avatar
Причем тут словарь? Вы что диалектикой занимаетесь или этимологией?
Нет, я занимаюсь переводом.

Я так понимаю лично ты знаком с этой областью изучения и знаешь точно что это не теория, а гипотеза? И у тебя достаточно квалификации чтобы называть это художественным свистом?
avatar
Причем тут словарь? Вы что диалектикой занимаетесь или этимологией?

Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.

Вот я вам о том и говорю, если это все художественный свист, то зачем там вообще нужно было упоминать научную деятельность, ее исследования, да и вообще говорить с позиции ученой, а не просто игрока?
В итоге читатель видит, что все это льется из уст, вроде как, компетентного человека, а на деле просто софистика.
avatar
Ну в СФ там такой проблемы нет именно за счет механики. Но вообще да, мне к концу уже больше нравился Алхимик. :D Конечно, механика схемы класса на лету такую проблему убирает.

Но в ГВ2, например, я кропотливо исследовал все классы и отлично помню, что на тестах мне некромант не понравился, понравился элементалист. Отыграл элементалистом до 80 уровня и понял, что на капе я просто не могу им играть. Не моё. Не нравится и устаю ужасно. И стал… та-да-да-да, некромантом! И очень хорошо пошло. :) И в ВоВ была похожая история. И в СВТОР. :D

avatar
а в СФ ты тоже класс менял? Я не помню, но там изящно решили эту проблему. Я вот тоже, на 55-м уровне в Реве на рейд боссах подумала, что зря я играю милишником, и лучше б в маги пошла… но поздно, поздно! Качать нового персонажа по-новой для меня — проще игру сменить.
avatar
Хороший ответ, надо будет применить при подходящем случае)))
avatar
Замечательно, что вам в этом высказывании не понравилось? Предложение разобраться в вопросе или что!? О_о
avatar
Атрон, а вот смотри, простой кейс. У меня с ММО связана совершенно конкретная «карма». Я никогда, подчеркиваю, никогда не угадываю с первого раза с классом. Во всех ММО в итоге «приживается» второй по очередности выбор. Не помогает ни участие в ЗБТ, ни что либо еще. Но ведь первый персонаж при этом никуда не девается. Получается что-то вроде почетной «пенсии».)
avatar
Я вообще не понимаю о чём вы все тут разговариваете) Просто у меня кардинально другой подход к ммо, и если я начну его сюда тащить, скорее всего просто все переругаемся.

Так что хочу немного в другой плоскости задать вопрос. Что мешает в той же Еве ассоциировать себя с пятью аватарами? Всё таки лор способствует — клоны, перенос сознания и т.п. У вас же две руки, которые могут выполнить отдельные задачи каждая? Так почему не вынести «лишние» руки за пределы одного тела?
avatar
А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
Блокчейн? Есть идеи прикрутить сюда блокчейн? Хе-хе. Звучит интересно.
avatar
Да, совершенно согласен. По сути выхода тут мы имеем только два.
Либо тонкий клиент, который еще только пытаются присобачить к играм, хоть мне и не очень понятно какой мощности должна быть серверная база, для просчета качественной графики на лету для пользователя. Просто впечатление такое, что потребуются колоссальные мощности и это будет низкорентабельно. Я уж не говорю о пингозависимости. Попробуйте поиграть с дальнего востока на московском сервере, который передает вам HD графику в реальном времени.
Либо паранойя со стороны сервера и пряморуко написанная перепроверка любого чиха со стороны клиента. Всегда считать что клиент модифицирован и воспринимать информацию от него как попытку совершить невозможное, обрезая его поползновения фильтром допустимых реакций.
avatar
Да, при всем этом, я всерьез обсуждаю создание геймплея, который будет неинтересен или существенно менее интересен, чем другая часть геймплея.
Только у меня несколько уточнений.

1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.

2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .

3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?

Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
avatar
В смысле давайте вместо большей вариативности поведения игрока просто приколотим все гвоздями?
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
avatar
Я так понимаю подразумевается peer 2 peer и blokchain. Только у меня в голове картинка не выстраивается, очень много проблем с различным пингом, не понятно как клиентов синхронизировать. И потом считать хэши на каждый чих, так ведь никаких ресурсов не хватит.
avatar
А что такое «коллективное доверие»?
avatar
Мой универсальный ответ: хватит на задницу персонажа пялиться, лучше по сторонам смотри =))
avatar
Форум и ТС — тоже части игры.
Нет. Метагейминг — возможно, но точно не часть игры. Потому что по этой логике два человека, разговаривающие в кафешке об игре становятся ее частью, что есть бред.
avatar
А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
Уау, никогда не думал об этом, классно. А кто нибудь это уже реализовывал? Хоть в каком то виде, даже просто на бумаге.
avatar
его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем
Тсс! AA сделан на CryEngine3! :)
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.

Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.

Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…

Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.

Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.

Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
avatar
В большинстве азиатских игр создание мужигастого мужига — нетривиальная задача. Как ни старайся, получается холеный эмобой. Приходится холеность прятать за косматой бородищей, которая сама отдает холеностью и «художественным беспорядком», или эпатировать несерьезным подходом.


Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
avatar
Боюсь тебя разочаровывать, но у любой популярной игры будет именно так, как на видео. Просто это будет либо на старте, либо позже. Либо в паблике, либо за деньги или под хайдом. Либо разработчики будут юзать дырявый game guard и класть на засилие читов, либо это будет Frost от Инновы какой-нить и разрабы античита будут раз в год заморачиваться и вылавливать проги для хакинга игры.

Из того что на видео:

1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.

2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).

3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.

4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).

5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.

6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.

7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.

Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.