Причем тут словарь? Вы что диалектикой занимаетесь или этимологией?
Нет, я занимаюсь переводом.
Я так понимаю лично ты знаком с этой областью изучения и знаешь точно что это не теория, а гипотеза? И у тебя достаточно квалификации чтобы называть это художественным свистом?
Причем тут словарь? Вы что диалектикой занимаетесь или этимологией?
Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.
Вот я вам о том и говорю, если это все художественный свист, то зачем там вообще нужно было упоминать научную деятельность, ее исследования, да и вообще говорить с позиции ученой, а не просто игрока?
В итоге читатель видит, что все это льется из уст, вроде как, компетентного человека, а на деле просто софистика.
Ну в СФ там такой проблемы нет именно за счет механики. Но вообще да, мне к концу уже больше нравился Алхимик. :D Конечно, механика схемы класса на лету такую проблему убирает.
Но в ГВ2, например, я кропотливо исследовал все классы и отлично помню, что на тестах мне некромант не понравился, понравился элементалист. Отыграл элементалистом до 80 уровня и понял, что на капе я просто не могу им играть. Не моё. Не нравится и устаю ужасно. И стал… та-да-да-да, некромантом! И очень хорошо пошло. :) И в ВоВ была похожая история. И в СВТОР. :D
а в СФ ты тоже класс менял? Я не помню, но там изящно решили эту проблему. Я вот тоже, на 55-м уровне в Реве на рейд боссах подумала, что зря я играю милишником, и лучше б в маги пошла… но поздно, поздно! Качать нового персонажа по-новой для меня — проще игру сменить.
Атрон, а вот смотри, простой кейс. У меня с ММО связана совершенно конкретная «карма». Я никогда, подчеркиваю, никогда не угадываю с первого раза с классом. Во всех ММО в итоге «приживается» второй по очередности выбор. Не помогает ни участие в ЗБТ, ни что либо еще. Но ведь первый персонаж при этом никуда не девается. Получается что-то вроде почетной «пенсии».)
Я вообще не понимаю о чём вы все тут разговариваете) Просто у меня кардинально другой подход к ммо, и если я начну его сюда тащить, скорее всего просто все переругаемся.
Так что хочу немного в другой плоскости задать вопрос. Что мешает в той же Еве ассоциировать себя с пятью аватарами? Всё таки лор способствует — клоны, перенос сознания и т.п. У вас же две руки, которые могут выполнить отдельные задачи каждая? Так почему не вынести «лишние» руки за пределы одного тела?
Да, совершенно согласен. По сути выхода тут мы имеем только два.
Либо тонкий клиент, который еще только пытаются присобачить к играм, хоть мне и не очень понятно какой мощности должна быть серверная база, для просчета качественной графики на лету для пользователя. Просто впечатление такое, что потребуются колоссальные мощности и это будет низкорентабельно. Я уж не говорю о пингозависимости. Попробуйте поиграть с дальнего востока на московском сервере, который передает вам HD графику в реальном времени.
Либо паранойя со стороны сервера и пряморуко написанная перепроверка любого чиха со стороны клиента. Всегда считать что клиент модифицирован и воспринимать информацию от него как попытку совершить невозможное, обрезая его поползновения фильтром допустимых реакций.
Да, при всем этом, я всерьез обсуждаю создание геймплея, который будет неинтересен или существенно менее интересен, чем другая часть геймплея.
Только у меня несколько уточнений.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
В смысле давайте вместо большей вариативности поведения игрока просто приколотим все гвоздями?
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
Я так понимаю подразумевается peer 2 peer и blokchain. Только у меня в голове картинка не выстраивается, очень много проблем с различным пингом, не понятно как клиентов синхронизировать. И потом считать хэши на каждый чих, так ведь никаких ресурсов не хватит.
Нет. Метагейминг — возможно, но точно не часть игры. Потому что по этой логике два человека, разговаривающие в кафешке об игре становятся ее частью, что есть бред.
его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем
Тсс! AA сделан на CryEngine3! :)
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.
Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.
Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…
Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.
Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.
Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
В большинстве азиатских игр создание мужигастого мужига — нетривиальная задача. Как ни старайся, получается холеный эмобой. Приходится холеность прятать за косматой бородищей, которая сама отдает холеностью и «художественным беспорядком», или эпатировать несерьезным подходом.
Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
Боюсь тебя разочаровывать, но у любой популярной игры будет именно так, как на видео. Просто это будет либо на старте, либо позже. Либо в паблике, либо за деньги или под хайдом. Либо разработчики будут юзать дырявый game guard и класть на засилие читов, либо это будет Frost от Инновы какой-нить и разрабы античита будут раз в год заморачиваться и вылавливать проги для хакинга игры.
Из того что на видео:
1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.
2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).
3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.
4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).
5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.
6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.
7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.
Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.
Я так понимаю лично ты знаком с этой областью изучения и знаешь точно что это не теория, а гипотеза? И у тебя достаточно квалификации чтобы называть это художественным свистом?
Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.
Вот я вам о том и говорю, если это все художественный свист, то зачем там вообще нужно было упоминать научную деятельность, ее исследования, да и вообще говорить с позиции ученой, а не просто игрока?
В итоге читатель видит, что все это льется из уст, вроде как, компетентного человека, а на деле просто софистика.
Но в ГВ2, например, я кропотливо исследовал все классы и отлично помню, что на тестах мне некромант не понравился, понравился элементалист. Отыграл элементалистом до 80 уровня и понял, что на капе я просто не могу им играть. Не моё. Не нравится и устаю ужасно. И стал… та-да-да-да, некромантом! И очень хорошо пошло. :) И в ВоВ была похожая история. И в СВТОР. :D
Так что хочу немного в другой плоскости задать вопрос. Что мешает в той же Еве ассоциировать себя с пятью аватарами? Всё таки лор способствует — клоны, перенос сознания и т.п. У вас же две руки, которые могут выполнить отдельные задачи каждая? Так почему не вынести «лишние» руки за пределы одного тела?
Либо тонкий клиент, который еще только пытаются присобачить к играм, хоть мне и не очень понятно какой мощности должна быть серверная база, для просчета качественной графики на лету для пользователя. Просто впечатление такое, что потребуются колоссальные мощности и это будет низкорентабельно. Я уж не говорю о пингозависимости. Попробуйте поиграть с дальнего востока на московском сервере, который передает вам HD графику в реальном времени.
Либо паранойя со стороны сервера и пряморуко написанная перепроверка любого чиха со стороны клиента. Всегда считать что клиент модифицирован и воспринимать информацию от него как попытку совершить невозможное, обрезая его поползновения фильтром допустимых реакций.
Только у меня несколько уточнений.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
2) Это вовсе не моя игра, а SpellWeaver, про монетизацию которого упомянул выше basta4ya .
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
Чтоб никогда не развели — выставляем аукционные ставки
Чтоб никогда не напали со спины — запрет нападать
Чтоб никогда не расстраиваться о смерти — отменить любые штрафы за смерть.
По моему это не путь развития, а уютный тупичок в котором мы вместо способов контроля жесткости игровых вызовов просто снижаем их до порога комфортности самых чувствительных игроков, а порою и просто отключаем.
Это даже в видео видно по монитору модулей процесса.
Относительно GG/Frost/Battleye/и.т.д. сказать могу еще так.
Будучи фактически руткитом, этот «защитный софт» представляет из себя опасность для пользователей, т.к. буквально пробивает брешь в защите ПК игрока.
С другой стороны, обернуть же весь этот «защитный софт» в свою личную песочницу для знающего эти тонкости человека труда так же не составляет. И можно дальше делать свои темные дела.
Я понимаю что ММОзговед это не форум технических специалистов, поэтому стараюсь лишнего и непонятного не писать. Однако…
Есть гораздо более лояльные пользователю средства защиты своего проекта. Но я до сих пор не видел чтобы ими пользовались в ММО индустрии.
Даже Planetside2 очень сильно огорчил меня тем, что недавно предложил установить в мою систему сервис Battleye. Я до последнего надеялся что уж в Daybreak есть хоть один инженер с подходящими навыками.
Кстати, Jolly , еще в прошлой твоей статье хотел обратить внимание.
Серверу не сложно 60-120 (но обычно — 100) раз в секунду отслеживать позиции и свойства 20-30-60 тысяч игроков одновременно. Для этого есть все необходимые условия.
Просто во многих случаях разработчики предпочитают вкладывать в сервер меньше знаний об устройстве самого мира и о законах игры, делая сервер как бы «тоньше». В этом случае все проверки выполняются только на клиенте и… все мирятся с богатейшими возможностями по обходу правил игры. А концепции коллективного доверия (как в электронных валютах) в ММО и сверхтонких серверов еще только бесформенно витают в головах инженеров.
Женских персонажей я не воспринимаю как свое воплощение. Воспринимаю себя чем то вроде дракошки из диснеевского мульта «Мулан». А вот мужские персонажи гораздо ближе к эго. И очень даже влияют на меня, или это я влияю на себя через них.
Из того что на видео:
1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.
2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).
3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.
4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).
5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.
6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.
7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.
Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.