В большинстве случаев ими можно управлять, их можно одевать и прокачивать.
И да, стоит немного перефразировать.
Согласись, что это уже совершенно другой аргумент, никак не связанный с первым и не следующий из него. И это уже совсем другой разговор. В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.
Теперь перейдём к субъективному:
Ты говоришь это не понравится тем, кто привык крепко ассоциировать себя с персонажем. Тут у меня нет возражений, не могу же я диктовать людям что им должно нравиться. Однако меня всегда обескураживают такие аргументы, потому что например мне не составляет труда ассоциировать себя сразу с несколькими и управлять группой. И я полагаю что я не один такой, а значит скорее всего найдётся масса игроков, которым такое нравится. Просто, Кайз, вместо того чтоб говорить за всех, лучше сразу сказать — «мне такое не нравится». К такому ответу у меня претензий нет.
Ты говоришь встретиться двумя группами будет нелепо. Это тоже очень субъективно. Я так не считаю. Возражения?
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО
Разве сложно объединить скиллы нескольких персонажей в одну панель? Разве нельзя сделать так, чтоб они двигались как слаженная группа? Разве нельзя дать персонажу по одной специализации и возможность их комбинировать в группы, сочетая разными способами, как это происходит с мультиклассами? И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается? Почему бы не сместить фокусс прокачки персонажей на развитие целой семьи/дома, чтоб персонажи были бы только «руками» этого дома? При этом ставить более грандиозные цели, чем те, которые доступны когда у тебя есть только один чар. Почему бы не привязываться к определению РПГ, а выйти за рамки жанра (простите за этот набивший оскомину оборот), тем более что у каждого своё собственное определение этого жанра?
Во всех этих обсуждениях меня удивляет, что все всегда в принципе за то, чтоб выходили новые интересные и разные игры, но как только кто-то предлагает идею, которая не совсем в русле мейнстрима (или отличается от олдскула), то каждый считает своим долгом защитить статус-кво так, как будто у него отбирают его любимые игры.
Да, моё предложение немного отличается от того, что было сделано раньше и является переосмыслением предшествующих механик. Я это делаю нарочно, я прекрасно осознаю, что такого в принципе нет нигде. В этом то и цель моего предложения. Пока все будут пытаться копировать Ультиму и ВОВ, жанр никуда двигаться не будет. Хотя я понимаю, что из-за того, что жанр укатился в яму, из которой не может выбраться, у аудитории очень силён запрос на «верните как было», а все инновации отвергаются потому что доселе они приводили в основном только к разочарованиям.
ММО таки в первую очередь — про людей, и только потом — про боссов и пвп. Либо в игре и гильдии тебя держат люди, либо — ты «пройдешь» ее в первой волне и пойдешь искать новый проект.
Ну и как главе удерживать сразу несколько сотен игроков в рядах? Вести с каждым беседу минут по 20 в день? Так на это и суток не хватит. Это функционал лидеров малых групп, типа констпати и тп, а лидер должен видеть ситуацию в целом и это не инструмент, который должен останавливать рядового мембера от ухода. Зато вот именно фактор
А потому просто пойдет дальше. где мобы толще и банк богаче. И никакие технические ресурсы его не остановят.
очень даже обигрывается т.к. за счет эффективного управления возможно сделать клан тем, у которого и мобы толще и банк богаче.
Инициативу и так видно, эффективность члена гильдии заметна по результатам его онлайна.
Если вы способны отслеживать прогресс сотен людей без каких либо инструментов, то я вам искренне завидую.
Ну я бы не сказал, что на этапе тестирования разработка уже не ведется.
ММО в целом такая занятная штука, в которой разработка зачастую ведется практически все время жизни проекта.
Любителям Суприм Коммандера могу посоветовать посмотреть на проект zero-k.info/
Плюсы:
1 несколько вариантов интерфейса(по старинке иконки, или круговое меню)
2 неплохой аи у юнитов(кайтят уворачиваются и тд)
3 неплохая хотя и фантастическая физика — возможность увернуться от многих типов снарядов, коллизии, френдли фаер, плохо проходимая местность.
4 большое разнообразие юнитов
5 терраформинг
Мало реализовать концепцию, ее нужно хорошо реализовать, плюс объединить ее с другими геймплейными механиками. И у Эспады это довольно посредственно получилось (хотя я играл в нее всего день и давно, так что это относительно поверхностные впечатления). Там эти 3 юнита — по сути своей один персонаж, разделенный на 3 «части». Чувствуется такая боевка идентично управлению одним персонажем, просто телодвижений больше.
Грубо говоря это перенесенная из финалок ATB-система, немного адаптированная под ММО-шные бои. Просто прилепить к ММО фичу с управлением несколькими персонажами не проблема. А вот как это будет играться — другой вопрос.
Есть такая корейская ММО, Granado Espada, руоф которой благополучно слит локализатором(и таких много). Там игрок управляет эдакой фамилией персонажей, семья большая, но одновременно управлять можно только тремя. Так что концепция не только возможна но уже и реализована.
Во-первых в играх на приведенных тобой скринах пати состоит из тех самых «ручных нпц». Сюжетных или создаваемых игроком — не важно. И да, стоит немного перефразировать. Не столько «любителям РПГ», сколько любителям ассоциировать себя с персонажем. Как, например, в ДА. Ты можешь управлять группой персонажей в бою, но по факту ты играешь за главного героя.
И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
Это к вопросу о жанрах) Любителям стратегий это бесспорно бы понравилось. А вот с точки зрения РПГ довольно сомнительное решение. Да и в условиях ММО слабо себе представляю работоспособность такой системы.
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д.
А ещё, о чудо! можно дать в руки нескольких персонажей разом. Нет, не как в СВТОРЕ команду ручных НПС, а несколько действительных персонажей с возможностью переключения между ними и управления всеми вместе.
Когда я играл в РО, мне совершенно не было понятно, зачем привязывать магазин к персонажу. Ведь понятно, что любой здравомыслящих человек не будет сидеть вместе с персонажем на месте и торговать. Будут делать альтов или оставлять торговать персонажа на ночь (в афк, если придется) и т.д.
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.
И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
Именно социализация. Для меня в ММО очень важна боевка (чтобы гринд был веселый и т.д.), но это относится, в принципе, ко всем жанрам. А вот чтобы развивался именно жанр ММО (настоящих ММО, а не то, что сейчас принято таковыми называть, лишь бы было общее лобби), нужна продуманная социализация и масштабное кооперирование. Экономика, бесспорно, важна, но без сложных механизмов социализации она на мой взгляд нежизнеспособна, да и во многом строится на них.
Я не открою америки, если скажу, что со времен МUD'ов основные положения жанра остаются неизменными?
1. Статичный мир. хоть сколько призывов не накидай: «спасите принцессу, мир галактику!!!» (нужное подчеркнуть) жизни это не прибавит. Мир может и должен меняться в том числе и руками самих игроков.
2. Боевая система. Для жанра это безусловно не главное, но хотелось бы видеть изменения. нон-таргет неплоха. Но нет предела совершенству.
3. Уровневая система лично меня она дико бесит, равно как и шмот дающий запредельные бонусы к характеристикам.
Не думаю, что динамическая карта является основным или самым интересным нововведением в Camelot Unchained. Те же система душ (ресурс, добываемый в бою и необходимый для крафта), A.I.R. (комбинация эффектов заклинаний и их взаимодействие с окружающим миром) или система отложенного/непрямого вознаграждения кажутся мне более интересными, и непосредственно влияют на геймплей. С учетом того, что морские сражения на старте игры не планируются (и вообще не особо планируются), динамическая карта оставляет ряд вопросов, насколько весело будет перемещаться между островами и производить штурм прибрежных территорий.
Отдал голос за экосистему. Даже в ХиХ интересно наблюдать за тем, как лиса охотится на зайца. Если игрок сможет еще и оказывать влияние на баланс фауны, ограничивать размножение и истреблять виды, это сможет вывести интерактив на новый уровень.
Planetary Annihilation уступает той же Supreme Commander разнообразии войск, нет юнитов с изюминкой, вроде корабля, способного ходить по земле, подводного авианосца, летающей тарелки и прочего. Дополнение с титанами добавило таких но немного. Недоделки в основном технические, например при генерации планеты точки ресурсов могут расположиться так что будут мешать строительству на одной из них. Ну и системные требования немалые.
Согласись, что это уже совершенно другой аргумент, никак не связанный с первым и не следующий из него. И это уже совсем другой разговор. В жанре РПГ возможность играть за нескольких персонажей разом существует, это подтверждают примеры выше. Это объективный факт.
Теперь перейдём к субъективному:
Ты говоришь это не понравится тем, кто привык крепко ассоциировать себя с персонажем. Тут у меня нет возражений, не могу же я диктовать людям что им должно нравиться. Однако меня всегда обескураживают такие аргументы, потому что например мне не составляет труда ассоциировать себя сразу с несколькими и управлять группой. И я полагаю что я не один такой, а значит скорее всего найдётся масса игроков, которым такое нравится. Просто, Кайз, вместо того чтоб говорить за всех, лучше сразу сказать — «мне такое не нравится». К такому ответу у меня претензий нет.
Ты говоришь встретиться двумя группами будет нелепо. Это тоже очень субъективно. Я так не считаю. Возражения?
Разве сложно объединить скиллы нескольких персонажей в одну панель? Разве нельзя сделать так, чтоб они двигались как слаженная группа? Разве нельзя дать персонажу по одной специализации и возможность их комбинировать в группы, сочетая разными способами, как это происходит с мультиклассами? И почему бы не разделить боевую и мирную составляющую на разных персонажей: один крафтит, другой продаёт, третий добывает ресурсы, четвёртый сражается? Почему бы не сместить фокусс прокачки персонажей на развитие целой семьи/дома, чтоб персонажи были бы только «руками» этого дома? При этом ставить более грандиозные цели, чем те, которые доступны когда у тебя есть только один чар. Почему бы не привязываться к определению РПГ, а выйти за рамки жанра (простите за этот набивший оскомину оборот), тем более что у каждого своё собственное определение этого жанра?
Во всех этих обсуждениях меня удивляет, что все всегда в принципе за то, чтоб выходили новые интересные и разные игры, но как только кто-то предлагает идею, которая не совсем в русле мейнстрима (или отличается от олдскула), то каждый считает своим долгом защитить статус-кво так, как будто у него отбирают его любимые игры.
Да, моё предложение немного отличается от того, что было сделано раньше и является переосмыслением предшествующих механик. Я это делаю нарочно, я прекрасно осознаю, что такого в принципе нет нигде. В этом то и цель моего предложения. Пока все будут пытаться копировать Ультиму и ВОВ, жанр никуда двигаться не будет. Хотя я понимаю, что из-за того, что жанр укатился в яму, из которой не может выбраться, у аудитории очень силён запрос на «верните как было», а все инновации отвергаются потому что доселе они приводили в основном только к разочарованиям.
очень даже обигрывается т.к. за счет эффективного управления возможно сделать клан тем, у которого и мобы толще и банк богаче.
Если вы способны отслеживать прогресс сотен людей без каких либо инструментов, то я вам искренне завидую.
ММО в целом такая занятная штука, в которой разработка зачастую ведется практически все время жизни проекта.
Плюсы:
1 несколько вариантов интерфейса(по старинке иконки, или круговое меню)
2 неплохой аи у юнитов(кайтят уворачиваются и тд)
3 неплохая хотя и фантастическая физика — возможность увернуться от многих типов снарядов, коллизии, френдли фаер, плохо проходимая местность.
4 большое разнообразие юнитов
5 терраформинг
Минусы:
1 старая графика
2 мало игроков по сети
Грубо говоря это перенесенная из финалок ATB-система, немного адаптированная под ММО-шные бои. Просто прилепить к ММО фичу с управлением несколькими персонажами не проблема. А вот как это будет играться — другой вопрос.
И во-вторых: в рамках сингла это не мешает отыгрышу (полноценному или просто у себя в голове на уровне эмоций), потому что управление несколькими персонажами там реализовано для удобства боевки. В рамках же ММО это будет выглядеть нелепо, когда на какой-нить дороге встретятся 2 группы персонажей, где будет лишь один живой человек, а за ним по сути бегает толпа/группа ботов.
Не говоря уже о том, что в синглах большинство боевок с управлением несколькими персонажами подразумевают пошаговость или паузу, что крайне сложно реализовать в рамках ММО. Можно конечно изначально затачивать под это концепцию на манер какого-нить симулятора бога, где ты являешься не персонажем а неким сверхразумом, но опять же, симулятор бога довольно далек от привычного РПГ концептуально.
Что именно мешает представить?
Гораздо более логичной и интересной системой было бы, если бы можно было оставить телегу в виде эдакого торгового автомата, а персонажем пойти по квестам/бить мобов/крафтить и т.д. Но к сожалению развитие жанра довольно быстро перепрыгнуло с афк-торговцев на интерфейсные аукционы, убив потенциал неплохой геймплейной механики. Примерно тогда же я начал разочаровываться в жанре.
И чем дальше, тем хуже. В процессе погони за удобством и упрощением разработчики выплеснули целое родильное отделение действительно интересных концепций.
1. Статичный мир. хоть сколько призывов не накидай: «спасите принцессу, мир галактику!!!» (нужное подчеркнуть) жизни это не прибавит. Мир может и должен меняться в том числе и руками самих игроков.
2. Боевая система. Для жанра это безусловно не главное, но хотелось бы видеть изменения. нон-таргет неплоха. Но нет предела совершенству.
3. Уровневая система лично меня она дико бесит, равно как и шмот дающий запредельные бонусы к характеристикам.
Отдал голос за экосистему. Даже в ХиХ интересно наблюдать за тем, как лиса охотится на зайца. Если игрок сможет еще и оказывать влияние на баланс фауны, ограничивать размножение и истреблять виды, это сможет вывести интерактив на новый уровень.