avatar
Ходить корованами потому что так выше шанс донести груз до места назначения, а не потому что по другому нельзя.

Я по секрету скажу, как повысить шансы донести груз до места назначения без всякого каравана. Идти в пять утра. Угу? :)
avatar
Я не к тому что «давайте во всем копировать реальный мир», фигня получится. Я к тому что «давайте следовать логике реального мира». Сбиваться в сообщества потому что в одиночку не выжить и в группе можно большего добиться, а не потому что гильдия дает гильдейные бафы. Ходить корованами потому что так выше шанс донести груз до места назначения, а не потому что по другому нельзя. Это все результат кучи мелких настроек сложности, силы мобов, игромеханик и прочего. А разрабы что в Архаге, что в БДО, и по видимому в АОК действуют грубо и примитивно, «вот вам торговля и перевозка грузов, как мы ее видим, и чтобы все работало так, мы прибьем все это гвоздями, а будете выкручиваться, гвоздей будет больше».
avatar
Игра в своей сути противоречит реальному миру, если пытается быть виртуальным миром, а не развлечением на пятнадцать минут.
avatar
Вот поэтому я и не люблю всякие костыли, противоречащие логике реального мира. Чтобы заставить игроков водить и грабить корованы в игре с консенсусным ПвП и не фул-лутом приходится городить кучу игромеханических костылей, затычек и палок в колеса. В итоге караваны ходят не потому что так проще и безопаснее, а потому что «аподругомуникак».
avatar
А тут еще один вопрос. Зачем активничать по слому узла А с орчихами и лепреконками для развития узла Б с эльфийками и дриадами, если можно перейти на другой сервер, где этот узел уже отстроили? По аналогии «из игры можно сделать топ-топ в реал лайф».
avatar
Да, так… У меня Дейбрик ассоциируется почему-то с кладбищем, куда приходят умирать проекты.
avatar
НЕ ругайтесь!
ну мааааам :(
avatar
Уметь увидеть? Моды, сотни их…
avatar
Это не Песочница, а Парк, который игроки строят своими руками.

Разница между обычными парками и этим лишь в том, что разработчики здесь не дают игрокам изначально полный набор аттракционов, а предлагают их «открыть».
Можно выбрать из нескольких вариантов — качели будут стоять на данной конкретной локации или карусели. Вот и все отличия от привычного старого Парка.

«Открываются» эти узлы стопроцентно парковыми способами: квесты, «подземелья», охота на босов.

Кроме того забавно, что игрокам предлагают собственными руками из изначальной Песочницы выстроить себе Парк. А нужно ли это любителям песочниц?
Мне вот был бы интересен другой вариант — из Парка создать Песочницу.
avatar
Кстати, неплохая версия, да. :)
avatar
стрелка компаса показывает на полюс, мир расколот возможно полюс то же смещён
avatar
нужно больше срача )
ПыСы НЕ ругайтесь!
avatar
Но логика же у компаса должна быть. восток (восход) — запад (закат), какие бы термины не существовали для этих понятий в других мирах.
avatar
Ну это само собой. Разветленный крафт то они оставили, вот только он не имеет вообще никакого смысла потому что а) прокачивать крафт очень долго и дорого и б) крафтовые ресурсы сложно добывать относительно «пойти в рейд и выбить».
Но данный выстрел был особенно силен, потому что в эндгейме из-за этого фактически не осталось интересных активностей для небольших групп, размера и уровня экипировки которых не хватает на финальные рейды.
avatar
А какой контент вы себе представляете? Целые эпичные сюжетные линии, которые будут недоступны из-за развития тех или иных узлов?) Да никто так делать не будет, естественно. Будут либо заготовки, которые будут добавляться к тому или другому ноду уже по факту развития, либо будут генераторы, которые из готовых модулей будут собирать квест. Ни один здравомыслящий разработчик не будет тратить серьезные силы и средства на контент, который с большой долей вероятности никто не увидит.
avatar
ну это же не наш мир :) почему нет-то?
avatar
По-моему, в ногу они выстрелили значительно раньше, в частности, когда отказались от разветвлённой добывательно-крафтовой системы в пользу выпадающих предметов.
avatar
Ну да, ведь если он будет происходить в той же локации, но рандомно — это полностью решит проблему.
Не решит. Вообще. Просто добавит гемороя. У топовых гильдий будут разведчики, роамящие карту каждые n минут и рейд, ошивающийся где-то неподалеку. Это все давным давно отработанные схемы. Например в РО был рандомный спавн МвП с плавающим таймером — на общее положение дел это не повлияло вообще. Не говоря уже о всяких софтинах-локаторах, которые ловят информацию о появлении босса в пакетах вокруг n метров от игрока. И это самые примитивные способы.
avatar
Да хоть один. Настроить разные тайминги и награды согласно уровню узла не составляет проблемы.

Тут не будет четкого ответа по количеству даже для разработчика, поскольку в принципе не возможно замерить реакцию игроков на созданный квестом, данжем, дейликом, стимул активности. Даже на самый шедевральный из них. Но есть простое соотношение. Чем больше вариативность тем меньше шанс что игроки быстро заскучают. И тут создание пула возможных активностей выигрывает у уникальных активностей.
avatar
А тут что?
Еще раз повторяю: все зависит от распределения ресурсов. Искусственные костыли из АА вполне можно реализовать, как элемент экосистемы. Например на одном конце мира есть одни ресурсы, на другом — другие. И оба ресурса нужны и там и там. Причем в большом количестве. Выход? Невменяемый зерг носильщиков или караваны.