avatar
Проблема видимо в том, что современный принцип решения технических трудностей все больше и больше уходит в сторону брутфорса, а не изящных решений, как было когда-то. Не тянет средний комп игру? Ну выставим в технических требованиях к игре видюху классом повыше, оперативки побольше, проц покруче и гигабитный канал инета само собой, а то с оптимизацией заморачиваться долго и сложно, а надо быстрее релизнуть. Огрехи может потом поправим.
avatar
9 месяцев — это прототип с ключевыми механиками, который по хорошему надо теперь оставить в покое и глядя на его слабые стороны, пытаться выстроить архитектуру заново, с нуля, попытавшись исправить недочеты.
avatar
В целом я где-то на мозговеде уже обсуждал подобный изобретенный мною велосипед, который как оказывается имеется уже в ГВ2 )))
Я про то, что награда с одних и тех же мобов постепенно уменьшается, если их долго убивать. Аналогично как и награда за любое иное занятие, если им долго заниматься.
Усталость от типа и вида деятельности.
Например усталость от убийства мобов и усталость от убийства конкретных мобов.
Усталость от крафта и усталость от кузнечного дела. Переключаешся на другой вид деятельности, тебе полегче на какое-то время, но если перебрать так 5-6 видов крафта, то профит совсем уже кончится в крафте в целом.

Правда я рассматривал это, как способ избавить игроков от рутины, сделав это так, чтоб они сами стремились искать новые занятия, а не упирались в одну полянку и сидели на ней по 10-15 часов ежедневно с идеей «а чего бегать искать? Мобы есть в левел, норм фармятся», а потом возникает «да ну нафиг, скучно гриндить, игра скучная».

От ботов это не станет конечно стальной стеной т.к. научить бота разным активностям не такая уж и проблема.

По сути в ГВ2 мы видим некий балансовый подход, когда и ботов банят и многочасового гринда стараются избежать его низким профитом, но дают награду ежедневно за любую активность, что в сути своей не особо отличается от дейлика.
avatar
мне приятнее система в том же титан сидже, там просто мобики поделены на классы.
1. серые мобики не дают ничего кроме опыта, раз в пятилетку падает что-то не очень ценное для развития нубиков.
боть сколько влезет, в игре даже встроенный бот есть.
2. элитные мобы, ресаются раз в полчаса как предводитель вида мобов, на полянке с кабанчиками — элитный кабанчик.
это как бы следующий уровень, в них уже есть дроп для развития персонажа.
слабоодетого бота элитка вероятнее всего убьёт, человеку же хватит ума отагрить\убить обычных мобов, вытянуть элитку 1.
2 б). места «стыка» разных типов мобов, где встречается на небольшой площади 2-3-5 элиток, требуется уже чутка одетый персонаж, лавирование между групп мобов, выцеливание элиток.
3. повелители, требуется хорошо одетый персонаж, падают хорошие предметы.
4. мировые босы, требуется пачка, падает топчик.
как бы все поделено на уровни, у бота нет шанса на «хороших» местах, его просто кильнут или отрепортят, а фармить всякий мусор бессмысленно — дохода нет, ничего ценного даже теоретически не падает.

крафт всяких банок, свитков и т.д., ограничен очками работы, проблемы собрать травку нет, проблема очки на ее переварку.

вроде как и ингейм бот даже есть, а применить его негде.
avatar
Всё решаемо. Вспоминаю Аион, в котором каждый персонаж со своей уникальной внешностью, с просматриваемым (а значит загружаемым) шмотом, и в результате войну белых надписей против красных =) Вот разве сложно было сделать несколько типовых моделек, чтобы не загружать каждую? Разве сложно было типовые модельки шмота нарисовать нескольких видов, и детализовать их во время прогрузки? Я сразу, как столкнулся с первыми сражениями в бездне это понял. Зачем так сделали игру, ориентированную на массовые сражения в бездне? Да потому что раздолбаи сделали, не подумал об этом никто. Как и о многих других моментах в игре. Задумки все великолепные: с крыльями, с бездной, с миром, с сюжетом, с балаурами, с расой мобов, балансирующей силы в конфликте, с кармой и шмотом, с ПВП и битвами за замки. Реализация… Да, всё работает и выглядит хорошо. Но в каждом элементе есть скрытый изъян, обесценивающий его, делающий его неудобным и бессмысленным. Ладно, сейчас не про это…

В современных ММОРПГ, ориентированных на массовые сражения, это решено подгрузкой дефолтного «болванчика», за примерами далеко ходить не нужно: ArchAge, Black Desert, Bless. И выглядит это… Так себе, если честно. Не считаю это приемлемым вариантом. Линейка здорово выигрывала у всех них в массовости за счёт ограниченной кастомизации: вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.

А теперь объясните мне, почему нельзя для каждой расы и класса нарисовать несколько типовых моделек и положить их в клиент для болванок? Что в этом сложного? В массовой зарубе ты не смотришь на цвет глаз берсерка, который машет топором, разматывая твою пати! В чём проблема сделать систему, которая будет в зависимости от количества персонажей балансировать подгрузку, реализуя её либо на основе болванок, либо частично прорисованных болванок, либо полную? Я просто поражаюсь из года в год, если честно, как всё топорно сделано… Я уверен, что сделать так, чтобы «после 200» не лагало — более чем решаемая проблема. Видимо, это НАША проблема, а не разработчиков, они о ней не слышали =(
avatar
А если в игре нет дейликов, и их наличие вредно? В Лайф из Феодал такая схема не прокатит.
avatar
Боты находятся в той же локальной сети, а когда появляется реальный Интернет и плохие каналы у пользователей, то ситуация становится не такой радужной.

Конечно, я только обрадуюсь, когда эту проблему решат. Но пока все только обещают, а на деле фейлятся.
avatar
Вот только у CU 2000 (ботов) на тесте: mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2016/12/02/7ee748_origin.jpg
avatar
Всё равно после 200 начинает дико лагать, какая бы онлайн-игра ни была. На экране, допустим, они нарисуют, но необходимость передать информацию с сервера каждому игроку о каждом (а это 200 в квадрате) никуда не денется.
avatar
Про 9 месяцев меня насторожило, тк игра разрабатывается 5 лет, и по сравнению с этим сроком 9 месяцев — это скорее концепт.
avatar
Мало верится в то что богатый человек сам нашел группу из 13 (тринадцати!!!) опытных разработчиков и нанял их для создания игры.
Если бы Джолли или Атрон выиграл миллион долларов в лотерею и сказал: «Буду делать свою игру», меня бы это ничуть не увидило.
avatar
Разработчикам хорошо известны слабые стороны Unreal Engine в вопросе поддержки крупномасштабных MMO-сражений.


Эээммм… Эт сколько ж они хотят тел на экран вывести? О_о
avatar
Я как-то плохо себе представляю в чем фишка?
Ответил заметкой Награды против ботов
avatar
Но всегда интересно возвращаться в игру).
avatar
Скажем прямо, тогда ты и общался так, что это видеть здесь не хотелось. Но прошло время, всё изменилось. :)
avatar
Предвижу, скоро уже будут писать примерно так: «Мы ставим перед собой амбициозную цель: создать и успешно запустить п2п-игру без игрового мазгазина». И игроки, втирающие деньги в экран компьютеров.
avatar
Мне кажется, в наше время можно брать на заметку любой проект, который собирается входить по п2п. Жаль, конечно, что всё же с магазином.
avatar
Простите за сарказм, сейчас такое время непростое — ничему не веришь, да и с играми какая то ерунда из раза в раз.
Steven Sharif позиционируется как «Creative Director and Founder». Точно так же позиционируются, к примеру, Jean-Christophe Baillie из Dual Universe и Marc Jacobs из Camelot Unchained.

Я не против сарказма. Но тогда, когда для этого есть основания, а не на всякий случай, чтобы защитить себя от возможного разочарования. Опасения и у меня есть. Посмотрим.
avatar
Мне наверное следовало бы выразится попонятнее. Мало верится в то что богатый человек сам нашел группу из 13 (тринадцати!!!) опытных разработчиков и нанял их для создания игры. Я предполагаю что сформировавшаяся группа нашла инвестора и запиарилась вот с такой «Историей про игру от игрока» с согласия самого инвестора дабы создать рекламный ореол. Тем более что, игрок давно созрел для таких историй.
Но я могу ошибаться — это факт!
Гипотетически такое может произойти, как описано в статье, и чем чёрт не шутит!
Здоровья им всем, вдохновения и успехов!
Подождем, посмотрим.
Простите за сарказм, сейчас такое время непростое — ничему не веришь, да и с играми какая то ерунда из раза в раз.
avatar
Ежедневки — это способ занять игрока когда игра не в состоянии заинтересовать типовым геймплеем.