avatar
На штуки вроде «подарка проплаченного времени» быстро налетают любители халявы, школота всякая. Если ввести регулярную практику награждать игроков такими штуками, то правила и самих разработчиков будут пытаться «хачить» всевозможными способами, отнимая время и ресурсы.
avatar
Я бы еще добавил, что люди часто путают «быть добрым» с «быть добреньким». «Добренькие» подают нищим и перешагивают через подскользнувшихся. А быть добрым — это сложно. Это надо остановиться, посмотреть на подскользнувшегося, помочь встать (а он же грязный, а может и пьяный или больной или все сразу) итд. Зато сразу видно, где добро, а где имитация.

А что же в игре? Добреньким быть нет смысла — тут нет ветеранов войны, нет голодающих и нищих. Попрошайки есть, если игра позволяет передавать материальные ценности. Воры и убийцы (пк) есть. Вот и проявляется добро зачастую только в робингудстве — убей пк и спаси нуба.

Можно конечно сделать что-то позитивное: поиграть музыку в баре или на площади, поролеплеить там, ответить новичку на вопрос. Но это незаметно. Этого никто не увидит. От этого не так уж и хочется этим заниматься (как ни крути, а одобрения ищут все в той или иной степени), да и те, кто занимаются — незаметны.

Ну и эффект ведра с крабами: «че ты тут на лютне, е*а, иди лучше качайся, от тебя наушники лагают».

И… теперь у меня есть еще аргумент, но он на статью потянет полноценную. Так что не сейчас :)
avatar
Дело в том, что про фундаментальные инстинкты говорила я, но не вкладывала в них негативную коннотацию. Поэтому поспешила написать этот комментарий о том, что я не имела в виду в фундаментальных инстинктах наличие негативного, что меня неправильно поняли. Я не считаю право сильного негативным с точки зрения фундаментального. И негативное, и позитивное, вся полнота там есть, — вот это я хотела сказать.

Почему позитивное не так заметно. У меня есть такая теория: в реальной жизни у нас очень много возможностей проявить позитивное. За это хвалят и поощряют, в том числе собственная совесть. Если есть желание сделать добро, но не можешь из-за боязни потерь, то можешь сделать какое-нибудь альтернативное добро, и вот тебе уже хорошо и спокойно. Гораздо чаще мы находимся в ситуации, когда от нас ждут добро и тут, и там, и вон там, а уже сил нет всем его делать. У нас нет нехватки возможностей приложения добра. Поэтому в игре мы делаем приблизительно столько же добра, сколько в реале.
avatar
Но мы-то говорили как раз о негативных моментах. Ну, и говоря о позитивных, как уже много раз замечалось, на практике не слишком заметно, чтобы люди в играх становились смелее в плане бескорыстия, самоотверженности, самопожертвования, принципиальности, благодаря меньшим потерям.
avatar
Спасибо, подумаю. Терзания продолжаются. :)
avatar
Витой берег, как вариант.

Чем хороши варианты вокруг основных значений to braid — не теряется созначение (коннотация) рукотворности, мол, чьей-то высшей волей такой вот извилистый берег получился. «Braided» как «извилистый» это созначение теряет и это жаль. Выбор из плетеный/витой итп уже по поэтичности-благозвучности.
avatar
Аргументируй. :)
avatar
Braided Shore

Тканый берег.
avatar
В Эко с этим всё довольно толково — здесь не существует низкоуровневых ресурсов, просто сама продукция требует с ростом технологий всё большего количества материалов, более продвинутого оборудования, более сложного энергетического обеспечения и более длинных технологических цепочек.

Износ построек — спорная тема. Я наблюдал её в своё время в Haven and Hearth. Сначала мне эта механика понравилась, но дальше, чем больше становилось поселение, тем больше возникало неинтересной работы с ежедневным обходом всех построек и необходимостью вкладывать туда ресурсы. Потом эту механику отменили. Так я и не понял, нравится она мне в итоге или становится довольно скучной ежедневной повинностью. Хотя с точки зрения востребованности материалов работает действительно хорошо. :)

Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?

Метеорит можно изначально отключить. Что мы и сделали. От него в сообществе тоже возникает довольно интересный и противоречивый эффект. Сложно отрицать, что угроза метеорита объединяет и подстёгивает к развитию сообщество. Создаёт напряжение между желанием сохранить экологию и необходимостью развивать технологии до предела, чтобы изобрести лазерную установку для уничтожения угрозы. Но проблема в том, что уничтожение метеорита фактически становится концом игры, а путь к лазерной установке прокладывается по кратчайшей и не самой приглядной линии. Из-за чего сам игровой мир становится просто доской для разыгрывания партии, а счётчик на метеорите в небе — обратным отсчётом до уничтожения мира даже в случае его спасения, ведь после того, как метеорит сбит, люди попросту расходятся. Нет этого чувства бесконечности, которое очень нужно и которое, кажется, нам удалось уловить в этот раз.
avatar
Я не играл Эко, поэтому мне трудно судить. Но я имел ввиду именно глобальный износ всего, в т.ч. и построек. Это приведет к тому, что низкоуровневые ресурсы будут нужны всегда. Причем в достаточных объемах, потому как зданий со временем становится больше, а значит нужен поток от новичков. Я подозреваю, что подобная механика была бы хороша именно при большом онлайне и развитой экономке а-ля Ева. Но в еве вместо деградации и ветшания этот вопрос решает война.

Кстати насчет Эко — тут написано 145 дней. А как же метеорит?
avatar
Я страшно не люблю награды в обход игровой механики. Особенно раздражают награды за вход. Особенно при первом знакомстве с игрой: ты еще туториал не прошел, а тебя уже закидали подарками, которые для тебя все равно кот в мешке.

Зачем вообще награждать в обход механики? Если так уж хочется — создайте квест, который требует произвести действие, за которое планируется выплатить награду. А вот награды за внеигровое поведение — штука тонкая. Я бы выбрал косметику или скажем, статую персонажа в игровой локации.

Насчет найденных багов выше писали — там да, там можно и игровым преимуществом наградить, если игрок не воспользовался (кроме того раза, когда обнаружил) и сообщил. Но только таким, которое и другие игроки получить смогут, просто другими путями.

Ачивки тоже интересная штука. Я как любитель пособирать ачивки до 100% дико раздражаюсь, если игра показываем мне ачивку, которую я не могу взять и на засчитывает мне 100%. Т.е. если игрок получил уникальную ачивку, то другие ее в своем интерфейсе как не полученную видеть не должны.

А вот подарок в виде предоплаченного игрового времени кажется мне довольно универсальным. Это не игровое преимущество, так что оно не изменит баланс внутри игры.
avatar
Ссылки на аудиоверсии подкаста:

Google Podcasts.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
Хотя отдельные направления в Eco действительно будут неплохо смотреться с механикой износа (мебель, одежда, возможно — транспорт), в целом, здесь, скорее, проблема технологического процесса. И она именно в том, что содержание этого прогресса нам известно заранее.
avatar
На мой взгляд, чтобы избежать проблемы «все изучили и по 1 разу построили и дальше играть неинтересно» достаточно просто научить вещи ломаться. Причем чтобы ремонт был не «постучал молотком тут и тут» и не «заплатил денег (1 ресурс)». А чтобы ремонт требовал примерно тех же ресурсов, что и постройка, но в значительно меньшем количестве.

Другой вопрос, что тогда игра может внезапно превратиться в бесконечный ремонт, но тут уж мыши, решайте сами как стать ежиками :)
avatar
Корабль, на котором его поймают, тк на данный момент всё пвп происходит только в космосе.
avatar
А что он (главарь) потеряет при смерти?
avatar
За голову главаря банды уже объявлена награда ) twitter.com/Helios_News_DU/status/1354870187372072961?s=19
avatar
Понятия не имею, как скажутся на всем происходящем миссии, но истории про таксистов и братков звучат просто потрясающе. Умеют же люди устраивать сами себе геймплей)
avatar
У меня с собой было топливо и мы договорились слетать за него. А если бы стоимость «миссии» была бы закреплена в интерфейсе — такой бы бартер не прошёл.
Топливом ты оплатил, потому что есть механика передачи предметов (или тебе расшарили топливный бак). Он тебя взял в пати, и ты вошёл на его корабль. Нет запрета на обычные действия, оттого что появились бы «миссии».
avatar
По-видимому, это зависит не от рейтов, а от людей. Таким грешат обычно новички, для которых это первый сезон в Эко. Хотя и среди опытных игроков встречаются люди, которые хотят всё и сразу.