avatar
Если я правильно понял, то Возраст получается из Характеристик, которые получаются из Навыков, которые получаются из Способностей.
В результате возраст получается из способностей, так?
Но мы сбрасываем возраст при перерождении.
Как это связать с тем, что у нас остается «N способностей, у них сохранится по N% от опыта.»
Мы сразу становимся определенного возраста? Например 20 лет? А смысл перерождения от такого не теряется?

Просто может я не очень понимаю, если все наш копящиеся статы и есть возраст, то зачем нам сбрасывать их?
Не получиаестся ли в итоге, что мы просто зануляем персонажа, не получая ничего в замен?
avatar
3) Мультивалютная, привязанная к альянсам, владеющим кусочками мира. Валюты плавающие, да… Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок...

Вот и отличная возможность ф2п — заплатил денег, напечатал денег ))
avatar
Есть же. Пилик — я могу эту крутую баржу и быстро копать (Ева).

«Пилик» крайне редко раздается в моем присутствии. В большинстве случаев — это просто проверка случившегося факта.
avatar
Раньше я работал в милиции. Я ненавидел наркоманов и наркоторговцев. Я пытался с ними бороться, но они были экипированы лучше нас. Я сидел на своем участке и по вечерам общался с бабушками на скамейке.
Через пару лет я стал крышевать мелких барыг. Сразу появились деньги, я стал лучше одеваться. Но я прекрасно понимал, что не смогу достать до самого верха и посадить мерзких наркобаронов.
Но, с течением времени, я поднабрался опыта, меня взяли работать в крутейшую охранную фирму города. С высоты своего опыта я не испытываю ничего кроме презрения к тем, кто ловит мелкую шушеру на улице и пытается подкопаться под тех людей, которым я служу.
Понемногу нашей охране стало тесно в городе, мы готовимся к переезду в Москву, но я смотрю и вижу ужасную правду: это здесь мы крутые охранники, а там будем обычными сторожами.
ВМБР
avatar
«На самом деле, вы не хотите классический WoW»
Да откуда вы знаете, что я действительно хочу? 8) С какого хрена вы взяли себе права решать этот вопрос за меня и мне же это рассказывать? Фиг с вами, ленивые черти — лень вам, не видите возможной прибыли и прочих профитов от возврата к классике. Но вот убеждать меня, в том, что это «я виноват» — не надо.

Уже давно и очень глубоко раздражает эта позиция производителей (не только игр, у меня прям вот конкретно сейчас головняк с обовью и, в принципе — с новым авто).
avatar
Ну я смотрю вы на верном пути))
«Не получает опыта» заменилось на «ему будет плохо идти опыт», что как раз очень и очень хорошо.
По сути в этом и отличие невидимой стены от встречного ветра и бурелома на пути. Идти можно, но нужно ли это делать пусть каждый игрок решит сам для себя.
avatar
Да ладно… 8) У нас в серверной, в свое время, тоже все было готово к «мгновенному» уничтожению. И один раз даже уничтожилось, случайно. На 6000 часов человекоработ.
И не помер же никто 8)

Ролик, (особо конец его) навеял ассоциацию с клипами Within Temptation из Elements… Только самосборного мужика-контролера не хватает 8)
avatar
Есть же. Пилик — я могу эту крутую баржу и быстро копать (Ева).

Или пилик — классно поел, прокачал кучу характеристик, теперь смогу качественное скрафтить (ХиХ).
avatar
Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно.
Ммм… Если игрок не хочет даже дойти до поселения и продать собранную добычу, то ничего плохого в том, что ему будет плохо идти опыт я не вижу. :) Если игрок не хочет ни с кем устанавливать контакты, чтобы не самому разбираться, что востребовано, то ничего плохого в том, что ему будет плохо идти опыт я не вижу, ибо это ММОРПГ, а не соло игра с общим лобби.

В Еве ты можешь заниматься чем угодно, но только миссии и непись в белте тебе принесёт непосредственно и сразу деньги. В Вове ты можешь заниматься чем угодно, но топовую ПвЕ экипировку можно получить только в рейдах, а топовую ПвП экипировку — на арене.

В обоих случаях свобода выбора есть, но как только встаёт вопрос эффективности, свобода уменьшается по той простой причине, что любая игра — это набор правил и ограничений, которые и формируют геймплей и возможности.

Так что и тут, если нравится процесс убиения монстров сам по себе, то убивай сколько захочется (особенно магических, на которых не работают правила экосистемы), но не пинай на то, что получаешь мало опыта. Просто бить мобов может быть интересно, но не будет эффективно с точки зрения прокачки. Хочешь эффективной прокачки — сдавай лут в городе скупщику и ищи цели, лут с которых наиболее востребованный. И то, и другое добавляет игре осмысленности и уменьшает однообразность. А крафтить при этом для получения опыта не надо, кто-то другой скрафтит, кому это интересно. Так что никаких проблем со свободой тут нет.

Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.
И да, и нет, как часто бывает в спорах. Ставит ли палки в колёса, например, сложная поведенческая модель моба? Или его бронированость? Мешает убивать мобов же, сложнее от этого, да. Но это, обычно, считается хорошим делом, разнообразящим геймплей, хоть и ставит палки в колёса тем, кто хотел бы крошить мобов одной кнопкой.

Так что если мы говорим про любимое занятие в контексте бездумного убиения мобов просто так, потому что нравится процесс, то способ получения опыта никак этому не мешает: хочется убивать — убивай. Если мы говорим про «хочется получать опыт», то также как и со сложными мобами ничего плохого в том, чтобы заставлять человека думать и планировать нет. Поэтому да, вам придётся думать что и где убивать и как из этого получить опыт. Напоминаю, крафтить не придётся, придётся так или иначе социализироваться (хотя бы даже просто продав лут первому встречному торговцу).

По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
Любое здравое рассуждение становится неверным, будучи возведённым в абсолют. Так и тут. Любое правило, даже такое простое как «опыт получается с мобов» или «опыт идёт не быстрее, чем с такой скоростью» является ограничивающей игроков стеной. Это, к слову, очень хорошо видно — и экстракторы, и дейлики в Еве показывают, что игроки казалось бы хотели получать больше SP в день.

И если убрать все такие стены, играть будет не во что.

Но если говорить не абсолютами, то граница «можно/нельзя» (ну или, в целом, «хорошо/плохо») лежит, как вы правильно заметили в том месте, когда мы начинаем смешивать основные занятия. И в этом контексте, если бы игроку-воину нужно было бы заниматься крафтом, то это было бы нарушением границы. А вот когда игроку-воину нужно социализироваться для повышения эффективности, то это границы не нарушает.

А то, что кто-то решит, что эффективнее самому носить и снашивать вещи — сам себе злобный буратино, потому что нет, не эффективнее, если немного подумать про то, на каких мобов охотиться. :)
avatar
Хм… вот я вспоминаю свой переход из L2 в EVE через EQ2, и очевидно, что L2 для меня была первой MMO, очевидно, что до сих пор она меня сильно цепляет. Но в EVE вообще нет левелапов в том виде, о котором ты рассказываешь. И в ХиХ их нет. Что не вызывало ни разу эффекта курильщика, который бросил.
avatar
Потребитель то по любому от технологий будет в выигрыше.

Серьезно?! Ты в выигрыше от фритуплея? :)
avatar
Если интересно, могу развить мысль в отдельной заметке.

Любые заметки интересны, просто напоминаю, что аналогии — это путь в сторону от сути. :)
avatar
Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец? Никто там не зарабатывает хорошие деньги, а только с честью делает харакири под пулеметным огнем подлецов?
Все эти сферы имеют на порядок меньшие возможности для манипуляций и злоупотребления. Книга читается от и до, фильм просматривается, после чего о них можно уже точно что-то сказать и передать другим. В живописи, на мой взгляд, из-за неоднозначности восприятия несколько больше пространство для хитростей маркетинга и продвижения в социуме, но и воздействие слабее. И даже оффлайновые игры в большинстве представляют продукт для прохождения от и до, возможно, несколько раз.

В отличие от перечисленного, онлайновые миры, во-первых, имеют тонну социальной подоплеки, вплетенного в сам товар взаимодействия, «якобы твоих» предметов и прочих действующих на клиента вещей. Во-вторых, они живут в динамике — «потребление» проданного происходит в процессе разработки, общения КМов с аудиторией, в ходе игрищ с монетизацией. И в-третьих, их срок службы сравним по величине с периодом, за который потребитель успеет толком понять, что же он купил.

И в сумме — ММО представляют собой намного более мощного выпущенного джинна. А если нынешние ММО — это только вылезшая голова виртуальных миров (ну не хотят они в понятие «игры» вписываться), то весь джинн может иметь масштаб и эффект парового двигателя.

А если попытаться представить, например, книги с перечисленными свойствами ММО… будет забавно. А происходящее вокруг них, думаю, будет именно ММО-подобным, по крайней мере, первое время.
avatar
Цели конечно правильные, но способ достижения результата, как мне кажется, не самый удачный.

Вы завязывать прогресс персонажа на то, что игроку может быть не интересно. Возможно его не интересует крафтовая составляющая к примеру, но получить прогресс без этого он не может.
EVE и WOW — две самые склоняемые игры в мире. Их кого иного не обсуждают столько, сколько их.
Основным принципом у них стоит именно свобода игрока. Игрок должен делать то, что хочет в игровом мире. Заниматься тем родом деятельности, который ему нравится, а у вас, как мне кажется, привязка идет несколько к обратному. Вы стремитесь запретить игроку прогрессировать в любимом деле, пока он не позанимается еще чем-то, что ему возможно и не интересно.

Вы ставите телегу впереди лошади, в то время, как сами декларируете обратное. Вы не помогаете игрокам наслаждаться игрой, не думая о результате. Наоборот, вы ставите палки в колеса тем, кто хочет заниматься получением удовольствия от игры, занимаясь тем, именно тем и только тем, что он хочет.

По крайней мере я это воспринимаю именно так. Не нужно жестко ограничивать игроков, создавая им невидимые стены.
avatar
Соответственно люди пытающиеся сохранить заработок/привилегии/пользу работая по старому проигрывают. Потребитель то по любому от технологий будет в выигрыше.
Даже если это сверэффективные технологии по выжиманию денег из игрока? Найм команд из топовых мировых психологов и социологов, для разработки методов повысить платежи в игре? Разработка новых НЛП вставок в игру, которые помогут слехка повнушать игроку, что он хочет задонатить.
Реально думаете потребитель будет в плюсе?

Хотя смотря кто тут потребитель) Если потребитель психотехнологий — это корпорация оплатившая создание игры, то да, они в выигрыше.
avatar
Вы не хотите Сникерс, вы хотите батончик с арахисом.
avatar
Грустный процесс. Есть куча игроков, которые только и ждут возможности продать свои деньги игре. И что с ними делать понимают только ф2п конторы. Остальные грустно жуют сухпаёк и терпят пинки с обеих сторон баррикад.
ф2П зло вместе с наркотиками, алкоголем и порно.
avatar
Да, я понимаю это ощущение. Но мне не кажется, что озвученная схема настолько хуже в этом отношении, что можно говорить про «отбирать». И всё упирается в правильную реализацию интерфейсов. Пример (не обязательно так будет реализовано, это лишь пример): «размороженный» (прошедший по цепочке и уже доступный) опыт используется для «покупки» скилов.

Жмяк по кнопочке — пилик — левелап. Жмяк ещё — пилик — левелап. :) Но сначала надо накопить на этот жмяк, да.
avatar
Стратегия и реакция одновременно. Представь себе цивилизацию, на ход ограничено время и ты бегаешь по карте обычным юнитом, а не смотришь сверху.
avatar
Не думал, что для Яндекса такое считается допустимым.
На эту страницу можно попасть только или по прямой ссылке (которую они при этом нигде не афишировали), или специально кликнув 12 апреля по иконке с Гагариным. Причем там достаточно долгий тихий период, так что есть возможность изучить страницу и закрыть её, если не хочется звука.