А здесь мы сталкиваемся с чистой проблемой Кикстартера. Для таких кампаний нужен «фронтмен». Со славой за плечами. Он собирает деньги во многом под своё имя, поэтому не может в дальнейшем выскочить из процесса общения с игроками.
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Отличная статья и комментарий. Спасибо Atron и ky0uraku !
Как бы плохо я не относился к подобного рода «инвестициям» в обещания, но поливать грязью разработчиков это самый простой и бесполезный путь. Уверен, что читая потоки ругательств и обвинений, разработчики все больше дистанцируются от своей аудитории. Мозг любого человека пытается устранить раздражитель из своей жизни и разработчики не исключение. А потом мы (пользователи) удивляемся, почему с нами никто не хочет общаться? Почему наше мнение никому не важно и у многих, даже крупных, разработчиков отсутствует комьюнити-менеджеры. Возможно, когда то, разработчики уже читали реддит и прочие площадки и пришли к выводу, что не стоит тратить время и нервы на подобного рода психологические истязания.
Потому что когда ты играешь и тебе все нравится, то часто ты не пишешь об этом, просто играешь. Поэтому получается, что на реддите в основном темы негативные, что влияет на разработчиков.
и думаю есть вероятность, что и разработчики думают в том же ключе.
Подобное недавно было и в Escape From Tarkov, глава разрабатывающей студии Никита Буянов просто взял перерыв от реддита, т.к. слишком много негатива/неверной информации, обвинений разработчиков. Также он говорил, что некоторые даже уходят из компании из-за потока негатива в адрес разработчиков.
Ситуация, вроде, немного улучшилась, по крайней мере появилось больше постов с конструктивной критикой без перехода на личности. Но все еще периодически возникают посты про то, что разработчики ленивые и ничего не делают.
Стали появляться посты с простой благодарностью разработчикам за игру. Потому что когда ты играешь и тебе все нравится, то часто ты не пишешь об этом, просто играешь. Поэтому получается, что на реддите в основном темы негативные, что влияет на разработчиков.
Мне вообще крайне сомнительным видится польза от ознакомления с форумами и реддитом разработчиками. Все мы прекрасно знаем, что из себя представляет подавляющее большинство комментариев на неогороженных достаточно суровыми правилами площадках — сплошной бесполезный мусор и срачи.
Если бы я (мечты, мечты) участвовал в разработке проекта сравнимого масштаба и популярности — я бы всё, вплоть до профилей в соцсетях бы заприватил и законопатил, только бы не видеть всех этих оголтелых интернет-воинов. Просто потому, что регулярное соприкосновение с вырабатываемыми ими субстанциями — верный путь к выгоранию. Мнение комьюнити, скомпилированное и очищенное от «персональных атак» и прочей гадости, должно, на мой взгляд, доноситься специальным человеком — комьюнити-менеджером. Который не кодит и не придумывает лор, а только мужественно встречает напор токсичной струи, выискивая в ней действительно стоящие мнения. А команда пусть делает своё дело. В максимально комфортных для этого условиях.
Это определяет исключительно степень вашей заинтересованности в этом человеке и диалоге с ним. Если этой заинтересованности нет — не о чем и говорить, нечего и злиться.
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.
Я лично верю, что Крис Робертс хотел создать очередную версию своей концепции космосимулятора с открытым миром. Хотя бы потому, что он два раза её уже создавал до этого. Правда, второй раз бросил на полпути и доделывали другие, но в целом, он реально профессионал, выпускавший игры. И не просто игры, а именно такие игры, как Star Citizen. Мне также кажется, что идея с продажей кораблей появилась спонтанно в качестве поиска наград за участие в кикстартер-кампании, а потом вдруг неожиданно «зашла». Когда зашла, начала естественным образом развиваться. К тому моменту ящик пандоры был открыт, и дальнейшие шаги с той же валютой были логичным продолжением предыдущих.
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
Да я напутал, там просто геометрическая прогрессия, не успел исправить. До модулей ещё не добрался, и если честно так смотря я вообще бы предпочел чтобы в игре пропали любые способы уменьшить кол-во необходимых ресурсов на крафт.
Да, я не сомневаюсь в том, что какие-то обновления продолжат выходить. Но игровой сервис живёт не формальными обновлениями, а надеждой на общее развитие и постепенное решение глобальных задач. Именно в этом смысле Джейк Сонг поставил на Archeage крест. Это не значит, что игра вдруг потеряла все свои сильные стороны, разумеется. Как и не значит, что не может выходить интересных обновлений. :)
У меня обратные ощущения. Модули на -40%, которые доступны уже сейчас, превращают квадрат (который, кстати, не квадрат, а умножение на 2) в что-то типа 1.4. Хорошую еду и часть фурнитуры буквально час назад купил, продав совсем немного сырья.
Есть у меня такое мнение, что двойной множитель выльется нам и в плюс и в минус. В крафтах с длинными технологическими цепочками кол-во необходимых ресурсов возводится в квадрат за каждое звено в цепи после первого и если для крафтов, результат которых остаётся навсегда это скорее добро, то вот для расходуемых предметов будет скорее злом. Учитывая какие наценки люди любят делать на товары, я уже предвкушаю эти цены на крутую еду (я уже видел у некоторых «замечательные» расценки), которую не будет покупать никто, кроме идейных богачей и оптимизаторов-врывателей, а в большинстве случаев первые и вторые будут одним и тем же лицом.
Последней ММО, в которую я много лет играла, а затем ушла, был WoW. И причины, которые заставили меня её бросить, до сих пор остаются теми же, по которым я решила, что эти игры больше не для меня. Хоть и интересно.
Две из них уже, по сути, указали. Но я повторюсь.
1. Его величество реал и пожираемое им время. Причём проблема и в необходимости выделять N минут его в день, чтобы быть на уровне и не стать для сокланов обузой, и в том, что это обычно конкретные часы, когда тот же статик может собраться. Любой нестандартный график работы, сессия или, допустим, желание проводить субботние вечера с семьёй сразу выбивают из всякой коллективной деятельности очень сильно.
2. Насильственная социализация закрытием доступа к механикам и сюжету через коллективные активности. До Легиона проблему с временем я решала, оставаясь хилом на подхвате в клане и отложенно взаимодействуя через крафт, плюс ЛФГ изредка и много торговли. А потом даже эти активности для меня стали недоступны, так как рецепты, сюжет и практически весь шмот запихали в данжи-рейды (а что не запихали, то надо было долго гриндить). Добыть их там со случайной группой малореально, со своими — слишком долго, чтобы напрягать людей постоянно отстающей собой. Да и клан, большей частью состоящий из таких же «казуалов», подрасползся с этим обновлением, надо сказать.
3. Эта причина хоть и последняя в списке, но отнюдь не наименее важная, — изменения и, главное, реакция на недовольство ими. Очень показательно это было, когда перекроили модели персонажей. Мне, как и многим, новая внешность и особенно анимация очень не понравилась. Волна недовольства на всех форумах была сначала приглушена обещанием, что у нас останется возможность оставить старую модель. А потом в один день эта галочка из меню тупо пропала. Это был первый момент, когда я села и задумалась: не пора ли уходить из этой игры. Потом выкатили вышеописанное принуждение к социализации и переработку моего класса в нечто принципиально иное — короче, с меня хватило.
Что же касается оригинальной ArcheAge, то её разработка не прекратится и Джейк Сонг напомнил, что к зиме ожидается крупное обновление с новым оружием и веткой умений.
Обновления Корейской версии игры выходят регулярно, раз в месяц. Другое дело, что до нас они доходят не сразу. Нововведения «обкатываются» у себя на родине, потом уже расходятся по локализациям, так что и здесь можно найти положительную сторону.
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Как бы плохо я не относился к подобного рода «инвестициям» в обещания, но поливать грязью разработчиков это самый простой и бесполезный путь. Уверен, что читая потоки ругательств и обвинений, разработчики все больше дистанцируются от своей аудитории. Мозг любого человека пытается устранить раздражитель из своей жизни и разработчики не исключение. А потом мы (пользователи) удивляемся, почему с нами никто не хочет общаться? Почему наше мнение никому не важно и у многих, даже крупных, разработчиков отсутствует комьюнити-менеджеры. Возможно, когда то, разработчики уже читали реддит и прочие площадки и пришли к выводу, что не стоит тратить время и нервы на подобного рода психологические истязания.
Поддерживаю комментарий alks и думаю есть вероятность, что и разработчики думают в том же ключе.
Ситуация, вроде, немного улучшилась, по крайней мере появилось больше постов с конструктивной критикой без перехода на личности. Но все еще периодически возникают посты про то, что разработчики ленивые и ничего не делают.
Стали появляться посты с простой благодарностью разработчикам за игру. Потому что когда ты играешь и тебе все нравится, то часто ты не пишешь об этом, просто играешь. Поэтому получается, что на реддите в основном темы негативные, что влияет на разработчиков.
Если бы я (мечты, мечты) участвовал в разработке проекта сравнимого масштаба и популярности — я бы всё, вплоть до профилей в соцсетях бы заприватил и законопатил, только бы не видеть всех этих оголтелых интернет-воинов. Просто потому, что регулярное соприкосновение с вырабатываемыми ими субстанциями — верный путь к выгоранию. Мнение комьюнити, скомпилированное и очищенное от «персональных атак» и прочей гадости, должно, на мой взгляд, доноситься специальным человеком — комьюнити-менеджером. Который не кодит и не придумывает лор, а только мужественно встречает напор токсичной струи, выискивая в ней действительно стоящие мнения. А команда пусть делает своё дело. В максимально комфортных для этого условиях.
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
Да я напутал, там просто геометрическая прогрессия, не успел исправить. До модулей ещё не добрался, и если честно так смотря я вообще бы предпочел чтобы в игре пропали любые способы уменьшить кол-во необходимых ресурсов на крафт.
Две из них уже, по сути, указали. Но я повторюсь.
1. Его величество реал и пожираемое им время. Причём проблема и в необходимости выделять N минут его в день, чтобы быть на уровне и не стать для сокланов обузой, и в том, что это обычно конкретные часы, когда тот же статик может собраться. Любой нестандартный график работы, сессия или, допустим, желание проводить субботние вечера с семьёй сразу выбивают из всякой коллективной деятельности очень сильно.
2. Насильственная социализация закрытием доступа к механикам и сюжету через коллективные активности. До Легиона проблему с временем я решала, оставаясь хилом на подхвате в клане и отложенно взаимодействуя через крафт, плюс ЛФГ изредка и много торговли. А потом даже эти активности для меня стали недоступны, так как рецепты, сюжет и практически весь шмот запихали в данжи-рейды (а что не запихали, то надо было долго гриндить). Добыть их там со случайной группой малореально, со своими — слишком долго, чтобы напрягать людей постоянно отстающей собой. Да и клан, большей частью состоящий из таких же «казуалов», подрасползся с этим обновлением, надо сказать.
3. Эта причина хоть и последняя в списке, но отнюдь не наименее важная, — изменения и, главное, реакция на недовольство ими. Очень показательно это было, когда перекроили модели персонажей. Мне, как и многим, новая внешность и особенно анимация очень не понравилась. Волна недовольства на всех форумах была сначала приглушена обещанием, что у нас останется возможность оставить старую модель. А потом в один день эта галочка из меню тупо пропала. Это был первый момент, когда я села и задумалась: не пора ли уходить из этой игры. Потом выкатили вышеописанное принуждение к социализации и переработку моего класса в нечто принципиально иное — короче, с меня хватило.
Обновления Корейской версии игры выходят регулярно, раз в месяц. Другое дело, что до нас они доходят не сразу. Нововведения «обкатываются» у себя на родине, потом уже расходятся по локализациям, так что и здесь можно найти положительную сторону.