Это определяет исключительно степень вашей заинтересованности в этом человеке и диалоге с ним. Если этой заинтересованности нет — не о чем и говорить, нечего и злиться.
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.
Я лично верю, что Крис Робертс хотел создать очередную версию своей концепции космосимулятора с открытым миром. Хотя бы потому, что он два раза её уже создавал до этого. Правда, второй раз бросил на полпути и доделывали другие, но в целом, он реально профессионал, выпускавший игры. И не просто игры, а именно такие игры, как Star Citizen. Мне также кажется, что идея с продажей кораблей появилась спонтанно в качестве поиска наград за участие в кикстартер-кампании, а потом вдруг неожиданно «зашла». Когда зашла, начала естественным образом развиваться. К тому моменту ящик пандоры был открыт, и дальнейшие шаги с той же валютой были логичным продолжением предыдущих.
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
Да я напутал, там просто геометрическая прогрессия, не успел исправить. До модулей ещё не добрался, и если честно так смотря я вообще бы предпочел чтобы в игре пропали любые способы уменьшить кол-во необходимых ресурсов на крафт.
Да, я не сомневаюсь в том, что какие-то обновления продолжат выходить. Но игровой сервис живёт не формальными обновлениями, а надеждой на общее развитие и постепенное решение глобальных задач. Именно в этом смысле Джейк Сонг поставил на Archeage крест. Это не значит, что игра вдруг потеряла все свои сильные стороны, разумеется. Как и не значит, что не может выходить интересных обновлений. :)
У меня обратные ощущения. Модули на -40%, которые доступны уже сейчас, превращают квадрат (который, кстати, не квадрат, а умножение на 2) в что-то типа 1.4. Хорошую еду и часть фурнитуры буквально час назад купил, продав совсем немного сырья.
Есть у меня такое мнение, что двойной множитель выльется нам и в плюс и в минус. В крафтах с длинными технологическими цепочками кол-во необходимых ресурсов возводится в квадрат за каждое звено в цепи после первого и если для крафтов, результат которых остаётся навсегда это скорее добро, то вот для расходуемых предметов будет скорее злом. Учитывая какие наценки люди любят делать на товары, я уже предвкушаю эти цены на крутую еду (я уже видел у некоторых «замечательные» расценки), которую не будет покупать никто, кроме идейных богачей и оптимизаторов-врывателей, а в большинстве случаев первые и вторые будут одним и тем же лицом.
Последней ММО, в которую я много лет играла, а затем ушла, был WoW. И причины, которые заставили меня её бросить, до сих пор остаются теми же, по которым я решила, что эти игры больше не для меня. Хоть и интересно.
Две из них уже, по сути, указали. Но я повторюсь.
1. Его величество реал и пожираемое им время. Причём проблема и в необходимости выделять N минут его в день, чтобы быть на уровне и не стать для сокланов обузой, и в том, что это обычно конкретные часы, когда тот же статик может собраться. Любой нестандартный график работы, сессия или, допустим, желание проводить субботние вечера с семьёй сразу выбивают из всякой коллективной деятельности очень сильно.
2. Насильственная социализация закрытием доступа к механикам и сюжету через коллективные активности. До Легиона проблему с временем я решала, оставаясь хилом на подхвате в клане и отложенно взаимодействуя через крафт, плюс ЛФГ изредка и много торговли. А потом даже эти активности для меня стали недоступны, так как рецепты, сюжет и практически весь шмот запихали в данжи-рейды (а что не запихали, то надо было долго гриндить). Добыть их там со случайной группой малореально, со своими — слишком долго, чтобы напрягать людей постоянно отстающей собой. Да и клан, большей частью состоящий из таких же «казуалов», подрасползся с этим обновлением, надо сказать.
3. Эта причина хоть и последняя в списке, но отнюдь не наименее важная, — изменения и, главное, реакция на недовольство ими. Очень показательно это было, когда перекроили модели персонажей. Мне, как и многим, новая внешность и особенно анимация очень не понравилась. Волна недовольства на всех форумах была сначала приглушена обещанием, что у нас останется возможность оставить старую модель. А потом в один день эта галочка из меню тупо пропала. Это был первый момент, когда я села и задумалась: не пора ли уходить из этой игры. Потом выкатили вышеописанное принуждение к социализации и переработку моего класса в нечто принципиально иное — короче, с меня хватило.
Что же касается оригинальной ArcheAge, то её разработка не прекратится и Джейк Сонг напомнил, что к зиме ожидается крупное обновление с новым оружием и веткой умений.
Обновления Корейской версии игры выходят регулярно, раз в месяц. Другое дело, что до нас они доходят не сразу. Нововведения «обкатываются» у себя на родине, потом уже расходятся по локализациям, так что и здесь можно найти положительную сторону.
На сессии вопросов, которая прошла в августе перед запуском бета-теста, этот вопрос задавалидважды. И дважды разработчики отвечали, что на стадии бета-теста мобов не будет, потому что они — не основная механика.
В: Будут ли в игре враждебные NPC?
О: Не в бета-тесте. Возможно, позже, как часть PvP-обучения. Но игра в большей степени сфокусирована на противостоянии игроков.
В: Будут ли в игре живые представители окружающей среды, которых можно будет приручать или охотиться на них для добычи ресурсов?
О: Нет, у нас нет пока никаких планов по добавлению в игру PvE с мобами. Они могут появиться в будущем, но точно не появятся в бета-тесте.
В принципе, было очевидно, что в NovaQuark не будут заморачиваться с мобами, во всяком случае, поначалу. Потому что если делать это на достойном уровне, да ещё и добавлять механику PvE, объём работ увеличился бы существенно. Но как возможное расширение игровых механик в будущем, думаю, мобы напрашиваются. К тому же, мы ведь помним один из концепт-артов игры. :)
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
Да я напутал, там просто геометрическая прогрессия, не успел исправить. До модулей ещё не добрался, и если честно так смотря я вообще бы предпочел чтобы в игре пропали любые способы уменьшить кол-во необходимых ресурсов на крафт.
Две из них уже, по сути, указали. Но я повторюсь.
1. Его величество реал и пожираемое им время. Причём проблема и в необходимости выделять N минут его в день, чтобы быть на уровне и не стать для сокланов обузой, и в том, что это обычно конкретные часы, когда тот же статик может собраться. Любой нестандартный график работы, сессия или, допустим, желание проводить субботние вечера с семьёй сразу выбивают из всякой коллективной деятельности очень сильно.
2. Насильственная социализация закрытием доступа к механикам и сюжету через коллективные активности. До Легиона проблему с временем я решала, оставаясь хилом на подхвате в клане и отложенно взаимодействуя через крафт, плюс ЛФГ изредка и много торговли. А потом даже эти активности для меня стали недоступны, так как рецепты, сюжет и практически весь шмот запихали в данжи-рейды (а что не запихали, то надо было долго гриндить). Добыть их там со случайной группой малореально, со своими — слишком долго, чтобы напрягать людей постоянно отстающей собой. Да и клан, большей частью состоящий из таких же «казуалов», подрасползся с этим обновлением, надо сказать.
3. Эта причина хоть и последняя в списке, но отнюдь не наименее важная, — изменения и, главное, реакция на недовольство ими. Очень показательно это было, когда перекроили модели персонажей. Мне, как и многим, новая внешность и особенно анимация очень не понравилась. Волна недовольства на всех форумах была сначала приглушена обещанием, что у нас останется возможность оставить старую модель. А потом в один день эта галочка из меню тупо пропала. Это был первый момент, когда я села и задумалась: не пора ли уходить из этой игры. Потом выкатили вышеописанное принуждение к социализации и переработку моего класса в нечто принципиально иное — короче, с меня хватило.
Обновления Корейской версии игры выходят регулярно, раз в месяц. Другое дело, что до нас они доходят не сразу. Нововведения «обкатываются» у себя на родине, потом уже расходятся по локализациям, так что и здесь можно найти положительную сторону.
В: Будут ли в игре враждебные NPC?
О: Не в бета-тесте. Возможно, позже, как часть PvP-обучения. Но игра в большей степени сфокусирована на противостоянии игроков.
В: Будут ли в игре живые представители окружающей среды, которых можно будет приручать или охотиться на них для добычи ресурсов?
О: Нет, у нас нет пока никаких планов по добавлению в игру PvE с мобами. Они могут появиться в будущем, но точно не появятся в бета-тесте.
В принципе, было очевидно, что в NovaQuark не будут заморачиваться с мобами, во всяком случае, поначалу. Потому что если делать это на достойном уровне, да ещё и добавлять механику PvE, объём работ увеличился бы существенно. Но как возможное расширение игровых механик в будущем, думаю, мобы напрашиваются. К тому же, мы ведь помним один из концепт-артов игры. :)