Мобильные игры я бы вообще предложил не рассматривать в качестве игр, это давно уже какая-то вещь в себе. Я в БДО играл 2 года, а в мобильную БДО 2 дня и все понял (не то, чтобы я надежды питал, но все же).
Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.
Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги.
Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
Мне кажется, роль упрощений крайне сложно объективно оценить. Мы все из реального мира, где ещё наши прабабушки и прадедушки зависели от природы в разы больше, чем мы сегодня. Любые упрощения условий жизни нами воспринимается как благо. И это естественно. Если мы сталкиваемся с неудобствами в игре, вполне естественно радовать их устранению. «Фух, теперь не придётся совершать эти чёртовы корпсраны» — мысль вполне естественная. Игрок не должен быть геймдизайнером, чтобы прогнозировать последствия упрощения. Но они обязательно будут. Тянуться к простому, доступному и безопасному — естественно. Проблема исключительно в том, что само возникновение тяги к играм, к перемещению сознания в другие условия, рождается как раз в простой, доступной и безопасной среде. Наши прабабушки и прадедушки посмотрели бы на нас исподлобья с большим удивлением.
Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги. При определенных начальных усилиях, они добываются без какого-либо напряга. В шопе только косметика и DLC. Что мне не понравилось, что ввели пета в шоп, который давал +5 к инвентарю — вот это напрягло)
Так что я всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом. Вот сейчас играю в Sea of Thieves, там можно купить за деньги внутригрового попугая-матершинника, или котика, и вот почему бы и нет?
В качестве легкого эксперимента поиграл в мобильный Black Desert, вот так микротранзакции всем микротранзакциям микротранзакции))
Я не отрицаю утверждение о «поделках и наградах», но вижу онлайн и общую востребованность у широкой аудитории. Эмоции собираются из гринда, ачивок и манчкинства. Да, эмоции на порядок более простые и примитивные, чем в опасном и увлекательном приключении. Но, видать, многим «большего и не надо».
Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
Для этого, сюрприз-сюрприз, и придумали понятие «целевая аудитория». И эта аудитория, думаю, есть у каждой концепции. Где-то больше, где-то меньше.
Если после смерти мне нужно 30 минут до трупа бежать, после 1-2 таких вечеров с запоздалым сном я, вероятно, дропну игру. А кто-то не дропнет, кому-то это по кайфу)
Я думаю, также и с остальными часто обсуждаемыми вещами, вроде сингл игры или игры строго в группе. Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Будет трехдневный тест «на плотность» 30.07-01.08 на серверах США для альфа-тестеров, предзаказчиков и выборочных зарегистрировавшихся на бету. Интересный тест, если это стресс-тест, то почему он не для всех, а нужно отбирать участников, а если не стресс-тест, то что они имеют в виду под плотностью? Выбирать будут 30.07 в 2:00 pm PDT (это полночь с 30 на 31 июля по мск и летнему Киеву).
Расписание теста:
Чтобы получить время мск/киев нужно прибавлять 10 часов.
Пусть себе будет риск, но чтобы в любое время можно было выключить игру, а на следующий день преодолевать последствия этого риска.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
Опять смещение от ММО в сторону сессионок и аркад. Ну нет же — в ММО длительность забегов намного больше, иначе зачем трудиться, собирая пати, крафтя шмот и т. д.? Хотите успеть — начинайте пораньше, а не дропайте поход перед боссом.
В Runescape была такая система. Вернее она и сейчас есть, только акценты сильно сместились. Если умер три самых ценных предмета сохраняются, остальное остается на трупе и есть 5 минут чтоб добежать и забрать. На одном опасном квесте меня это сильно напрягало, там кроме всякого транспорта еще и в прятки с охраной нужно было поиграть. Сейчас при смерти попадаешь в офис Смерти, где предлогают выкупить имущество за определенный процент, по рыночной стоимости. Если не хочешь выкупать, можешь по старому бежать за своей тушкой, ну и вроде если не успел, то вернуться и все таки выкупить.
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Я уверен, что можно придумать множество затруднительных ситуаций, которые вызовет опасность потерять содержимое инвентаря. Но хотелось бы понять вектор разговора. Если «давайте без всех этих рисков, нам завтра на работу», тогда возвращаемся в начало текста, где поход за кофе более рискованный, чем героическое приключение в глубинах фентезийного подземелья.
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
а будет ли возможность такого поиска и выбора? вспоминая объявления рода «ищем лучника в консту, шмот не ниже. опыт… не ниже, уровень не ниже...., крабы мимо».
Кто-то придет в игру уже сложившейся дружеской группой, достаточной для начала приключений. А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
Через пару дней повары-костровики немного прокачивают профессию и начинают продавать продвинутую еду с костра. Тут главное — успеть прибежать к магазину и купить еды быстрее, чем остальные игроки.
А что повары просят взамен? На второй день валюты-то ещё нет. Мне кажется, это немного охлаждает пыл потенциальных покупателей.
А ещё появились пауки, и они кусаются. Но вот охотиться на них нельзя. Даже сделали специальный режим арахнофобии для тех, кто боится пауков. При этом пауки не отображаются на экране, а игроку не пишет, кто именно его укусил.
Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.
Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
Так что я всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом. Вот сейчас играю в Sea of Thieves, там можно купить за деньги внутригрового попугая-матершинника, или котика, и вот почему бы и нет?
В качестве легкого эксперимента поиграл в мобильный Black Desert, вот так микротранзакции всем микротранзакциям микротранзакции))
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
До свидания, Эко!
«озираясь по сторонам, пугливо отступает»
С моей арахнофобией мне еще и в игре не хватало, чтобы на меня эти мохнатые многоноги бросались((
Для этого, сюрприз-сюрприз, и придумали понятие «целевая аудитория». И эта аудитория, думаю, есть у каждой концепции. Где-то больше, где-то меньше.
Если после смерти мне нужно 30 минут до трупа бежать, после 1-2 таких вечеров с запоздалым сном я, вероятно, дропну игру. А кто-то не дропнет, кому-то это по кайфу)
Я думаю, также и с остальными часто обсуждаемыми вещами, вроде сингл игры или игры строго в группе. Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Расписание теста:
Чтобы получить время мск/киев нужно прибавлять 10 часов.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
ohnonononono.jpg
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
а будет ли возможность такого поиска и выбора? вспоминая объявления рода «ищем лучника в консту, шмот не ниже. опыт… не ниже, уровень не ниже...., крабы мимо».
Кто-то придет в игру уже сложившейся дружеской группой, достаточной для начала приключений. А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.