ДС — это не самый подходящий пример, на мой взгляд. Во-первых, потому что сингл — а значит, всё зависит исключительно от тебя. Во-вторых — потому что это один из самых ярких примеров хардкорного геймплея — одна ошибка, и всё кончено, начинай заново.
В ММО же серьёзные челленджи предполагают компанию, а значит — куда большую гибкость и либеральное отношение к отдельным ошибкам. И ЦА тут ни при чём — я уверен, что можно сделать игру одновременно достаточно комфортную для казуальных игроков и в то же время ясно говорящую, что «кататься лицом по клаве» не получится, предлагая вполне «неудобные» последствия смерти.
Я не согласен, я же не говорю, что не буду стараться не умирать. Я говорю только о том, что в этом примере, я не буду «целевой аудиторией» гипотетической игры. А кто-то будет. Я вот намерено не играю в Souls игры, потому что знаю, что мне это не доставляет удовольствие и любой, кто скажет, что это просто «мой ленивый подход к геймплею» и вообще нужно развиваться и превозмогать, просто не учитывает факт наличия разных предпочтений у разных игроков.
Но, в целом, моя фраза была для обозначения различных ЦА.
Конечным пунктом такого вот избавления от неудобств в ММО, видимо, будет бессмертный персонаж, которого ничто не сможет поцарапать? :)
Мне очень интересно наблюдать за реакцией Бивера «если я пару раз помру и последствия будут неудобоваримые — я дропну игру». Почему не происходит движения к варианту «я постараюсь не помирать» — для меня загадка :) Это какой-то ленивый геймплей получается.
Я воспринимаю игры иначе, скорее как среду «задача-решение», но вообще, если уж касаться рпг конкретно, то да, опасность на ряду со сложностью — неотъемлемые части опыта «исследования подземелий». Фактически упрощения разрушают основную концепцию.
Если пойти еще дальше в рассуждениях, то можно сказать, что необходимость в наращивании посторонних механик исходит из того, что в отсутствии опасного приключения игроков банально нужно чем-то занимать. Чего, возможно, не пришлось бы делать, если бы игроки были сосредоточены на ощущении от преодоления сложного приключения с рисками.
Это не вопрос «мне нравится». Во всяком случае, не вопрос этой темы. Здесь человек рассуждает от самых основ, выстраивая логическую конструкцию бизнеса. Логика не оперирует субъективными предпочтениями.
В твоих доводах, на мой взгляд, есть логические дыры, которые сотни раз обсуждались на ММОзговеде, что не мешает тебе продолжать относиться к микротранзакциям с симпатией. Имеешь право. Как другой человек имеет право тебе сказать, что факт возможности что-то получить игровым способом теряет всякий смысл в момент, когда то же самое можно получить в магазине без всяких игровых усилий. Ты же факт возможности получения чего-то игровым путём разворачиваешь на 180 градусов, оправдывая им микротранзакции. Здесь нет места логике, пока вы с собеседником не договоритесь о каких-то базовых логических установках. Например, какая цель у всей этой затеи?
Если ты получаешь удовольствие от того, что сэкономил деньги и не передал их разработчикам, добыв что-то в игре самостоятельно, это один довод. Но тогда как выглядит общая концепция разработчиков такого вида досуга, если ты веришь в то, что он ориентирован на тебя? Допустим, они сознательно сделали так, что ты получил удовольствие от того, что не дал им денег. Логично предположить, что если сервис сосредоточен на эмоциях, а позитивная эмоция в том, чтобы не дать разработчикам денег, чем больше таких ситуаций создадут устроители, тем лучше. Но тогда это какая-то самоубийственная бизнес-модель. И логично предположить, что на практике она будет стремиться совсем к другому состоянию даже в рамках описанной тобой концепции: ты, конечно, можешь получить это игровым путём, но при таких затратах сил, что когда плюнешь и пойдёшь в магазин, именно в этот момент и получишь позитивные эмоции.
Если же мы тут снова начнём замечательный разговор о «разных клиентах, которым нужно разное», боюсь, мы снова перейдём в стратосферу эмоций, забыв о фундаментальном — клиент тот, кто платит деньги. А в этой схеме платит деньги тот, кто не играет. Снова возвращаемся к незакрытому вопросу — так какая цель у той затеи, которую организовали устроители сервиса?
Ты можешь быть «всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом», только полностью абстрагировавшись от логики. Что, судя по всему, прекрасно удаётся многим игрокам на протяжении многих лет.
Мобильные игры я бы вообще предложил не рассматривать в качестве игр, это давно уже какая-то вещь в себе. Я в БДО играл 2 года, а в мобильную БДО 2 дня и все понял (не то, чтобы я надежды питал, но все же).
Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.
Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги.
Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
Мне кажется, роль упрощений крайне сложно объективно оценить. Мы все из реального мира, где ещё наши прабабушки и прадедушки зависели от природы в разы больше, чем мы сегодня. Любые упрощения условий жизни нами воспринимается как благо. И это естественно. Если мы сталкиваемся с неудобствами в игре, вполне естественно радовать их устранению. «Фух, теперь не придётся совершать эти чёртовы корпсраны» — мысль вполне естественная. Игрок не должен быть геймдизайнером, чтобы прогнозировать последствия упрощения. Но они обязательно будут. Тянуться к простому, доступному и безопасному — естественно. Проблема исключительно в том, что само возникновение тяги к играм, к перемещению сознания в другие условия, рождается как раз в простой, доступной и безопасной среде. Наши прабабушки и прадедушки посмотрели бы на нас исподлобья с большим удивлением.
Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги. При определенных начальных усилиях, они добываются без какого-либо напряга. В шопе только косметика и DLC. Что мне не понравилось, что ввели пета в шоп, который давал +5 к инвентарю — вот это напрягло)
Так что я всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом. Вот сейчас играю в Sea of Thieves, там можно купить за деньги внутригрового попугая-матершинника, или котика, и вот почему бы и нет?
В качестве легкого эксперимента поиграл в мобильный Black Desert, вот так микротранзакции всем микротранзакциям микротранзакции))
Я не отрицаю утверждение о «поделках и наградах», но вижу онлайн и общую востребованность у широкой аудитории. Эмоции собираются из гринда, ачивок и манчкинства. Да, эмоции на порядок более простые и примитивные, чем в опасном и увлекательном приключении. Но, видать, многим «большего и не надо».
Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
Для этого, сюрприз-сюрприз, и придумали понятие «целевая аудитория». И эта аудитория, думаю, есть у каждой концепции. Где-то больше, где-то меньше.
Если после смерти мне нужно 30 минут до трупа бежать, после 1-2 таких вечеров с запоздалым сном я, вероятно, дропну игру. А кто-то не дропнет, кому-то это по кайфу)
Я думаю, также и с остальными часто обсуждаемыми вещами, вроде сингл игры или игры строго в группе. Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Будет трехдневный тест «на плотность» 30.07-01.08 на серверах США для альфа-тестеров, предзаказчиков и выборочных зарегистрировавшихся на бету. Интересный тест, если это стресс-тест, то почему он не для всех, а нужно отбирать участников, а если не стресс-тест, то что они имеют в виду под плотностью? Выбирать будут 30.07 в 2:00 pm PDT (это полночь с 30 на 31 июля по мск и летнему Киеву).
Расписание теста:
Чтобы получить время мск/киев нужно прибавлять 10 часов.
Пусть себе будет риск, но чтобы в любое время можно было выключить игру, а на следующий день преодолевать последствия этого риска.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
Опять смещение от ММО в сторону сессионок и аркад. Ну нет же — в ММО длительность забегов намного больше, иначе зачем трудиться, собирая пати, крафтя шмот и т. д.? Хотите успеть — начинайте пораньше, а не дропайте поход перед боссом.
В Runescape была такая система. Вернее она и сейчас есть, только акценты сильно сместились. Если умер три самых ценных предмета сохраняются, остальное остается на трупе и есть 5 минут чтоб добежать и забрать. На одном опасном квесте меня это сильно напрягало, там кроме всякого транспорта еще и в прятки с охраной нужно было поиграть. Сейчас при смерти попадаешь в офис Смерти, где предлогают выкупить имущество за определенный процент, по рыночной стоимости. Если не хочешь выкупать, можешь по старому бежать за своей тушкой, ну и вроде если не успел, то вернуться и все таки выкупить.
В ММО же серьёзные челленджи предполагают компанию, а значит — куда большую гибкость и либеральное отношение к отдельным ошибкам. И ЦА тут ни при чём — я уверен, что можно сделать игру одновременно достаточно комфортную для казуальных игроков и в то же время ясно говорящую, что «кататься лицом по клаве» не получится, предлагая вполне «неудобные» последствия смерти.
Но, в целом, моя фраза была для обозначения различных ЦА.
Мне очень интересно наблюдать за реакцией Бивера «если я пару раз помру и последствия будут неудобоваримые — я дропну игру». Почему не происходит движения к варианту «я постараюсь не помирать» — для меня загадка :) Это какой-то ленивый геймплей получается.
Если пойти еще дальше в рассуждениях, то можно сказать, что необходимость в наращивании посторонних механик исходит из того, что в отсутствии опасного приключения игроков банально нужно чем-то занимать. Чего, возможно, не пришлось бы делать, если бы игроки были сосредоточены на ощущении от преодоления сложного приключения с рисками.
В твоих доводах, на мой взгляд, есть логические дыры, которые сотни раз обсуждались на ММОзговеде, что не мешает тебе продолжать относиться к микротранзакциям с симпатией. Имеешь право. Как другой человек имеет право тебе сказать, что факт возможности что-то получить игровым способом теряет всякий смысл в момент, когда то же самое можно получить в магазине без всяких игровых усилий. Ты же факт возможности получения чего-то игровым путём разворачиваешь на 180 градусов, оправдывая им микротранзакции. Здесь нет места логике, пока вы с собеседником не договоритесь о каких-то базовых логических установках. Например, какая цель у всей этой затеи?
Если ты получаешь удовольствие от того, что сэкономил деньги и не передал их разработчикам, добыв что-то в игре самостоятельно, это один довод. Но тогда как выглядит общая концепция разработчиков такого вида досуга, если ты веришь в то, что он ориентирован на тебя? Допустим, они сознательно сделали так, что ты получил удовольствие от того, что не дал им денег. Логично предположить, что если сервис сосредоточен на эмоциях, а позитивная эмоция в том, чтобы не дать разработчикам денег, чем больше таких ситуаций создадут устроители, тем лучше. Но тогда это какая-то самоубийственная бизнес-модель. И логично предположить, что на практике она будет стремиться совсем к другому состоянию даже в рамках описанной тобой концепции: ты, конечно, можешь получить это игровым путём, но при таких затратах сил, что когда плюнешь и пойдёшь в магазин, именно в этот момент и получишь позитивные эмоции.
Если же мы тут снова начнём замечательный разговор о «разных клиентах, которым нужно разное», боюсь, мы снова перейдём в стратосферу эмоций, забыв о фундаментальном — клиент тот, кто платит деньги. А в этой схеме платит деньги тот, кто не играет. Снова возвращаемся к незакрытому вопросу — так какая цель у той затеи, которую организовали устроители сервиса?
Ты можешь быть «всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом», только полностью абстрагировавшись от логики. Что, судя по всему, прекрасно удаётся многим игрокам на протяжении многих лет.
Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.
Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
Так что я всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом. Вот сейчас играю в Sea of Thieves, там можно купить за деньги внутригрового попугая-матершинника, или котика, и вот почему бы и нет?
В качестве легкого эксперимента поиграл в мобильный Black Desert, вот так микротранзакции всем микротранзакциям микротранзакции))
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
До свидания, Эко!
«озираясь по сторонам, пугливо отступает»
С моей арахнофобией мне еще и в игре не хватало, чтобы на меня эти мохнатые многоноги бросались((
Для этого, сюрприз-сюрприз, и придумали понятие «целевая аудитория». И эта аудитория, думаю, есть у каждой концепции. Где-то больше, где-то меньше.
Если после смерти мне нужно 30 минут до трупа бежать, после 1-2 таких вечеров с запоздалым сном я, вероятно, дропну игру. А кто-то не дропнет, кому-то это по кайфу)
Я думаю, также и с остальными часто обсуждаемыми вещами, вроде сингл игры или игры строго в группе. Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Расписание теста:
Чтобы получить время мск/киев нужно прибавлять 10 часов.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
ohnonononono.jpg