Теряемые без прокачки навыки — интересная идея. Если, чем выше уровень навыка тем быстрее потери, то уровень развития персонажа — мера интенсивности его игры. Это реалистично. Тут проблема, что людям хочется накопительства. Но можно попробовать совместить. Скажем, сделать относительно быструю прокачку теряемой части и медленную прокачку не теряемой.
Такая система очень круто бы подошла крафтерам — которым приходилось бы прилагать существенные усилия для того, чтобы оставаться на высших уровнях профессии. Это очень круто — в том числе потому, что естественным образом регулировало бы количество «топов», подстраивая их под реальный спрос на продукцию.
Мне не нравится (извините, что начну от противного по отношению к вопросу топика) принцип многократного увеличения боевой мощи отдельно взятого персонажа по мере накопления им очков характеристик, более крутого обмундирования и навыков. Это я про то, что, например, какой-нибудь дядя 60 уровня может лузгая одной рукой семечки, другой выкашивать целые пачки игроков более низкого уровня.
Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».
Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…
Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».
Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
А где в этой схеме призы? Соревнование с призами значительно интереснее соревнования без призов. А если призов нет, то половина клана будет задавать себе вопрос: «Зачем мне завтра заходить на битву, если я ничего не теряю в любом случае? Побегаю лучше в Эко/ЛоЛ/шутер».
Сначала замечу, что в открытом данже нельзя без потери качества реализовать те истории, которые реализуются в закрытом: истории про тишину и тайну, ну, например, эту историю про разговор с покойной матерью каноника. Поэтому я отстаиваю мысль о том, что не нужно рубить с плеча и отказываться полностью от закрытых данжей даже в ММО игре.
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
Некогда здесь я уже описывал такую концепцию: есть очки умений, которые ты получаешь при прокачке, которые ты можешь вкладывать в их улучшение. В определенный момент наступает потолок развития, превышая который ты вынужден тратить всё большее количество очков с каждым уровнем. Но эти уровни со временем снижаются к максимальному значению, ниже которого уже не падают. То есть, мы «теряем навык», если не продолжаем в него вкладывать. Навыки разные: пассивные, активные, навыки профессий, каких-нибудь боевых или ремесленных школ… И, помимо специализации(которую можно сменить, попробовав себя в новом деле), наш игровой билд составляют именно эти навыки, выше капа.
С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Учитывая, что какого-то стройного ответа у меня нет, изменю традиции и опубликую свои размышления. Прежде всего при взгляде на систему прогресса в MMO, я обращаю внимание на скорость этого самого прогресса. Я честно не понимаю механик, в которых уровни буквально мелькают. Какой смысл было делать уровни, если их не замечаешь или если их достижение вызывает микроэмоцию? Если человек не может нормально прочувствовать движение от одного уровня к другому, зачем вообще делать эти отметки? Понятно, что поначалу прогресс идёт быстрее, и это нормально, но общий высокий темп набора уровней, смены экипировки и прочих вещей меня сразу сильно смущает, и по поводу долгосрочных перспектив такой MMO у меня возникают сомнения.
Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.
С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.
Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.
Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
Сейчас придёт Darqsat и быстренько объяснит, что проблемы портного, который хочет быть только портным и покуривать трубочку за прилавком, пока ему везут материалы, скупая крафт — это его личное дело :) И что без диверсификации и хоть какого-то махания топором/киркой/косой счастья, скорее всего, не произойдёт.
Эффекты климата и окружения можно делать в виде баффов и дебаффов разных характеристик и действий. Не обязательно, вот прямо, смерть)
А справляться с эффектами на долгосрочной основе, как мне кажется, лучше всего через разные модификаторы в снаряжении. Простейший пример — утепленный верх для морозных локаций. Он при низкой температуре выравнивает дебаффы от холода (например, замедление), а в теплых локациях увеличивает дебаффы из-за жары (например, снижение концентрации, силы).
Если ввести ограничение на носимые вещи, можно избежать ситуации, когда на капе люди утыканы «глифами, камнями» против всех возможных условий.
Что-то такое есть на моей памяти разве что в Zelda. Да и то в целом компенсируется правильной едой.
Тут есть риск пуститься в необузданный хардкор, конечно, но сама концепция делает опыт интереснее.
«Рядом или вместе» происходит, прежде всего, из заложенной в игру механики, основ. Увы, но даже мои любимые MMO зачастую про «рядом».
Я отдаю себе отчёт о текущих реалиях, сложно ожидать от ММО игр чего-то столь сложного, когда они застряли на этапе племенного строя общества с одной стороны, и общества одиночек с другой. Меня больше угнетает общая тенденция, что я не вижу со стороны игроков значительного роста спроса на что-то иное, чем одна из этих двух моделей.
Eco — та же беда. Очень сложно делать что-то именно вместе. Поэтому люди не сближаются, но, находясь рядом и в оставаясь в рамках формальных отношений, легко конфликтуют, точно как соседи в частном секторе.
Я не могу говорить за EVE или H&H, так как не играл в них достаточно времени, но скажу что думаю по поводу Eco. Я согласен с представленной картиной происходящего, но всё же мне нравится заложенная в Эко основа (на уровне концепции) модели взаимоотношений, только я думаю что она не работает из-за множества других причин, которые по моему мнению не являются её характерными особенностями, а скорее граблями, на которые все постоянно наступают.
Я сам уже не разжаловался на огромные зияющие дыры в игре, которые мешают ей правильно функционировать, что игра частенько всё ещё подталкивает игроков к автономному существованию, делая их вроде как невидимыми для других игроков, обрывая их связи. Я ведь не потому всё время ною о печальном положении портного, что сам хочу им играть и быть самым богатым на сервере, а потому что беря портного игрок практически не получает новых контекстов (я не могу подобрать слова лучше, надеюсь понятно что я подразумеваю под «контекстом для взаимодействия», если нет могу попробовать разъяснить отдельным комментарием) для взаимодействия между игроками, фактически исключая его из жизни сообщества (в рамках данной профессии). Из-за этого я не очень то воодушевлён всем этим развитием механик законов, потому что какие к чёрту законы, когда у вас в игре не работают самые основы, на которых должно создаваться общество, и только тогда уже понадобится это правительство с законами, которое будет регулировать взаимоотношения, а из того что я видел происходит ровно наоборот. Поэтому я считаю что прямо здесь и сейчас проблемы условного портного (это касается многих профессий в большей или меньшей степени) важнее, чем развитие механик законов.
В игре всё ещё слишком мало контекстов для взаимодействия, в текущем виде оно в основном сводится к схеме «мне нужен такой-то материал, который я сам произвести не могу, поэтому я еду купить его в магазин другого игрока», я поэтому и ратую за любые изменения развивающие сферы услуг, потому что это уже потребует более личного взаимодействия, и тебе будет уже гораздо сложнее вступать в конфронтацию с человеком, который тебе по заказу устроил такой чудесный сад перед домом или построил крышу. Но как о таком говорить, когда один человек может собственноручно построить целый городской район (не говоря уже о простом доме).
Не смотря на все свои интересные механики и их потенциал, Эко всё ещё не далеко ушёл от майнкрафта, где игрок примерно 45% времени занимается добычей, 45% времени строительством и 10% времени организацией хранения ресурсов и конвеерного производства, только Эко отжимает от силы пять процентов времени на взаимодействие между игроками, а этого очень мало.
Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».
Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…
Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».
Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.
С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.
Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.
Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
А справляться с эффектами на долгосрочной основе, как мне кажется, лучше всего через разные модификаторы в снаряжении. Простейший пример — утепленный верх для морозных локаций. Он при низкой температуре выравнивает дебаффы от холода (например, замедление), а в теплых локациях увеличивает дебаффы из-за жары (например, снижение концентрации, силы).
Если ввести ограничение на носимые вещи, можно избежать ситуации, когда на капе люди утыканы «глифами, камнями» против всех возможных условий.
Что-то такое есть на моей памяти разве что в Zelda. Да и то в целом компенсируется правильной едой.
Тут есть риск пуститься в необузданный хардкор, конечно, но сама концепция делает опыт интереснее.
Я не могу говорить за EVE или H&H, так как не играл в них достаточно времени, но скажу что думаю по поводу Eco. Я согласен с представленной картиной происходящего, но всё же мне нравится заложенная в Эко основа (на уровне концепции) модели взаимоотношений, только я думаю что она не работает из-за множества других причин, которые по моему мнению не являются её характерными особенностями, а скорее граблями, на которые все постоянно наступают.
Я сам уже не раз жаловался на огромные зияющие дыры в игре, которые мешают ей правильно функционировать, что игра частенько всё ещё подталкивает игроков к автономному существованию, делая их вроде как невидимыми для других игроков, обрывая их связи. Я ведь не потому всё время ною о печальном положении портного, что сам хочу им играть и быть самым богатым на сервере, а потому что беря портного игрок практически не получает новых контекстов (я не могу подобрать слова лучше, надеюсь понятно что я подразумеваю под «контекстом для взаимодействия», если нет могу попробовать разъяснить отдельным комментарием) для взаимодействия между игроками, фактически исключая его из жизни сообщества (в рамках данной профессии). Из-за этого я не очень то воодушевлён всем этим развитием механик законов, потому что какие к чёрту законы, когда у вас в игре не работают самые основы, на которых должно создаваться общество, и только тогда уже понадобится это правительство с законами, которое будет регулировать взаимоотношения, а из того что я видел происходит ровно наоборот. Поэтому я считаю что прямо здесь и сейчас проблемы условного портного (это касается многих профессий в большей или меньшей степени) важнее, чем развитие механик законов.
В игре всё ещё слишком мало контекстов для взаимодействия, в текущем виде оно в основном сводится к схеме «мне нужен такой-то материал, который я сам произвести не могу, поэтому я еду купить его в магазин другого игрока», я поэтому и ратую за любые изменения развивающие сферы услуг, потому что это уже потребует более личного взаимодействия, и тебе будет уже гораздо сложнее вступать в конфронтацию с человеком, который тебе по заказу устроил такой чудесный сад перед домом или построил крышу. Но как о таком говорить, когда один человек может собственноручно построить целый городской район (не говоря уже о простом доме).
Не смотря на все свои интересные механики и их потенциал, Эко всё ещё не далеко ушёл от майнкрафта, где игрок примерно 45% времени занимается добычей, 45% времени строительством и 10% времени организацией хранения ресурсов и конвеерного производства, только Эко отжимает от силы пять процентов времени на взаимодействие между игроками, а этого очень мало.