avatar
Некогда здесь я уже описывал такую концепцию: есть очки умений, которые ты получаешь при прокачке, которые ты можешь вкладывать в их улучшение. В определенный момент наступает потолок развития, превышая который ты вынужден тратить всё большее количество очков с каждым уровнем. Но эти уровни со временем снижаются к максимальному значению, ниже которого уже не падают. То есть, мы «теряем навык», если не продолжаем в него вкладывать. Навыки разные: пассивные, активные, навыки профессий, каких-нибудь боевых или ремесленных школ… И, помимо специализации(которую можно сменить, попробовав себя в новом деле), наш игровой билд составляют именно эти навыки, выше капа.

С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
avatar
Учитывая, что какого-то стройного ответа у меня нет, изменю традиции и опубликую свои размышления. Прежде всего при взгляде на систему прогресса в MMO, я обращаю внимание на скорость этого самого прогресса. Я честно не понимаю механик, в которых уровни буквально мелькают. Какой смысл было делать уровни, если их не замечаешь или если их достижение вызывает микроэмоцию? Если человек не может нормально прочувствовать движение от одного уровня к другому, зачем вообще делать эти отметки? Понятно, что поначалу прогресс идёт быстрее, и это нормально, но общий высокий темп набора уровней, смены экипировки и прочих вещей меня сразу сильно смущает, и по поводу долгосрочных перспектив такой MMO у меня возникают сомнения.

Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.

С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.

А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.

Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.

Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
avatar
Например? :) Вот так, чтобы нарратив, а не по-комсомольски «пойди наруби камня как все остальные, сынок!».
avatar
Для открытого данжа мы пишем такую историю в которой он не вызывает чувство когнитивного диссонанса.
avatar
Не играв, мне это напоминает подход из Dark Souls / Bloodborne (в отличие от прямолинейного «сейчас я тебе всё расскажу» Sekiro). Хороший подход.
avatar
С байтуплеем-то? Как-то дороговато получится, если, конечно, банить оперативно.
avatar
Кто ж знает? :)
avatar
а не будет ли так, что на всех спотах с ценными ресурсами стоят боты и по кд их собирают?
avatar
Сейчас придёт Darqsat и быстренько объяснит, что проблемы портного, который хочет быть только портным и покуривать трубочку за прилавком, пока ему везут материалы, скупая крафт — это его личное дело :) И что без диверсификации и хоть какого-то махания топором/киркой/косой счастья, скорее всего, не произойдёт.
avatar
Банить самим, дать возможность репортить — и живые мультибоксеры позавидуют мёртвым.
avatar
А как они проверять это будут? Или официально нельзя, а на практике можно, так как всё равно не наказывается? Примерно как с аккаунт-шарингом.
avatar
Эффекты климата и окружения можно делать в виде баффов и дебаффов разных характеристик и действий. Не обязательно, вот прямо, смерть)
А справляться с эффектами на долгосрочной основе, как мне кажется, лучше всего через разные модификаторы в снаряжении. Простейший пример — утепленный верх для морозных локаций. Он при низкой температуре выравнивает дебаффы от холода (например, замедление), а в теплых локациях увеличивает дебаффы из-за жары (например, снижение концентрации, силы).
Если ввести ограничение на носимые вещи, можно избежать ситуации, когда на капе люди утыканы «глифами, камнями» против всех возможных условий.
Что-то такое есть на моей памяти разве что в Zelda. Да и то в целом компенсируется правильной едой.
Тут есть риск пуститься в необузданный хардкор, конечно, но сама концепция делает опыт интереснее.
avatar
«Рядом или вместе» происходит, прежде всего, из заложенной в игру механики, основ. Увы, но даже мои любимые MMO зачастую про «рядом».
Я отдаю себе отчёт о текущих реалиях, сложно ожидать от ММО игр чего-то столь сложного, когда они застряли на этапе племенного строя общества с одной стороны, и общества одиночек с другой. Меня больше угнетает общая тенденция, что я не вижу со стороны игроков значительного роста спроса на что-то иное, чем одна из этих двух моделей.

Eco — та же беда. Очень сложно делать что-то именно вместе. Поэтому люди не сближаются, но, находясь рядом и в оставаясь в рамках формальных отношений, легко конфликтуют, точно как соседи в частном секторе.
Я не могу говорить за EVE или H&H, так как не играл в них достаточно времени, но скажу что думаю по поводу Eco. Я согласен с представленной картиной происходящего, но всё же мне нравится заложенная в Эко основа (на уровне концепции) модели взаимоотношений, только я думаю что она не работает из-за множества других причин, которые по моему мнению не являются её характерными особенностями, а скорее граблями, на которые все постоянно наступают.

Я сам уже не раз жаловался на огромные зияющие дыры в игре, которые мешают ей правильно функционировать, что игра частенько всё ещё подталкивает игроков к автономному существованию, делая их вроде как невидимыми для других игроков, обрывая их связи. Я ведь не потому всё время ною о печальном положении портного, что сам хочу им играть и быть самым богатым на сервере, а потому что беря портного игрок практически не получает новых контекстов (я не могу подобрать слова лучше, надеюсь понятно что я подразумеваю под «контекстом для взаимодействия», если нет могу попробовать разъяснить отдельным комментарием) для взаимодействия между игроками, фактически исключая его из жизни сообщества (в рамках данной профессии). Из-за этого я не очень то воодушевлён всем этим развитием механик законов, потому что какие к чёрту законы, когда у вас в игре не работают самые основы, на которых должно создаваться общество, и только тогда уже понадобится это правительство с законами, которое будет регулировать взаимоотношения, а из того что я видел происходит ровно наоборот. Поэтому я считаю что прямо здесь и сейчас проблемы условного портного (это касается многих профессий в большей или меньшей степени) важнее, чем развитие механик законов.

В игре всё ещё слишком мало контекстов для взаимодействия, в текущем виде оно в основном сводится к схеме «мне нужен такой-то материал, который я сам произвести не могу, поэтому я еду купить его в магазин другого игрока», я поэтому и ратую за любые изменения развивающие сферы услуг, потому что это уже потребует более личного взаимодействия, и тебе будет уже гораздо сложнее вступать в конфронтацию с человеком, который тебе по заказу устроил такой чудесный сад перед домом или построил крышу. Но как о таком говорить, когда один человек может собственноручно построить целый городской район (не говоря уже о простом доме).

Не смотря на все свои интересные механики и их потенциал, Эко всё ещё не далеко ушёл от майнкрафта, где игрок примерно 45% времени занимается добычей, 45% времени строительством и 10% времени организацией хранения ресурсов и конвеерного производства, только Эко отжимает от силы пять процентов времени на взаимодействие между игроками, а этого очень мало.
avatar
Ну, в NW тоже будут кусочки лора :) Которые будут собирать не ради лора, правда…
avatar
Прямое попадание в контекст дискуссии о подаче лора в общем пространстве. Вот где собирать его сообща будет действительно интересно, по-моему.
avatar
Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах
Оно действительно было бы неудачным, если решить этот вопрос «в лоб», когда компания — это, фактически, монолитная боевая дружина. Но можно же и дифференцировать сообщества, дав возможность, например, такой вот компании иметь дружественные объединения мирных игроков, у которых была бы своя иерархия и возможности — на осады они бы не ходили, но могли участвовать в каких-то других активностях, столь же важных для конечного успеха.

Хотя чего это я опять? Сделать игру на высоких уровнях интересной для тех, кто не склонен к насильственным активностям — фантастика :)
avatar
Спасибо тому, кто не ленится каждый раз проставлять ссылки на темы!

Обсуждение, насчёт того, что плохие в LOTR могли бы стать слишком популярными напомнило о предыдущей ММО по Толкиенту — Middle Earth Online. Там разработчики обсуждали, что эльфов в Средиземье того периода осталось очень мало (почти все уплыли из Серых Гаваней), но для игроков этот класс будет очень привлекательным, и как бы им сделать так, чтобы в игре их тоже было мало. К сожалению, Sierra развалилась раньше, чем вышла игра, и мы никогда не узнаем, какой вариант бы они выбрали в итоге и к чему бы это привело на самом деле.
avatar
Чтобы притирка характеров происходила до того, как будет образован коллектив, но я до сих пор наблюдаю доминирующие мнения о том, что либо вы играете рядом, либо вместе, а между этим ничего быть не может и в итоге вступление в любой новый коллектив в игре, как игра в рулетку, кому-то везёт, а кому-то нет.
Мне нравится идея постепенной притирки, но так как это я часто говорю «либо рядом, либо вместе», придётся пояснить свою позицию. «Рядом или вместе» происходит, прежде всего, из заложенной в игру механики, основ. Увы, но даже мои любимые MMO зачастую про «рядом». EVE Online за пределами PvP и копания астероидов — игра про то, как каждый занимается своими делами, пускай и в общих интересах. Haven and Hearth — то же самое. Каждый там занимается чем-то своим в рамках поселения (рядом). Нам пришлось выдумывать строительство дороги, чтобы изобрести нечто, чем можно заниматься вместе, сообща, плечом к плечу. Eco — та же беда. Очень сложно делать что-то именно вместе. Поэтому люди не сближаются, но, находясь рядом и в оставаясь в рамках формальных отношений, легко конфликтуют, точно как соседи в частном секторе.

Одиночные сюжеты, ещё и интерактивные, требующие твоих явных усилий, из той же серии — игра забирает внимание на себя, заставляя тебя играть буквально в одиночную игру. Совсем другое дело, когда человек, которому действительно интересна история игрового мира (а не награда за одиночный квест, обеспечивающая его прогрессом, экипировкой и деньгами), собирает эти знания по крупицам и может в компании друзей, отправившихся в подземелье, таинственно произнести «А вы знаете, что это за зал, в котором мы сейчас находимся?». Вот таким образом он может обогатить опыт других, это будет игра вместе. Кто-то другой может ещё поделиться частичкой знаний, собирая в таких разговорах историю мира, историю конкретного места в какую-то общую картину.
avatar
Мне не нравится концепция «игрушечных» фракций, противостояние которых реализовано в виде оторванной от остальной игры «зарниц».

Мне тоже не нравится фракционная система. И никогда не нравилась по той причине, что это искусственное, а не ценностное объединение между людьми. И я в теории хотел бы видеть более «жизненную» ситуацию. Но на практике мы сталкиваемся с ситуацией, когда свободную систему жёстко эксплуатируют. Из-за чего разработчикам New World пришлось буквально сделать то, о чём я писал: сначала отказаться от явно токсичного PvP на базовом уровне, вырвать его с корнем из будничной игровой жизни, а затем пришить так, чтобы чётко контролировать отсутствие откровенного насилия по отношению к людям в созданном им мире. В этом конкретном состоянии, могу подтвердить, они исключили насилие.

Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах (смена лидера, участие в осадах и так далее). Даже если не считать осады важной игровой активностью, сам факт ввода таких исключений мне видится куда менее стройной системой, чем далеко не идеальная и, прямо скажем, переделанная на ходу нынешняя механика гильдий в New World.
avatar
Вот у меня собралось отличное, показательное, «каноничное» можно сказать, трио активных игр сейчас — Last of Us 2, Eco, TESO.

В первой физически нельзя сделать массив онлайн активность не уничтожив игру, во вторую физически можно играть одному, но у такой игры нет ни цели, ни смысла. И есть такие игры, как третья — ESO. При том, что мне она, как фанбою свитков, нравится, признаю, что эта игра безуспешно пытается усидеть на двух (а может и трех) стульях, т.к. проигрывает первым двум примерам в их чистых жанрах всухую.

И это показательный пример в споре между тем, что должно/не должно быть в ММО. Что бы игра была качественным представителем своего жанра, она должна быть качественным представителем своего жанра (внезапно).

Среднее качество «по больнице», как ты понимаешь, показателем хорошего продукта не является.