avatar
И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%.
Вот и мне как-то рассказывали, что я из core-аудитории, которой нужна честная монетизация и сложные вызовы. Таких мало, а остальные пришли в игру развлечься, они не заморачиваются по поводу доната и простоты. Вот на тех остальных они и ориентируются.
avatar
Т.е. 8 лет в разработке, 250 млн долларов инвестиций (в основном от игроков), 64 Гб клиент…
Не знаю, действительно ли Крис Робертс гений от космосимов и заслуживает такого доверия?.. Думаю, эти вопросы мы и общественность будем задавать много раз, когда эта очевидно мошенническая схема наконец будет вскрыта правоохранительными органами))

Есть люди, которые искренне верят, что он не а)крадет деньги или б)летает в бесконечном кокаиновом угаре, а на самом деле делает игру, которая будет в обозримом будущем существовать и будет иметь соответствующее, озвученное качество?
avatar
Не то что-бы я целиком согласен, но мысль неплохая.
avatar
Ну ты сравнил :). Тут люди полноценную короткометражку сделали.
avatar
У меня в заметке был абзац, который я не включил в финальную версию.

Там речь шла о том, что «условно хардкорная» аудитория никогда не была определяющей в индустрии, как не была и «условно казуальная». Каждый был на своей крайности. Сейчас эти понятия, конечно, размыты, но тем не менее. Основная масса игр была не о «самом сложном вызове» и не о «отвлечься», а через геймплей доносила основную геймдизайнерскую мысль, механику, предлагаю умеренный вызов в той области, которая человеку интересна. То есть, игра не стремилась любым способом дать тебе ее пройти, а предлагала найти решение самому. И, уже за скобками таких игр были «хардкорные» и «казуальные» проекты.

Имо, в ММОрпг тоже самое — не нужно мешать коктейль из условного хардкора и казуала, открытых миров и сессионных игр и т.д. Потому что вместе они скорее будут друг другу мешать. Но тренд, почему-то, именно на смешение (на самом деле понятно почему — аудитория=деньги) всего и вся, что неминуемо ведет к поломке базовых механик. Мое субъективное.

*не включил эту мысль в заметку, потому что не очень люблю это «разделение» и, к тому же, не хочу никого обидеть, потому что каждый играет как и во что хочет.
avatar
Статичные красоты не всё передают. Вот попасть ночью в буран, потеряться в нём, начать замерзать, таки успеть добраться до корабля и включив вид от третьего лица наблюдать как постепенно оттаивает комбез — вот где чувствуешь насколько там красиво.

Я же говорю — с созерцанием всё отлично :).
avatar
Игры не обязательно должны приносить положительные эмоции. Чтоб пользоваться спросом, достаточно лишь, чтоб они помогали отвлечься от эмоций негативных. Убрать чувство скуки (особенно пока стоишь в пробках), отрешиться от рутины, каких-то уже поднадоевших проблем в реале. Да даже просто сменить вид мозговой деятельности, чтоб дать отдых мозгам. Игра может быть, по сути, полным аналогом полиэтилена в пупырышках: нет смысла, нет эмоций, но руки сами тянутся.
Продолжая аналогии: колбаса на основе жировой эмульсии восполняет калории ничуть не хуже, чем колбасы из натурального мяса. То, что продукт должен быть ещё и вкусным — это в общем-то роскошь, а не необходимость.
avatar
Ассоциации — зло. :) Игры не восполняют калории. Они, как мне кажется, удовлетворяют тягу человека к приключениям, к получению эмоций. А как приключениям или достижениям, взятым с полки, эти эмоции приносить?
avatar
Тем не менее, стоит признать, что любителей охоты в современном обществе на порядки меньше, нежели тех, кто предпочтёт взять тушку с полки супермаркета.
Равно как и выращивать томаты самостоятельно будет лишь ничтожно малая часть людей, большинство предпочтёт взять безвкусный хрустящий пластик с полки, который продаётся под видом этих самых томатов.
И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%. Причём эти самые 98% в общем-то всё устраивает. Они конечно понимают, что жуют пластик, и хотели бы сочных и вкусных томатов, но… но если их надо выращивать самим, то нет. Между двух зол они выберут меньшее — то, где потребуется меньше напрягаться, пусть и в ущерб эмоциям.
avatar
Прощу прощения увлекся. В картинку и кораблики Тут SC конечно лучше. Станции там отлично выглядят.
На этом уровне с Крайенжином трудно воевать.
avatar
Основной модуль, так называемый PU — три планеты с лунами, несколько станций, куча кораблей, пушек и шмоток. Личные ангары, так до сих пор и не интегрированные в PU. Два сессионных модуля — Arena Commander для полетушек-пострелушек и Star Marine для побегушек-пострелушек. Плюс некоторое количество «мусора», который разрабы не вычистили из клиента. Думаю полный клиент будет намного больше 100Гб, прям намного больше.
avatar
Если не можешь сделать хорошо — может и не стоит делать? А то результат получается так себе.
Вот тоже фанаты делали, но результат куда лучше

avatar
Ну, мне тут сложно понять в чем именно проблема. То ли сервер лагает и поэтому «дергает» окружающий персонажей, хотя тогда скорее ее телепортировало бы туда-сюда. То ли багануло саму анимацию ходьбы женского персонажа.
avatar
Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.
Жизнь стала безопасной удобной рутиной без приключений. А в играх нам не нужна безопасность и рутина. В играх мы хотим событий, риска и эмоций. (ну некоторые из нас)
Поэтому часть игроков не приемлют стремление разработчиков сделать игровой процесс «комфортным и безопасным». Это как заядлому охотнику сказать: «Все, теперь вместо охоты ты будешь выискивать тушку на полке в супермаркете».

Для тех же, кто в игру заходит «просто убить время» а не для новых эмоций и впечатлений — более предпочтителен все же «комфортный геймплей». Этим и объясняется достаточно высокая популярность и успешность «комфортных игровых моделей».
avatar
Рассуждать об убогости движка, сравнивая его с рендером, это сильно :).
avatar
Про опыт в подарок это — да! Вроде как скорость прироста опыта должна соответствовать количеству контента. Движение по уровням переключает игрока между локациями и постоянно обновляет этот самый контент. И тут тебе дают x2 опыта, как бы говоря: ты теперь будешь играть в нашу игру в 2 раза меньше. Если это приносит радость — с игрой что-то не так.
avatar
Спасибо за ответ. Раз вы там играете, расскажите что входит в этот 61 гигабайт. Полный клиент обещали раздуть до 100 гб но это года два-три назад было.
avatar
Так это не троллинг, это демонстрация убожества возможностей движка SC полностью геймплейный, где-то лучше в целом хуже оригинала.
avatar
В SC походка от сервака зависит? :O
avatar
Я бы согласился, если бы троллили ЦИГи. А так, что фанаты «на коленке» сваяли то и получилось.