И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%.
Вот и мне как-то рассказывали, что я из core-аудитории, которой нужна честная монетизация и сложные вызовы. Таких мало, а остальные пришли в игру развлечься, они не заморачиваются по поводу доната и простоты. Вот на тех остальных они и ориентируются.
Т.е. 8 лет в разработке, 250 млн долларов инвестиций (в основном от игроков), 64 Гб клиент…
Не знаю, действительно ли Крис Робертс гений от космосимов и заслуживает такого доверия?.. Думаю, эти вопросы мы и общественность будем задавать много раз, когда эта очевидно мошенническая схема наконец будет вскрыта правоохранительными органами))
Есть люди, которые искренне верят, что он не а)крадет деньги или б)летает в бесконечном кокаиновом угаре, а на самом деле делает игру, которая будет в обозримом будущем существовать и будет иметь соответствующее, озвученное качество?
У меня в заметке был абзац, который я не включил в финальную версию.
Там речь шла о том, что «условно хардкорная» аудитория никогда не была определяющей в индустрии, как не была и «условно казуальная». Каждый был на своей крайности. Сейчас эти понятия, конечно, размыты, но тем не менее. Основная масса игр была не о «самом сложном вызове» и не о «отвлечься», а через геймплей доносила основную геймдизайнерскую мысль, механику, предлагаю умеренный вызов в той области, которая человеку интересна. То есть, игра не стремилась любым способом дать тебе ее пройти, а предлагала найти решение самому. И, уже за скобками таких игр были «хардкорные» и «казуальные» проекты.
Имо, в ММОрпг тоже самое — не нужно мешать коктейль из условного хардкора и казуала, открытых миров и сессионных игр и т.д. Потому что вместе они скорее будут друг другу мешать. Но тренд, почему-то, именно на смешение (на самом деле понятно почему — аудитория=деньги) всего и вся, что неминуемо ведет к поломке базовых механик. Мое субъективное.
*не включил эту мысль в заметку, потому что не очень люблю это «разделение» и, к тому же, не хочу никого обидеть, потому что каждый играет как и во что хочет.
Статичные красоты не всё передают. Вот попасть ночью в буран, потеряться в нём, начать замерзать, таки успеть добраться до корабля и включив вид от третьего лица наблюдать как постепенно оттаивает комбез — вот где чувствуешь насколько там красиво.
Игры не обязательно должны приносить положительные эмоции. Чтоб пользоваться спросом, достаточно лишь, чтоб они помогали отвлечься от эмоций негативных. Убрать чувство скуки (особенно пока стоишь в пробках), отрешиться от рутины, каких-то уже поднадоевших проблем в реале. Да даже просто сменить вид мозговой деятельности, чтоб дать отдых мозгам. Игра может быть, по сути, полным аналогом полиэтилена в пупырышках: нет смысла, нет эмоций, но руки сами тянутся.
Продолжая аналогии: колбаса на основе жировой эмульсии восполняет калории ничуть не хуже, чем колбасы из натурального мяса. То, что продукт должен быть ещё и вкусным — это в общем-то роскошь, а не необходимость.
Ассоциации — зло. :) Игры не восполняют калории. Они, как мне кажется, удовлетворяют тягу человека к приключениям, к получению эмоций. А как приключениям или достижениям, взятым с полки, эти эмоции приносить?
Тем не менее, стоит признать, что любителей охоты в современном обществе на порядки меньше, нежели тех, кто предпочтёт взять тушку с полки супермаркета.
Равно как и выращивать томаты самостоятельно будет лишь ничтожно малая часть людей, большинство предпочтёт взять безвкусный хрустящий пластик с полки, который продаётся под видом этих самых томатов.
И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%. Причём эти самые 98% в общем-то всё устраивает. Они конечно понимают, что жуют пластик, и хотели бы сочных и вкусных томатов, но… но если их надо выращивать самим, то нет. Между двух зол они выберут меньшее — то, где потребуется меньше напрягаться, пусть и в ущерб эмоциям.
Основной модуль, так называемый PU — три планеты с лунами, несколько станций, куча кораблей, пушек и шмоток. Личные ангары, так до сих пор и не интегрированные в PU. Два сессионных модуля — Arena Commander для полетушек-пострелушек и Star Marine для побегушек-пострелушек. Плюс некоторое количество «мусора», который разрабы не вычистили из клиента. Думаю полный клиент будет намного больше 100Гб, прям намного больше.
Ну, мне тут сложно понять в чем именно проблема. То ли сервер лагает и поэтому «дергает» окружающий персонажей, хотя тогда скорее ее телепортировало бы туда-сюда. То ли багануло саму анимацию ходьбы женского персонажа.
Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.
Жизнь стала безопасной удобной рутиной без приключений. А в играх нам не нужна безопасность и рутина. В играх мы хотим событий, риска и эмоций. (ну некоторые из нас)
Поэтому часть игроков не приемлют стремление разработчиков сделать игровой процесс «комфортным и безопасным». Это как заядлому охотнику сказать: «Все, теперь вместо охоты ты будешь выискивать тушку на полке в супермаркете».
Для тех же, кто в игру заходит «просто убить время» а не для новых эмоций и впечатлений — более предпочтителен все же «комфортный геймплей». Этим и объясняется достаточно высокая популярность и успешность «комфортных игровых моделей».
Про опыт в подарок это — да! Вроде как скорость прироста опыта должна соответствовать количеству контента. Движение по уровням переключает игрока между локациями и постоянно обновляет этот самый контент. И тут тебе дают x2 опыта, как бы говоря: ты теперь будешь играть в нашу игру в 2 раза меньше. Если это приносит радость — с игрой что-то не так.
Спасибо за ответ. Раз вы там играете, расскажите что входит в этот 61 гигабайт. Полный клиент обещали раздуть до 100 гб но это года два-три назад было.
Не знаю, действительно ли Крис Робертс гений от космосимов и заслуживает такого доверия?.. Думаю, эти вопросы мы и общественность будем задавать много раз, когда эта очевидно мошенническая схема наконец будет вскрыта правоохранительными органами))
Есть люди, которые искренне верят, что он не а)крадет деньги или б)летает в бесконечном кокаиновом угаре, а на самом деле делает игру, которая будет в обозримом будущем существовать и будет иметь соответствующее, озвученное качество?
Там речь шла о том, что «условно хардкорная» аудитория никогда не была определяющей в индустрии, как не была и «условно казуальная». Каждый был на своей крайности. Сейчас эти понятия, конечно, размыты, но тем не менее. Основная масса игр была не о «самом сложном вызове» и не о «отвлечься», а через геймплей доносила основную геймдизайнерскую мысль, механику, предлагаю умеренный вызов в той области, которая человеку интересна. То есть, игра не стремилась любым способом дать тебе ее пройти, а предлагала найти решение самому. И, уже за скобками таких игр были «хардкорные» и «казуальные» проекты.
Имо, в ММОрпг тоже самое — не нужно мешать коктейль из условного хардкора и казуала, открытых миров и сессионных игр и т.д. Потому что вместе они скорее будут друг другу мешать. Но тренд, почему-то, именно на смешение (на самом деле понятно почему — аудитория=деньги) всего и вся, что неминуемо ведет к поломке базовых механик. Мое субъективное.
*не включил эту мысль в заметку, потому что не очень люблю это «разделение» и, к тому же, не хочу никого обидеть, потому что каждый играет как и во что хочет.
Я же говорю — с созерцанием всё отлично :).
Продолжая аналогии: колбаса на основе жировой эмульсии восполняет калории ничуть не хуже, чем колбасы из натурального мяса. То, что продукт должен быть ещё и вкусным — это в общем-то роскошь, а не необходимость.
Равно как и выращивать томаты самостоятельно будет лишь ничтожно малая часть людей, большинство предпочтёт взять безвкусный хрустящий пластик с полки, который продаётся под видом этих самых томатов.
И вот перед разработчиками стоит выбор: сделать игру, условно, для 2% потенциальной аудитории, или для 98%. Причём эти самые 98% в общем-то всё устраивает. Они конечно понимают, что жуют пластик, и хотели бы сочных и вкусных томатов, но… но если их надо выращивать самим, то нет. Между двух зол они выберут меньшее — то, где потребуется меньше напрягаться, пусть и в ущерб эмоциям.
На этом уровне с Крайенжином трудно воевать.
Вот тоже фанаты делали, но результат куда лучше
Поэтому часть игроков не приемлют стремление разработчиков сделать игровой процесс «комфортным и безопасным». Это как заядлому охотнику сказать: «Все, теперь вместо охоты ты будешь выискивать тушку на полке в супермаркете».
Для тех же, кто в игру заходит «просто убить время» а не для новых эмоций и впечатлений — более предпочтителен все же «комфортный геймплей». Этим и объясняется достаточно высокая популярность и успешность «комфортных игровых моделей».
убожествавозможностей движка SC полностью геймплейный, где-то лучше в целом хуже оригинала.