Мгновенно — нет. Но вот сказать кораблю, куда лететь, это вполне нормально. Например, как в 21 веке летают самолеты (они, если вы не знали, летают на автопилоте; участие людей требуется лишь при взлете и посадке).
Я не готов тратить свое время на бесполезное торчание в мониторе во время полета. Каждому свое.
Знаете, не соглашусь — я ценю своё время и именно поэтому не готов к такого вот рода упрощениям, двигающим космосим в сторону того, как эти, совершенно логичные для космического корабля процессы, превращаются в несколько секунд, проходящих с отключенным мозгом — просто в ожидании того, когда анимация закончится.
Гиперболизируя — вы были бы рады мгновенно долетать до точки назначения, без всех этих разгонов-торможений? Или чтобы корабли сразу продавались с оптимальными наборами модулей под определённую задачу?
Автостыковка и автокруиз это благо. Для тех, кто ценит свое время, разумеется. Последний меня заставил ненадолго вернуться в игру. Это лучшее, что добавили с момента выхода игры. Как игрок в еву с 4-летним стажем, всегда недоумевал, почему во вселенной элиты, в этом далёком будущем нет такого простейшего устройства, как автопилот.
Не надо забывать и открытый рынок EVE, которая уже 17 лет является монополистом среди космических ММО и не страдает от того, что, по сути, любую вещь в ней можно купить за реальные деньги. Достаточно было органично вписать торговлю в игру.
Учитывая, что в своих доводах и ключевых выводах вы постоянно возвращаетесь к опыту EVE Online в качестве успешного, хочу поделиться с вами собственным опытом от лица игрока, который играл в EVE Online в общей сложности около шести лет и перечислил на счёт авторов этой MMO около тысячи долларов за подписку. Также могу выступить в роли популяризатора этой MMO, которому часто даже ставили в упрёк, что я пишу о EVE на ММОзговеде слишком много и слишком восторженно. Так вот, из этих двух позиций я субъективно могу вам заявить: тот факт, что в EVE Online «любую вещь можно купить за реальные деньги», а также последствия этих явлений, стали причиной, по которой я уже несколько лет не играю и не пишу ничего восторженного об этой в прошлом замечательной вселенной.
Безусловно, мой личный опыт не может быть объективным возражением против довода «EVE Online не страдает» от легальной продажи игровых достижений. Но, простите, а как же «Моноклегейт»? А как же официальные извинения CEO CCP. И, наконец, как же тот объективный факт, что, со временем переварив всё это недовольство, провернув во второй раз то же самое намного более аккуратно, CCP перешла на другую схему дохода, улеглась и вот уже несколько лет попросту не выпускает ни одного значимого дополнения с новыми в механиками в EVE Online? Это вы называете «не страдает»?
Я совершенно с этим не согласен. Как и с выводами о том, что совмещение подобной «биржи» с игровым процессом будет «новым фронтиром MMO». Просто по той причине, что такой подход физически, денежно, запитывается jn совершенно других стимулов. Ровно столько, сколько благосостояние CCP зависело от уровня игрового сервиса, от прямой подписки на него, компания выпускала крышесносящие обновления каждые полгода, а EVE Online была тем самым MMO-фронтиром. Не идеальным, с кучей косяков, но динамически развивающимся и строящим супер-планы на второе десятилетие. Да, уже тогда в игре были плексы. Но, во-первых, они не были определяющим денежным потоком, а, во-вторых, косвенно их можно было потратить только на ту же подписку, что резко ограничивало спрос и применение (хотя уже тогда отравляло игру, безусловно). То есть интересность игрового сервиса и подписка на него была определяющим бизнес-фактором для CCP. Как только схема изменилась, как только компания начала придумывать различные средства, аналогичные PLEX, но уже не связанные с подпиской (шкурки, экстракторы SP, лотерейные модули), развитие игрового сервиса прекратилось. И это уже совершенно не субъективные наблюдения.
или легализуют получение опыта, которого недостаёт нарушителям;
или делают получение такого опыта невозможным
Запреты и кара, кстати, увеличивают цену за получение опыта, но не устраняют саму возможность его получения.
Под легализацией я, конечно, не имею в виду воспроизведение 1 в 1 деструктивных действий игроков, только под эгидой разработчиков.
Нужно смотреть не на действия игроков, а на суть недостающего им опыта, осмысливать его в контексте игры и встраивать уже в переработанном виде, дополняющем оригинальную концепцию.
К сожалению, так и не увидел даже беглого анализа того, что же это за «недостающий опыт» для нарушителей. Потому что ещё с игр во дворе в пятилетнем возрасте, мне кажется, я знал о сути этого опыта: получить незаслуженные достижения и почести. То есть обмануть других игроков, которые играют честно. В этом и есть базовая суть любого нарушения правил, на мой взгляд. Если у вас есть какое-то другое объяснение тяги к нарушениями в добровольной среде, к которой любой игрок присоединяется исключительно по своему желанию, было бы круто послушать его.
Игра — это сложная целостная система, например, как автомобиль.
Автомобиль может ехать, только когда полностью собран (если забыть про украшательства). Если разобрать автомобиль на части и положить их рядом, то он потеряет своё основное свойство — не сможет ехать. Способность ехать возникает у автомобиля как целого, но не свойственно ни одной из его частей, то есть является эмерджентным явлением.
Так же и игра предоставляет нужный опыт только тогда, когда все её части (механики) правильно взаимодействуют друг с другом.
Нельзя обсуждать влияние конкретной детали автомобиля на его способность ехать без учёта её взаимодействия с остальными деталями и с окружающей средой.
Так и с игрой.
Вот, казалось бы, круто же написано. Но насколько разные выводы из этой декларации можно оказывается извлечь! Я, на основании этих слов, могу сказать: «именно поэтому, когда вы в такую систему бросаете даже щепотку продажи игровых достижений, это отравляет всю игру». Вы пишете «Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры». То есть, как мне кажется, говорите, что заливать в этот механизм можно сколько угодно алмазной пыли, ведь он как-то продолжает жить, а значит, пускай.
И верхом рационального подхода выглядит заявление:
Если вы не видели успешную реализацию какой-то механики, это буквально значит, что вы её не видели, а не то, что её невозможно реализовать.
Но, простите, что если я видел множество неудачных реализаций «этой механики», уничтожающей весь механизм? Это не считается? Мы продолжим пробовать? На каком основании? Нет, я не настаиваю на том, что нужно прекращать эксперименты после первой неудачи. Но для продолжения логично сделать выводы из неудачи, обозначить причины и объяснить суть корректировок.
Частное ответвление, чтобы не валить всё в кучу. Вы пишете:
Задача разработчика игры — предоставить максимально большому количеству игроков опыт с заданными свойствами.
Но это почему-то служит для вас подводкой к оправданию внутриигрового магазина. Мол, через него вы «предоставляете максимально большому количеству игроков опыт». То есть даже тем, кто не может позволить себе играть. Но, простите, передавая человеку какие-то внутриигровые достижения за реальные деньги, вы не предоставляете ему опыт, вы даёте ему возможность получить какой-то предмет или достижение, вообще не играя. Да, разработчики игровых магазинов часто это интерпретируют очень просто: что, мол, позволили человеку пропустить что-то ему неинтересное, чтобы добраться до интересного. Но, может, тогда вам стоит подумать над конструкцией своей игры? Позволить человеку игровыми способами не заниматься тем, что ему не интересно.
Потому что продажей чего-то в игровом магазине, единственное, чего вы реально добились — уничтожили игровой опыт для «максимально большого количества игроков». Включая тех, кому он был интересен. Вы этот опыт обесценили до смешных пары сотен рублей. Точно так же, как это делают читеры, которые не хотят «скучно долбить этих мобов», ботоводы, которые «не хотят копать эту проклятую руду», и прочие «оптимизаторы». Только сделали это масштабно, на официальном уровне.
Откровенно говоря, я не верю, что вы этого не понимаете. Но я думаю, что вам в вашей профессиональной среде очень важно это рационализировать, объяснить, примирить себя с тем, что вы на самом деле делаете. Только мы-то тут при чём? Мы же любим игры и хотим погружаться в настоящие виртуальные миры.
Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков. То есть уникального жизненного опыта, который нельзя или сложно получить другим путём.
Это имеет некоторые интересные следствия.
Ошибочно под играми понимать их частные случаи. Например, любой спорт — это игра, но не каждая игра — спорт.
Игра может быть совершенно про любой тип опыта: мытьё посуды, геноцид, игру в игру в игру в учёбу, полёт в космос, одиночество, соревнование, отсутствие соревнования, всемогущество, превозмогание, etc.
Задача разработчика игры — предоставить максимально большому количеству игроков опыт с заданными свойствами.
Из этого следует, что в игре равный доступ к опыту важнее, чем равенство игроков перед механиками. Равенство перед механиками может быть важным элементом для некоторых типов опыта, например, для соревновательных игр, но не для всех возможных игр.
Иными словами, игра должна быть аналогом безбарьерной среды, предоставляющей людям с ограниченными возможностями доступ к общим благам.
Привычно видеть спор с виртуальным оппонентом, где ему приписываются доводы, которые он не говорил. Самый распространённый приём — убедить других в том, что выступающие за равные условия внутри игры хотят во всём увидеть спортивное состязание. Разумеется, это не так. Тем более странно видеть такое заявление от человека, который, вроде бы, начал за здравие: «Основная цель игры — получение опыта. Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков». Как с этим можно спорить? Но я, как вы уже поняли, нахожусь в состоянии довольно уставшего человека, потому что мне раньше казалось, что разработчик игр — это игрок, влюблённый в игры, тонко их понимающий и прошедший в этой любви намного дальше среднестатистического игрока. Но это, блин, совершенно не так на деле.
Потому что иначе как ещё объяснить тот факт, что вы в упор не понимаете, каким образом в общей игровой среде разрушается любой игровой опыт через его продажу и получение за одну секунду банковской транзакции? Окей, послушайте хотя бы других:
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Речь не идёт о чистом соревновании. И любая MMO бесконечно далека от соревнования, потому что лишена критических для этого вида развлечения свойств: ограниченного времени, равной экипировки, равного состава команд, правильного распределения по лигам. Напротив — любой MMO-мир стремится к открытому пространству без точки старта и без всяких намёков на финиш. Любой MMO-мир стремится к состоянию обычной жизни, где кто-то «родился» задолго до вас, разбогател и прославился. И весь смысл не в том, чтобы его догнать или обнулить до своего уровня, поставив в начало беговой дорожки, а в том, чтобы прожить свою жизнь, получить «уникальный жизненный опыт, который нельзя или сложно получить другим путём».
То есть в своём виртуальном споре вы, может, кого-то и победили, но это точно были не люди, пишущие на ММОзговеде про открытые виртуальные многопользовательские миры многие годы. Поэтому я не очень понимаю, как мы могли вам помочь в формулировании этой мысли.
Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.
Я прошёл по ссылке и почитал. Не увидел, во что, отличное от тех крайне сомнительных доводов, которые вы здесь приводили, там что-то сложилось. Собственно, я понимаю, почему для вас мог выглядеть по-человечески обидным уход в read-only. Вы ведь просто высказали мнение. И, наверное, я лично должен был быть сдержаннее в оценках подобного мнения, если бы не чувствовал жуткой усталости от подобных разговоров. Понимаете, когда вы стопервый в числе тех людей, которые абсолютно искренне воспринимают свой труд, как создание виртуальной повинности, покушающейся на чужое время, и услуг по избавлению от этой повинности, продолжая позиционировать себя в качестве «разработчиков компьютерных игр», вы дискредитируете и компьютерные игры, и тех, кто их действительно любит.
Хочется посоветовать вам бросить такой наблагодарный и во многом вредный для окружающих труд, но вы же не послушаете. Вы ведь продолжите «рационализировать» свою работу, находя подтверждение в тех, кто не хочет играть, но хочет иметь призы. Ну, и в коллегах по цеху, конечно же. Они, к слову, абсолютно идентичные тем игрокам, которые не хотят играть, но хотят получать призы. Только вы не хотите делать хорошие игры, на которые не жалко потраченного времени, но хотите получать деньги. Мне кажется справедливым, что хотя бы на игровых сайтах вам подают какие-то сигналы о том, что вы делаете ерунду. Впрочем, особого оптимизма по поводу восприимчивости к таким сигналам я не испытываю.
Ниже всё же попробую разобрать доводы из вашей заметки, ссылку на которую вы дали. В конце концов, всё выше — это лирика. Пускай и очень грустная.
Очень круто, что в виде «иллюстраций» использованы именно видеозаписи игрового процесса, которые как раз и раскрывают все эти детали (звуки, динамику, «космическую хореографию»), которые скриншот передать не может.
Однозначно, Горизонты нужны. Мне доставляет даже не сами покатушки по планетам, а процесс приземления. Как медленно приближается поверхность, как она заполоняет весь экран, уже можно различить рельеф, все эти горы, расщелины и равнины. Потом планирование, посадка… и тишина.
Horizons сильно рекомендую. И благодаря инженерам, которые позволяют ещё больше «затачивать» судно под конкретную цель, но, для меня, особенно благодаря планетам, с их (опять таки) редкими точками интереса посреди безбрежных гористых пустошей, и редчайшим древним руинам инопланетных цивилизаций, и вообще, ощущению одиночества, ничтожности, и непостигаемой пустоты глубокого космоса.
«Пешком» ещё нет, но это самое вероятное содержимое новой платной «эры» (которую пару дней назад перенесли на начало следующего года, никого не удивив).
Мне кажется, всё это вполне сознательно сделано и, в общем-то, неплохо друг с другом сочетается. Понятно, что NMS — это казуальная исследовательско-крафтовая бродилка, а не классический космосим.
Насчёт пешком — не слыхал, но я ещё даже на вездеходах не пробовал :) Но рано или поздно планирую.
Я не готов тратить свое время на бесполезное торчание в мониторе во время полета. Каждому свое.
Гиперболизируя — вы были бы рады мгновенно долетать до точки назначения, без всех этих разгонов-торможений? Или чтобы корабли сразу продавались с оптимальными наборами модулей под определённую задачу?
Учитывая, что в своих доводах и ключевых выводах вы постоянно возвращаетесь к опыту EVE Online в качестве успешного, хочу поделиться с вами собственным опытом от лица игрока, который играл в EVE Online в общей сложности около шести лет и перечислил на счёт авторов этой MMO около тысячи долларов за подписку. Также могу выступить в роли популяризатора этой MMO, которому часто даже ставили в упрёк, что я пишу о EVE на ММОзговеде слишком много и слишком восторженно. Так вот, из этих двух позиций я субъективно могу вам заявить: тот факт, что в EVE Online «любую вещь можно купить за реальные деньги», а также последствия этих явлений, стали причиной, по которой я уже несколько лет не играю и не пишу ничего восторженного об этой в прошлом замечательной вселенной.
Безусловно, мой личный опыт не может быть объективным возражением против довода «EVE Online не страдает» от легальной продажи игровых достижений. Но, простите, а как же «Моноклегейт»? А как же официальные извинения CEO CCP. И, наконец, как же тот объективный факт, что, со временем переварив всё это недовольство, провернув во второй раз то же самое намного более аккуратно, CCP перешла на другую схему дохода, улеглась и вот уже несколько лет попросту не выпускает ни одного значимого дополнения с новыми в механиками в EVE Online? Это вы называете «не страдает»?
Я совершенно с этим не согласен. Как и с выводами о том, что совмещение подобной «биржи» с игровым процессом будет «новым фронтиром MMO». Просто по той причине, что такой подход физически, денежно, запитывается jn совершенно других стимулов. Ровно столько, сколько благосостояние CCP зависело от уровня игрового сервиса, от прямой подписки на него, компания выпускала крышесносящие обновления каждые полгода, а EVE Online была тем самым MMO-фронтиром. Не идеальным, с кучей косяков, но динамически развивающимся и строящим супер-планы на второе десятилетие. Да, уже тогда в игре были плексы. Но, во-первых, они не были определяющим денежным потоком, а, во-вторых, косвенно их можно было потратить только на ту же подписку, что резко ограничивало спрос и применение (хотя уже тогда отравляло игру, безусловно). То есть интересность игрового сервиса и подписка на него была определяющим бизнес-фактором для CCP. Как только схема изменилась, как только компания начала придумывать различные средства, аналогичные PLEX, но уже не связанные с подпиской (шкурки, экстракторы SP, лотерейные модули), развитие игрового сервиса прекратилось. И это уже совершенно не субъективные наблюдения.
К сожалению, так и не увидел даже беглого анализа того, что же это за «недостающий опыт» для нарушителей. Потому что ещё с игр во дворе в пятилетнем возрасте, мне кажется, я знал о сути этого опыта: получить незаслуженные достижения и почести. То есть обмануть других игроков, которые играют честно. В этом и есть базовая суть любого нарушения правил, на мой взгляд. Если у вас есть какое-то другое объяснение тяги к нарушениями в добровольной среде, к которой любой игрок присоединяется исключительно по своему желанию, было бы круто послушать его.
Вот, казалось бы, круто же написано. Но насколько разные выводы из этой декларации можно оказывается извлечь! Я, на основании этих слов, могу сказать: «именно поэтому, когда вы в такую систему бросаете даже щепотку продажи игровых достижений, это отравляет всю игру». Вы пишете «Неправильно рассматривать влияние отдельной механики на получаемый опыт, без учёта её взаимодействия с остальными механиками игры». То есть, как мне кажется, говорите, что заливать в этот механизм можно сколько угодно алмазной пыли, ведь он как-то продолжает жить, а значит, пускай.
И верхом рационального подхода выглядит заявление:
Но, простите, что если я видел множество неудачных реализаций «этой механики», уничтожающей весь механизм? Это не считается? Мы продолжим пробовать? На каком основании? Нет, я не настаиваю на том, что нужно прекращать эксперименты после первой неудачи. Но для продолжения логично сделать выводы из неудачи, обозначить причины и объяснить суть корректировок.
Но это почему-то служит для вас подводкой к оправданию внутриигрового магазина. Мол, через него вы «предоставляете максимально большому количеству игроков опыт». То есть даже тем, кто не может позволить себе играть. Но, простите, передавая человеку какие-то внутриигровые достижения за реальные деньги, вы не предоставляете ему опыт, вы даёте ему возможность получить какой-то предмет или достижение, вообще не играя. Да, разработчики игровых магазинов часто это интерпретируют очень просто: что, мол, позволили человеку пропустить что-то ему неинтересное, чтобы добраться до интересного. Но, может, тогда вам стоит подумать над конструкцией своей игры? Позволить человеку игровыми способами не заниматься тем, что ему не интересно.
Потому что продажей чего-то в игровом магазине, единственное, чего вы реально добились — уничтожили игровой опыт для «максимально большого количества игроков». Включая тех, кому он был интересен. Вы этот опыт обесценили до смешных пары сотен рублей. Точно так же, как это делают читеры, которые не хотят «скучно долбить этих мобов», ботоводы, которые «не хотят копать эту проклятую руду», и прочие «оптимизаторы». Только сделали это масштабно, на официальном уровне.
Откровенно говоря, я не верю, что вы этого не понимаете. Но я думаю, что вам в вашей профессиональной среде очень важно это рационализировать, объяснить, примирить себя с тем, что вы на самом деле делаете. Только мы-то тут при чём? Мы же любим игры и хотим погружаться в настоящие виртуальные миры.
Привычно видеть спор с виртуальным оппонентом, где ему приписываются доводы, которые он не говорил. Самый распространённый приём — убедить других в том, что выступающие за равные условия внутри игры хотят во всём увидеть спортивное состязание. Разумеется, это не так. Тем более странно видеть такое заявление от человека, который, вроде бы, начал за здравие: «Основная цель игры — получение опыта. Не экспы в ролевых играх, а эмоций, впечатлений, навыков». Как с этим можно спорить? Но я, как вы уже поняли, нахожусь в состоянии довольно уставшего человека, потому что мне раньше казалось, что разработчик игр — это игрок, влюблённый в игры, тонко их понимающий и прошедший в этой любви намного дальше среднестатистического игрока. Но это, блин, совершенно не так на деле.
Потому что иначе как ещё объяснить тот факт, что вы в упор не понимаете, каким образом в общей игровой среде разрушается любой игровой опыт через его продажу и получение за одну секунду банковской транзакции? Окей, послушайте хотя бы других:
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Речь не идёт о чистом соревновании. И любая MMO бесконечно далека от соревнования, потому что лишена критических для этого вида развлечения свойств: ограниченного времени, равной экипировки, равного состава команд, правильного распределения по лигам. Напротив — любой MMO-мир стремится к открытому пространству без точки старта и без всяких намёков на финиш. Любой MMO-мир стремится к состоянию обычной жизни, где кто-то «родился» задолго до вас, разбогател и прославился. И весь смысл не в том, чтобы его догнать или обнулить до своего уровня, поставив в начало беговой дорожки, а в том, чтобы прожить свою жизнь, получить «уникальный жизненный опыт, который нельзя или сложно получить другим путём».
То есть в своём виртуальном споре вы, может, кого-то и победили, но это точно были не люди, пишущие на ММОзговеде про открытые виртуальные многопользовательские миры многие годы. Поэтому я не очень понимаю, как мы могли вам помочь в формулировании этой мысли.
Хочется посоветовать вам бросить такой наблагодарный и во многом вредный для окружающих труд, но вы же не послушаете. Вы ведь продолжите «рационализировать» свою работу, находя подтверждение в тех, кто не хочет играть, но хочет иметь призы. Ну, и в коллегах по цеху, конечно же. Они, к слову, абсолютно идентичные тем игрокам, которые не хотят играть, но хотят получать призы. Только вы не хотите делать хорошие игры, на которые не жалко потраченного времени, но хотите получать деньги. Мне кажется справедливым, что хотя бы на игровых сайтах вам подают какие-то сигналы о том, что вы делаете ерунду. Впрочем, особого оптимизма по поводу восприимчивости к таким сигналам я не испытываю.
Ниже всё же попробую разобрать доводы из вашей заметки, ссылку на которую вы дали. В конце концов, всё выше — это лирика. Пускай и очень грустная.
А что именно вам кажется «выходящим боком» в долгосрочной перспективе? Уж очень расплывчатый совет получился.
Участникам спасибо за возможность высказаться. Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.
P.S. Пересмотрите баланс вашей системы энергий. В долгосрочной перспективе текущая его версия может выйти боком.
Это интересно! Но, в лучшем случае, это дополнение будет через год.
Насчёт пешком — не слыхал, но я ещё даже на вездеходах не пробовал :) Но рано или поздно планирую.