Раз уж у вас модульная структура, то конвейер по производству модулей мог бы пригодиться. Можно сохранить любой корабль в чертёж по нажатию контрол+B, а затем вывести его голограмму через проектор. А если построить рядом сверщики и обеспечить их нужными ресурсами — они начнут строить.
— Возможно, но мне даже их не хватило, чтобы найти все что нужно и вернуться, пришлось сворачиваться раньше, чем планировал(
— Более-менее, когда «Удаляешь ненужное», ничего не остается, во время сбора немного остается по центру, но легко убрать перемещаясь влево-вправо
— Раз есть возможность, почему бы не попробовать? вот и все. Да и реализации одних и тех же идей, как я предполагаю, в космосе и на планете будут отличаться. Хочу посмотреть как)
Ограничение по расам в данном случае наложены лором разработчиков, они так построили игру, в этих случаях расы играют второстепенную роль, и дублируются в разных фракциях. Критичной данная проблема не является.
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе
Ага, и в готике, вот только это не ММО. Хотя казалось бы почему не прописать НИП собственную жизнь, Вот он пошел в магазин, потом поговорил с мэром, а затем зашел в таверну. Нет нужного НИП«а на месте? Давайте спросим случайного прохожего, или слугу, он подскажет.
Судя по космическому аппарату, недостатка в ресурсах не было. 2 водородных бака это много для первой пробы. Плюс стандартный обвес.
А почему между бурами такая большая дистанция? Неужели удобно бурить?
Дрон понравился. Идея интересная. Нужно допилить
Не понимаю зачем база на планете в этой игре. В космосе куда удобнее.
И коли там все есть, зачем вообще планеты? В игровом смысле.
Я из-за вас таки решился попробовать разобраться, что за перлиновые шумы (на все стороны равны?), с чем их едят. Пока что хватило только на то, чтобы сгенерировать трёхмерный шум, и анимировать его (рисуя послойно по z). Результат.
На ночь смотреть не рекомендуется. Там лица… Они смотрят… Им что-то надо…
Но за статью огромное спасибо, очень интересно, мотивирует на погружение в тему. Я для изучения начал с википедии, но там очень обще, поэтому нашёл эту статью (а потом снова вернулся к википедии, чтобы убедиться, не заблудился ли я в деталях).
Все это конечно круто, но я лично не могу принять Айон без вечно осыпающейся листвы поселения Вальтазар, без брохумов гуляющих в лесу Иоллу, бегающих за спарклами сприггов по дороге к Соляной Пустыне. Альгард, Морхейм, Сарфан, Арэшурат. Я могу говорить часами о красоте и проработанности этих локаций, которые были просто вырезанны со всеми их красотами, персонажами и сотнями историй связанными с ними. Айон моя любимая ММО, Но в новой версии я чувствую себя как те НПЦ, что стоят запертые за решеткой в отмеченных частях Пандемониума…
Так то весь наш реальный мир «процедурная генерация», фракталы и все такое. Поэтому ответ на вопрос будет — любые вариантиы :) В идеале в комбинации с «хендмейд» контентом, который может быть вишенкой на торте.
Если кто не заметил, игры становятся все сложнее в производстве, графика все круче и все больше ручного труда, затраты растут — игры становятся все дороже в производстве и в какой-то момент, я думаю, без процедурной генерации бОльшей части будет просто не обойтись. Это при условии, что миры игр и их детализация(во всех смыслах — будь то симуляция растительности или ИИ нпц) будет продолжать увеличиваться.
через сколько минут мир будет заселен Тысячелетними драконами?
Нет, я имел ввиду ситуацию, когда в игре есть, предположим, эльфы. Однако играбельны они только при выборе определённой фракции, допустим, «силы света». Таким образом, когда я пожелал с другом поиграть в Аркейдж нам пришлось выбирать «совместимые» расы, ведь гномы враждебны людям, эльфы кошкочеловекам и так далее. Да, там вроде как есть пользовательские фракции, но это уже хай энд контент. Это же нелогично, такого рода прибитые гвоздями фракции. Естественно, создание самих рас должно быть полностью прерогативой разработчика.
Да нет, они какие были, такие же и остались
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе. Грустно немного. Но я не имел ввиду, что игры изменились, я имел ввиду, что если бы они изменились хотя бы чуть-чуть — это уже была бы фантастика.
Создаю аккаунты на один gmail ящик, но добавлять алиасы, например email+1@gmail.com, email+2@gmail.com и т.д. и все письма валятся в email@gmail.com. Получается множество аккаунтов на один email.
Это выглядит невероятно нелогично, куда лучше снять ограничение по расам,
Любой мир в котором куча людей нуждается в правилах. Мы снимаем ограничение по расам? Отлично через сколько минут мир будет заселен Тысячелетними драконами? Кащеями бессмертными, верхом на звездах смерти? Я бы и на имена бы ограничения ввел бы, чтобы они антураж и погружение в мир не портили.
Но сегодня ммо игры на столько мёртвые, настолько деревянные, что даже малая доля всей этой гибкости выглядит, как фантастика.
Да нет, они какие были, такие же и остались, В них только графика меняется. А бездушные болванчики так и остаются приклеенными к своим местам.
Самый простой вариант, процедурная генерация может дать миру ДМ'а Да, да, здравствует Sword Online! Правда без виртуальной реальности. Про Nemesis писал, там это было не совсем в тему, оставлю здесь намек. Но вообще ПГ это про окружение. Она создает окружение любой сложности от домишки до миллиардов галактик, можно заселить их монстрами с высокой степенью интеллекта и индивидуальности, можно оживить мир. Устроить «Мир смерти» Но с людьми играют люди. Основной вопрос во что мы упираемся: — «А во что играем?»
но, простите, чем это будет отличаться от них же в одиночной игре?
В одиночной игре квест генерируется для одного, в ммо мирах же можно сталкивать великое множество игроков. Мне, например, очень нравятся энкаунтеры в играх, что если добавить их в ммо? Берём любого игрока и проверяем — что, если недалеко от него кто-то страдает от монстров или враждебных игроков? Либо просто игрок с флагом преступника крадётся в подлеске. А если погуще? Если в игре будут механики голода, жажды, перегруза, истощения, замерзания? Да, это уже слишком попахивает выживалками, но это разнообразит геймплей. Либо прибыв на помощь очередному поселению мы встретим игрока, которому это самое поселение поручено разрушить. И на основе имеющихся рядом союзных сил получаем варианты решения этой проблемы. Или вовсе её не решать — поселение-то тоже процедурное, как и все жители в нём и, возможно, немного пообщавшись с ними, нам не захочется им помогать. И мы отправимся собирать ресурсы для зелий по заказу одной из гильдий, готовящейся к войне. Да, в гильдиях обычно имеются свои крафтеры, но мне здесь видится две причины — вездесущая торговля, иногда с доставкой прямо к нам в карманы; и невозможность каким-то образом отправить этот запрос в мир, если не учитывать бесконечный спам сообщений в чат. Опять же, о гильдиях, сейчас в некоторых играх создавая персонажа мы выбираем одну из доступных фракций и в них уже из доступных рас. Это выглядит невероятно нелогично, куда лучше снять ограничение по расам, а фракции игроки и сами создадут. Но сегодня ммо игры на столько мёртвые, настолько деревянные, что даже малая доля всей этой гибкости выглядит, как фантастика.
Отличная статья! Спасибо всем участвовавшим в ее написании.
От себя могу добавить, что процедурная генерация сейчас используется, пожалуй, во всех крупных студиях. Особенно там, где делают open-world игры. Ландшафт генерируется процедурно. Камни, трава, деревья и скалы расставляются процедурно, под руководством художника. Здания тоже собираются процедурно из модулей. В общем, как минимум в области 3д моделирования всё точно идёт в сторону процедурной генерации.
— Более-менее, когда «Удаляешь ненужное», ничего не остается, во время сбора немного остается по центру, но легко убрать перемещаясь влево-вправо
— Раз есть возможность, почему бы не попробовать? вот и все. Да и реализации одних и тех же идей, как я предполагаю, в космосе и на планете будут отличаться. Хочу посмотреть как)
Ага, и в готике, вот только это не ММО. Хотя казалось бы почему не прописать НИП собственную жизнь, Вот он пошел в магазин, потом поговорил с мэром, а затем зашел в таверну. Нет нужного НИП«а на месте? Давайте спросим случайного прохожего, или слугу, он подскажет.
А почему между бурами такая большая дистанция? Неужели удобно бурить?
Дрон понравился. Идея интересная. Нужно допилить
Не понимаю зачем база на планете в этой игре. В космосе куда удобнее.
И коли там все есть, зачем вообще планеты? В игровом смысле.
Просто не понял вопрос :)
Сейчас слушаю… интересно.
На ночь смотреть не рекомендуется. Там лица… Они смотрят… Им что-то надо…
Но за статью огромное спасибо, очень интересно, мотивирует на погружение в тему. Я для изучения начал с википедии, но там очень обще, поэтому нашёл эту статью (а потом снова вернулся к википедии, чтобы убедиться, не заблудился ли я в деталях).
Если кто не заметил, игры становятся все сложнее в производстве, графика все круче и все больше ручного труда, затраты растут — игры становятся все дороже в производстве и в какой-то момент, я думаю, без процедурной генерации бОльшей части будет просто не обойтись. Это при условии, что миры игр и их детализация(во всех смыслах — будь то симуляция растительности или ИИ нпц) будет продолжать увеличиваться.
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе. Грустно немного. Но я не имел ввиду, что игры изменились, я имел ввиду, что если бы они изменились хотя бы чуть-чуть — это уже была бы фантастика.
Создаю аккаунты на один gmail ящик, но добавлять алиасы, например email+1@gmail.com, email+2@gmail.com и т.д. и все письма валятся в email@gmail.com. Получается множество аккаунтов на один email.
Аккуратная все же графика у игры. Тем временем пытаюсь привыкнуть к управлению и научился «пересоздать» персонажа.
От себя могу добавить, что процедурная генерация сейчас используется, пожалуй, во всех крупных студиях. Особенно там, где делают open-world игры. Ландшафт генерируется процедурно. Камни, трава, деревья и скалы расставляются процедурно, под руководством художника. Здания тоже собираются процедурно из модулей. В общем, как минимум в области 3д моделирования всё точно идёт в сторону процедурной генерации.