Смешивание блоков разных масштабов не слишком хорошая идея, игра к этому не дружественна. Однако если у вас малая структура, можете разместить средний контейнер или большой, они имеют разъёмы для большого и малых конвейеров. В случае крупной структуры, большой контейнер не имеет малого разъёма, а средний не крепится к кораблю. Хотя это переключается в настройках, смешивание блоков, всё-таки это имеет больше минусов, нежели плюсов.
большой тяжелый фрегат построить с ангаром
А так ли нужен ангар? Я, в целом, сужу по своему опыту и приходится либо делать ангар с огромным запасом размера, либо постоянного его чинить. Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
Сложнятина какая :) но интересно, очень. И между тем вопросы которые возникают они сильно проще уровнем. Вот например начал перестраивать корабль и пытаюсь внутри протащить конвейер, и как маленький в большой конвеера перевести не понятно, и если конвейер под полом как закрыть его декоративной решеткой тоже так и не разобрался.
Сильный недостаток тонких блоков получается. из более менее пригодного полублок легкой брони. внутренние перегородки из него толстоваты получается, а для внешней хотелось бы что-то из тяжелой использовать, но в там совсем нет простых плоских тонких форм. Буду признателен если есть чем поделиться на эту тему.
Интересно большой тяжелый фрегат построить с ангаром под легкий истребитель и добытчик.
Просто не нужно ждать от неё именно XCOM 3. Если CS рассматривать её как спин-офф или, скорее, вклин-офф, то предстаёт она перед нами вполне бодрячком. И в более выгодном свете, чем это случилось с шутером Declassified между первой и второй частями.
Зависит от уровня гильдии. Чем выше уровень, тем чаще. Так какая-то сложная система. У нас было два часа продолжитльность. А потом стал час. Но кажется чаще стало. В общем, я не особо в этом разбирался.
Ага, я вроде понял, спасибо за пояснение. Меня возможность «делать всё и много» скорее отталкивала бы.
Я не знаю, уместная ли это аналогия, но в голове крутится Slay the Spire и то, что она сделала из CCG. Никогда в жизни я не усядусь за игру, где надо знать сотни карт, и сидеть подбирать себе целую колоду до начала игры. Но дать мне выбор из трёх (двух… четырёх… в зависимости от реликов) карт после каждого сражения — и я на крючке.
Я к тому, что в прошлых XCOMах, в принципе, была возможность закрывать большую часть эвентов, в том числе необязательные, то есть выбор был номинальный — «заморочиться или сделать только обязательное».
Тут же приходится каждый раз именно выбирать, а остальное как бы «сгорает» или по меньшей мере на следующий день оценивается в совсем других условиях.
Хм, вроде ты описываешь суженный выбор, так почему тогда проблема обратная? Меньше выбора — проще его делать. Где я мог бы послать кучу солдат сразу на несколько заданий по нескольку раз на день, т.е. множество потенциальных решений, — тут (по твоим словам) я могу послать меньше солдат на одно задание раз в день, т.е. количество собственно решений сокращено. Хотя надо выбирать, да, и это ж хорошо.
Проблема обратная — солдат мало, а активностей помимо собссно участия в миссиях много, таких как помощь в исследованиях, коверт опсы, тренировка (улучшение параметров и избавление от негативных перков из-за ранений).
И, что самое важное — время дискретно в отличие от предыдущих частей, и нарезано на полные сутки. То есть, если на какую-то активность не хватает народу — извольте потратить целый день, за который произойдут всякие новые события.
Ну я так понимаю, что уменьшено количество выборов, которые надо сделать игроку, на нескольких уровнях. Не надо выбирать из многих солдат. Не надо летать туда сюда. База сама строится. Даже на тактическом уровне, надо решать, куда пойти и что сделать тем персонажем, у которого именно сейчас ход, а не всеми сразу. Это легче охватить и переварить. В этом главная идея ответвления, насколько я понимаю.
Ну геймлено Химера не сильно отличается от номерных частей на стратегическом уровне. Все также несколько заданий на выбор, везде не успеть. Только вместо геоскопа с шариком карта города. Нет только планирования базы.
Это я еще роторы не использовал! Была мысль размещать двигатели под углом, чтобы уменьшить их количество. Про поворотные пока молчу. Это нужно уже кодить, что много времени поначалу займет, пока разберешься.
Посмотрел устройство двигателя. Нужно провести пару экспериментов. Если искусственную массу можно регулировать, то можно обойти правило установки в центр масс… Попробую… Кораблик мой будет большой и очень тяжелый. Рассмотрю возможность установки такого чудо-двигателя.
Спасибо за мини-обзор. Забавно, что мне алгоритм новостей гугла исключительно позитивные отзывы об игре подсовывал, может он чувствует, что размашистый глобальный геймплей предыдущих икс-комов нравился на расстоянии — выглядит круто, но будни микро- и макро-менеджмента быстро нейтрализуют мою вовлечённость (ничего не имею против личностей, которые только ради этого и играют — наверное именно они и недовольны). Может эта альтернатива будет мне больше по душе.
Снайпер есть, но так как тут полицейские операции винтовка заменена на револьвер игнорирующий укрытия. А пистолет из вспомогательного оружия стал основным.
В целом игра мне понравилась, достаточно динамичная и аддиктивная. Постоянно ловлю себя на мысли еще один ход миссия и все, а время незаметно уходит.
Лично для меня особый интерес представляют намеки на то что возможно будет в 3 части. Я думаю не просто так упоминаются прототипы деталей для перехватчиков новейшего поколения и десантные космические корабли.
Время нападения. В это время возможно делать на чужом клайме то, что в обычно время не позволяется. Например, уносить вещи из телег и сундуков, терраформировать местность и тому подобное.
Ну я об этом читал непосредственно на странице игры в стиме, в руководствах, хотя конкретной ссылки не сохранил. Принцип такого ускорителя предельно прост — блок массы и направленные на него модули гравитации. Блок массы лучше выключить сразу после постройки и вывести его выключение на цифровую панель, как и управление генераторами гравитации. Я обычно делаю небольшой радиус луча, чтобы не задеть лишнего. Строить ускоритель очень желательно в центре масс, но сойдёт просто на продольной оси корабля. Отображение центра масс можно переключить из меню, вызываемого клавишей K, во вкладке Инфо. Грубо говоря, включаем генератор гравитации и блок массы «падает» в нужном направлении. Словно мы сами себя тащим за волосы. Особо читерских преимуществ это не даёт, хотя и заметно ускоряет набор скорости для больших кораблей. Управлять таким двигателем не просто — если не выключить гашение импульса, то ионники попытаются погасить ускорение, а если не хватит гироскопов, то корабль закрутит. Можно подруливать клавишами или просто выключать ионники. Также желательно полное отсутствие незакреплённых предметов, в том числе игроков. Игры с массой в игре крайне интересные, можно строить гравитационные лифты для переброски ресурсов или даже самого себя, в целях экономии джетпака.
эх… это ты еще поршни не использовал.
А насчет исчезающих объектов — это фишка оптимизации, чтобы в космосу куча обломков не летало. Да и не закреплять контейнеры — вредно для здоровья.
А так ли нужен ангар? Я, в целом, сужу по своему опыту и приходится либо делать ангар с огромным запасом размера, либо постоянного его чинить. Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
Сильный недостаток тонких блоков получается. из более менее пригодного полублок легкой брони. внутренние перегородки из него толстоваты получается, а для внешней хотелось бы что-то из тяжелой использовать, но в там совсем нет простых плоских тонких форм. Буду признателен если есть чем поделиться на эту тему.
Интересно большой тяжелый фрегат построить с ангаром под легкий истребитель и добытчик.
Я не знаю, уместная ли это аналогия, но в голове крутится Slay the Spire и то, что она сделала из CCG. Никогда в жизни я не усядусь за игру, где надо знать сотни карт, и сидеть подбирать себе целую колоду до начала игры. Но дать мне выбор из трёх (двух… четырёх… в зависимости от реликов) карт после каждого сражения — и я на крючке.
Тут же приходится каждый раз именно выбирать, а остальное как бы «сгорает» или по меньшей мере на следующий день оценивается в совсем других условиях.
И, что самое важное — время дискретно в отличие от предыдущих частей, и нарезано на полные сутки. То есть, если на какую-то активность не хватает народу — извольте потратить целый день, за который произойдут всякие новые события.
В целом игра мне понравилась, достаточно динамичная и аддиктивная. Постоянно ловлю себя на мысли еще один
ходмиссия и все, а время незаметно уходит.Лично для меня особый интерес представляют намеки на то что возможно будет в 3 части. Я думаю не просто так упоминаются прототипы деталей для перехватчиков новейшего поколения и десантные космические корабли.
А насчет исчезающих объектов — это фишка оптимизации, чтобы в космосу куча обломков не летало. Да и не закреплять контейнеры — вредно для здоровья.