avatar
Добавил
avatar
Важно различать возможность группового взаимодействия и механику групп как внутриигровой индикации того, что люди собрались вместе.

Механика групп, в основном, используется для двух целей: игрокам она предоставляет возможность отметить других персонажей как союзников с которыми возможно продвинутое взаимодействие (выделение, групповые бафы и лечение и т.д.) Разработчикам предоставляет инструмент для баланса игровых активностей.

Единственное, что привносит в механику групп ограничение — количество персонажей в группе. Но, если убрать ограничение по количеству, то баланс групповых действий сломается. Массовое лечение не должно работать на неограниченное количество персонажей. Поэтому все подобные механики придётся делать по-другому. Выбирать случайные цели не дело, так что лекарю нужно будет заранее выбирать себе N персонажей, которых он сможет лечить. Есть конечно ещё возможность площадного воздействия, но это другое. Площадные умения чаще работают в зергах, но не в специально сформированных боевых группах.

Если посмотреть с точки зрения игроков, механика групп может быть заменена на индивидуальные списки отслеживания (просмотр хп) и флагов (на кого действует лечение) для каждого персонажа. С возможностью делиться подобными списками. Но, в играх без инстансов, это ничего особенно не изменит, разве что UI станет чуть более удобным. А в играх с инстансами отказ от групп маловероятен в связи с балансными ограничениями.
avatar
Хорошо. Я попробую найти. Не помню делал ли я скриншон. И вообще находил ли врата… Не запускал уже давно игру. Наверно с полгода точно.

Бескрайность космоса как-то незаметно убила интерес.

После апдейта растения зачахли. А станции погасли. Пришлось ставить панельки с батарейками. Главную станцию уменьшил раз в 5, но так и не запитал полностью. Животные тоже изменились…
avatar
Можно сказать, что если игра позволяет свободно пользоваться популярными и бесплатными внешними инструментами (как Блендер, ну или, скажем, Питон/Луа для скриптования поведений), то она не сужает возможности, а, наоборот, расширяет их.

Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
avatar
Как любитель Блендера, мне очень приятно видеть, что его начинают считать профессиональным инструментом :) Если кто хочет начать разбираться, настоятельно рекомендую туториал для начинающих от Эндрю Прайса. В нём вы научитесь делать натюрморт с высококалорийным пончиком и чашкой кофе. И в конце натюр «морт» получится немного оживить (ре-)анимацией.
avatar
Люди не равны. Сделав единые правила для всех равными они не станут. Да и никто не запрещает использовать профессиональные инструменты всем участникам игры. Тоесть в данном случае эти инструменты просто становятся частью игры.
avatar
Все руки не доходят поиграть. Все дела заботы в других ммо. Всегда смущала это соло направленность. Может и зря
avatar
Тут очень нехватает шифра для врат чтобы посетить систему из шести планет. Я бы с удовольствием слетал туда и огляделся бы.
Особенно было бы интересно соотнести расстояние до колыбели и построить прыжковые врата между системами.
avatar
Скорее всего, примитивные конструкторы в играх постепенно эволюционируют в довольно продвинутые редакторы. А пока, сама возможность того, что игра мотивирует человека на собственное творчество, настолько вдохновляюща, что с этими недостатками можно смириться, имхо.
Блендер бесплатен, дружелюбен, чтобы его скачать даже регистрация не требуется. Достаточно кликнуть по ссылке в твоей заметке, и всё :)
avatar
Автора активно поддерживали и плюсовали все его заметки о Life is Feudal. Спорить с ним начали, только когда он сказал, что в этой игре нет пейтувина.

Напомню банальность о том, что даже очень качественная и кристально честная игра не может нравится абсолютно всем. Найдутся люди, которые будут ее критиковать. В чем драма-то?
avatar
С холодной головой авторизировался для того, чтобы подтвердить слова, сказанные человеком сгоряча. О чём этот человек уже сказал выше. Но энергетический вампир тут «ресурс».

Нам, безусловно, доставляет радость то, что почти все MMO сегодня продают преимущества, ставя всех, включая нас, почти в безвыходное положение. Это так бодрит и заряжает! Мы приходим в восторг, когда узнаём, что очередная игра, которую мы освещали, присоединилась к нехитрой схеме продажи преимуществ вместо продажи, собственно, игрового процесса. Мы ведь обычно молчим об этом, когда пишем об играх вообще, но в экстазе впиваемся в конкретного беднягу, если видим, что это его любимая игра.

А если серьёзно, раз уж авторизировались, скажите, какие у вас предложения по правильной редакционной политике информационного ресурса? Помалкивать и не мешать вам идти на компромиссы?
avatar
Авторизовался только для того чтобы согласиться с этим.
Я вот понял, что никто тут не хочет понять меня. Человека, который давно уже не играл в ММО и вот таки нашёл что-то во что он может поиграть. Я даже и не разобрался в Феодалах особо. Просто высказал своё личное мнение. Но мне тут же стали доказывать, что я не прав и игра плохая. Просто по факту продажи преимуществ. Безальтернативно.
И с этим.
Я всё понял. Хорошо. О каких-то играх тут лучше не писать.
Для более полного понимания ситуации, обратите внимание на детали рейтинга комментариев и публикации вовлеченных.

Ресурс привлекает качеством материала, а потом, простите за сравниение, кормится с таких вот обсуждений.

Невольно вспоминается вот этот персонаж.
Никого не хотел обидеть, совпадения случайны.
avatar
Всегда нравился ваш взгляд со стороны.
avatar
Ходят слухи от сведущих лиц, что Fleet Carriers планировались для группового геймплея, что красиво укладывается и в твой ход мысли. Вплоть до последних месяцев, когда их резко развернули под соло-владельцев. Скорее всего это вызвано тем, что Frontier Developments продолжают дизайнить предстоящую новую «эру» (платный контент, содежание — секрет), обещанную позже в этом году. Сейчас формальный командный геймплей крайне рудиментарный (общие kill-миссии повышенной сложности), т.е. «просто» сделать FCs «для команд» не вышло бы. Даже нет механизма передачи денег (и FDev не хотят его вводить, по понятным причинам — RMT), хотя всегда есть варианты манипуляций с товарами (если есть, кому их продать).

Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.

В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.

Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).

* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!

В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.

PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.
avatar
итеративное спонсирование с предоставлением хоть какого-то продукта
«Хоть какой-то продукт» каждую «итерацию» — добрый день, мы вас приветствуем на шоссе в никуда, займите, пожалуйста, крайний левый ряд, так вы быстрее в никуда попадете.
Можно сколько угодно ругать крупных издателей, но одного не отнять — бизнес планированием они заниматься умеют. В отличии от тех, кто собирает деньги на кикстартере. Отсюда бесконечные сроки разработки и тысячи «итераций» (саркастичные кавычки) на все-про-все.
Вернуть веру в краудфандинг ММО могут только те команды, которые понимают, что они делают и могут понятно донести что, в каком порядке, за какие деньги они произведут.
Почему бизнес план у булочной должен быть, а у команды разработчиков нет?) Otherwise, не нужно относиться к краудфандингу как к инвестиции в продукт, а скорее как к благотворительному взносу на зарплату ребят-энтузиастов.
avatar
Я же говорил! ©
avatar
Какой, собственно, реальный MMO-опыт могли получить
Ну, как, какой?) Ты сам и ответил:
дейлики, призы за вход и прочие явные упрощения, которые легче назвать «давайте притворимся, что мы MMO»
Такая вот реальность. Я тоже не совсем вкурил в какой-то момент, почему после года игры в ММО («ММО», если будет угодно), мой лучший опыт игрового взаимодействия — Divinity: Original Sin 2 и игра с DM в Neverwinter Nights.
К чему удивляться, когда люди до конца отстаивают свои позиции по тем механикам и схемам продаж, которые в наличии в их любимых играх? Ведь негде посмотреть и потрогать руками альтернативу.

Ты с авторами ММозговеда теоретизируешь весь тот фан и всю глубину социальных связей, которые есть (должны быть) в ММО. Это очень круто, это прекрасная просветительская деятельность. А где практика, которую должны давать студии-разработчики? Увязла в отсутствии идей или слишком плотно сидит на удачных решениях монетизационных механик?
То есть где то пространство осознанного выбора
Этим игрокам, мне лично, между чем и чем делать этот осознанный выбор? ММозговед, повторю, совершенно верно выражает (даже когда это бескомпромиссно с большой буквы «Б») свое отношение к п2вин, Ф2П, дэйликам и прочему. Сама среда ММО, как я это вижу сейчас, поводов для осознанного выбора не дает, поэтому даже теория о хороших играх дает достаточную пищу для размышления «а что если бы...». Но, к сожалению, пока теория остается теорией, а практика остается «п2вин и Ф2П», ожидать «выбора» правильной стороны как-то, согласитесь, несправедливо от новой аудитории.
avatar
Ммммм новый трюк для краудфандинга…
Мне кажется, что в данный момент схема кикстартера изжила свое. Слишком легко делать мошеннические проекты. Даже хорошие разработчики, могут сделать фигню под влиянием нового начальства и инвесторов.

Мне кажется, что единственный выход — итеративное спонсирование с предоставлением хоть какого-то продукта на каждую итерацию. Ну и делать качественные ММО, с точки зрения механик, а не вливания всего бабла в красивую продающую картинку.
avatar
Я бы сказал, что это просто частично другая аудитория + проще. Людей не надо балансировать.
avatar
Мне вообще кажется, что это «курица-яйцо». Какой, собственно, реальный MMO-опыт могли получить те самые новые поколения последние десять лет, когда стали способны самостоятельно выбирать из современных игр? Вот так, чтобы друзья возникали, большие истории, впечатления. Кто там дарил им какой-то уникальный социальный опыт MMO-жизни, а не выродившегося в дейлики, призы за вход и прочие явные упрощения, которые легче назвать «давайте притворимся, что мы MMO»? То есть где то пространство осознанного выбора, благодаря которому люди действительно могут чего-то хотеть или не хотеть?