Прямая демократия — единственный способ определить что действительно нужно сообществу. Ее не менее важный аспект — не только сам процесс принятия решений, но и возможность дробления сообществ, как и пересечение с объединением. (в этом плане сообщества открытых проектов и их форки очень яркий пример) Да, не может и никогда не будет ситуации, при которой все со всеми во всем согласны, так поэтому люди и объединяются, поэтому, если говорить об играх, есть такая штука как целевая аудитория. Именно поэтому последнее время столько проблем с ММО — они пытаются не целевую аудиторию завлечь и создать сообщество, а нагнать побольше «потенциальных клиентов».
В формальных обсуждениях так же могут существовать правила, которые предварительно устанавливаются голосованием. Серьезно, посмотрите на крупные открытые проекты на гитхабе или гитлабе, на блендер.
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно?
Задизлайканное видео, как и весь скандал, говорит о том, что авторы ушли от той аудитории, которую привлеки изначальной концепцией, отказавшись от неё, но новую не привлекли. Да и не могли пока тем, что сказали.
Как вообще можно так переврать суть случившегося?
Давайте без эмоций, пожалуйста. Что конкретно, на ваш взгляд, «переврано»?
Но видно, что проблема протыкания копьём новичков в точке рождения засела у разработчиков глубоко. Лучше поздно, чем никогда.
Ммм, а разве вусмерть задизлайканное видео не говорит о том, что лучше никогда, чем поздно? Почему эта статья о минусах PvP, если видео провалилось из-за отказа от Free PvP? Как вообще можно так переврать суть случившегося?
Я одного не могу понять почему разработчики зная что пвп это очень крутой инструмент для развлечения игроков, не занимаются его шлифовкой, а просто кидают в лицо игрокам в надежде что те смогут развлечь себя сами, а ведь этот в первую очередь инструмент и без пояснения очевидно что условный игрок начнет прикладывать его ко всему подряд ломая все вокруг.
Мне очень обидно за этот элемент гейм дизайна он явно не заслуживает той ауры токсичности которая его окружает.
Одно время хотел поиграть. Особенно после добавления Ввандерфела — весьма самобытное место, глубоко запавшее в душу. Но посмотрев на скриншоты чего-то, что лишь отдаленно напоминает оригинал я был весьма обескуражен. Понятно что события TESO происходят задолго до оригиналов, и локации могут, да даже должны, иметь отличия. К некоторым я могу отнестись довольно спокойно, но изменено слишком многое и непонятно зачем — например, меня неприятно удивил Силт Страйдер (из общего с оригинальным — только насекомоподобность), а окончательно добила нелепая розовая биомасса, неизвестно зачем прилепленная к домам-грибам Дома Телванни. Так что желание сильно поубавилось — как вариант поиграть в очередную ММО еще может быть, но как возможность погрузится в мир TES я рассматривать ее не могу, к сожалению.
Вопрос не в том, «хочешь или нет». Вопрос больше в том, кто будет решать что делать.
Демократия большинства? — плавали, знаем. По всем законам психологи как только собирается больше нескольких десятков человек, трения неизбежны.
Диктатура администрации? — сколько человек из местных ее примет. Не тот контингент.
Внутренняя демократия при решающем голосе кодеров? — сколько их тех кодеров будет
Вот если договориться о том, как принимать решения и затем неукоснительно соглашаться с этим договором. Но только говорить о том, как оно должно быть правильно гораздо легче, чем самому принимать правильные решения. Если в комментариях идут временами настолько серьезные баталии, то что говорить о воплощении на практике.
Хорошая игра. Наиграл уже несколько десятков часов. Четвертый персонаж интересен, но мне кажется что первые три более интересные, возможно еше не распробовал, хотя и прошел им игру+ (завалил таки сердце шпиля).
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад.
Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.
Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».
Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)
Не вижу смены приоритетов.
В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
Любую персистентную игру можно представить в виде пирамиды активности, где отображена диспропорция в инвестициях времени. Эту пирамиду необходимо проектировать, и мы обязательно будем это делать.
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад. Буквально. Так что да, возможно, ты прав в своих подозрениях относительно Amazon и Twitch. Коммерциализация убивает всё, к чему прикасается. Это неочевидно в сиюминутном представлении, но неоспоримо в перспективе. Вопрос приоритетов: мы попробуем сделать классную игрушку и, возможно, на этом заработаем,
или мы попробуем заработать кучу бабла, предлагая миру AAA-развлечение.
Потому что заработать кучу бабла гораздо проще, склепав двадцатиметровую подводную лодку и гоняя на ней кокаин из Колумбии. Ганкбоксы, лутбоксы и тому подобное дерьмо — вполне себе аналог кокаина для ширнармасс. Из свеженького: Национальная службы здравоохранения Великобритании (NHS) озаботилась проблемой лутбоксов в контексте формирования зависимости. Вот буквально:
Frankly no company should be setting kids up for addiction
К чести Amazon Game Studios, они сумели вовремя притормозить, осознав, что клепают нечто неприличное. Но, проанализировав в позапрошлое воскресенье их выступление, я не увидел в нём решимости свернуть с пути «бабло побеждает зло». Не вижу смены приоритетов. Поэтому "огромный «я же говорил»-соблазн" лично для меня остаётся по-прежнему горьким, без намёка на оптимистическое послевкусие.
Про таяние мшистого камня в разогретом луче красиво звучит, да.
Но бОльший практический смысл имеет использование очистителя для создания\размножения материала — пока оно жужжит как раз можно ходить вокруг да координаты выверять.
Если вдруг кто не знает
Кислород + Платина => 10 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Серебро => 5 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Золото => 8 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Платина => 12 Намагниченный феррит
Кислород 50 + Намагниченный феррит 25 => Редкий металл. элемент => 150 Чист. Феррит
А кислород из растений это… странно :-)
Он же ж замечательно качается из подземного месторождения сборщиком газов или специальным агрегатом из атмосферного воздуха.
Это да, но до альфа-теста все катилось именно в этом направлении. И отменили его ровно с тем самым «ой, а как это так вышло», я об этом.
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
Стоп. :) Ганкбокса там не будет. Его как раз отменили. Исследовать можно будет спокойно, выключив галочку «PvP». Но есть одно «но»: всё это исследование может закончиться через пару недель и перерасти в дейлики, если не сделают нормальную экосистему. А её, похоже, не сделают, потому что одиночкам в ней не выжить.
А ведь хорошо начиналось. ПвЕ идея с полчищами тьмы хоть и не особо оригинальная, но ранее в ММО, насколько я помню, полноценно реализована не была. Могло получиться довольно интересно. А в итоге выходит очередной по счету проект, когда разработчики с бравурным возгласом: «Мы сделаем интересный мир для исследования!» — лепят ганкбокс и потом искренне не могут понять, что же пошло не так, как так вышло-то?
Что-то прям пичаль :(
Форма, разумеется, важна, но лично я лучше пожертвую ей в пользу содержания.
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
Да, игра гениальная, вариативность и потенциал «приключений» потрясающий. Я нового персонажа тоже ещё не пробовал, по большому счёту жду рилиза на мобильном (теоретически — вот-вот, может в этом году :)).
Облако кислорода я вчера видел насканом на одной умеренной планете. S класса, непревзойденной чистоты, с изумительными веселящими качествами. :)
Так что, да, кислород тоже можно добывать сборщиком газов.
В формальных обсуждениях так же могут существовать правила, которые предварительно устанавливаются голосованием. Серьезно, посмотрите на крупные открытые проекты на гитхабе или гитлабе, на блендер.
Задизлайканное видео, как и весь скандал, говорит о том, что авторы ушли от той аудитории, которую привлеки изначальной концепцией, отказавшись от неё, но новую не привлекли. Да и не могли пока тем, что сказали.
Давайте без эмоций, пожалуйста. Что конкретно, на ваш взгляд, «переврано»?
Мне очень обидно за этот элемент гейм дизайна он явно не заслуживает той ауры токсичности которая его окружает.
Демократия большинства? — плавали, знаем. По всем законам психологи как только собирается больше нескольких десятков человек, трения неизбежны.
Диктатура администрации? — сколько человек из местных ее примет. Не тот контингент.
Внутренняя демократия при решающем голосе кодеров? — сколько их тех кодеров будет
Вот если договориться о том, как принимать решения и затем неукоснительно соглашаться с этим договором. Но только говорить о том, как оно должно быть правильно гораздо легче, чем самому принимать правильные решения. Если в комментариях идут временами настолько серьезные баталии, то что говорить о воплощении на практике.
Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.
Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».
Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)
В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
Одна из вещей, которая буквально взбесила меня в интервью Рафа Костера:
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад. Буквально. Так что да, возможно, ты прав в своих подозрениях относительно Amazon и Twitch. Коммерциализация убивает всё, к чему прикасается. Это неочевидно в сиюминутном представлении, но неоспоримо в перспективе. Вопрос приоритетов:
мы попробуем сделать классную игрушку и, возможно, на этом заработаем,
или
мы попробуем заработать кучу бабла, предлагая миру AAA-развлечение.
Потому что заработать кучу бабла гораздо проще, склепав двадцатиметровую подводную лодку и гоняя на ней кокаин из Колумбии. Ганкбоксы, лутбоксы и тому подобное дерьмо — вполне себе аналог кокаина для ширнармасс. Из свеженького: Национальная службы здравоохранения Великобритании (NHS) озаботилась проблемой лутбоксов в контексте формирования зависимости. Вот буквально:
К чести Amazon Game Studios, они сумели вовремя притормозить, осознав, что клепают нечто неприличное. Но, проанализировав в позапрошлое воскресенье их выступление, я не увидел в нём решимости свернуть с пути «бабло побеждает зло». Не вижу смены приоритетов. Поэтому "огромный «я же говорил»-соблазн" лично для меня остаётся по-прежнему горьким, без намёка на оптимистическое послевкусие.
Да я ж нуб в оседлой жизни. Это первое, что пришло в голову. :)
Но бОльший практический смысл имеет использование очистителя для создания\размножения материала — пока оно жужжит как раз можно ходить вокруг да координаты выверять.
Если вдруг кто не знает
Кислород + Платина => 10 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Серебро => 5 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Золото => 8 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Платина => 12 Намагниченный феррит
Кислород 50 + Намагниченный феррит 25 => Редкий металл. элемент => 150 Чист. Феррит
А кислород из растений это… странно :-)
Он же ж замечательно качается из подземного месторождения сборщиком газов или специальным агрегатом из атмосферного воздуха.
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
Что-то прям пичаль :(
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
Так что, да, кислород тоже можно добывать сборщиком газов.
mmozg.net/podcast/