Одно время хотел поиграть. Особенно после добавления Ввандерфела — весьма самобытное место, глубоко запавшее в душу. Но посмотрев на скриншоты чего-то, что лишь отдаленно напоминает оригинал я был весьма обескуражен. Понятно что события TESO происходят задолго до оригиналов, и локации могут, да даже должны, иметь отличия. К некоторым я могу отнестись довольно спокойно, но изменено слишком многое и непонятно зачем — например, меня неприятно удивил Силт Страйдер (из общего с оригинальным — только насекомоподобность), а окончательно добила нелепая розовая биомасса, неизвестно зачем прилепленная к домам-грибам Дома Телванни. Так что желание сильно поубавилось — как вариант поиграть в очередную ММО еще может быть, но как возможность погрузится в мир TES я рассматривать ее не могу, к сожалению.
Вопрос не в том, «хочешь или нет». Вопрос больше в том, кто будет решать что делать.
Демократия большинства? — плавали, знаем. По всем законам психологи как только собирается больше нескольких десятков человек, трения неизбежны.
Диктатура администрации? — сколько человек из местных ее примет. Не тот контингент.
Внутренняя демократия при решающем голосе кодеров? — сколько их тех кодеров будет
Вот если договориться о том, как принимать решения и затем неукоснительно соглашаться с этим договором. Но только говорить о том, как оно должно быть правильно гораздо легче, чем самому принимать правильные решения. Если в комментариях идут временами настолько серьезные баталии, то что говорить о воплощении на практике.
Хорошая игра. Наиграл уже несколько десятков часов. Четвертый персонаж интересен, но мне кажется что первые три более интересные, возможно еше не распробовал, хотя и прошел им игру+ (завалил таки сердце шпиля).
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад.
Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.
Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».
Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)
Не вижу смены приоритетов.
В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
Любую персистентную игру можно представить в виде пирамиды активности, где отображена диспропорция в инвестициях времени. Эту пирамиду необходимо проектировать, и мы обязательно будем это делать.
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад. Буквально. Так что да, возможно, ты прав в своих подозрениях относительно Amazon и Twitch. Коммерциализация убивает всё, к чему прикасается. Это неочевидно в сиюминутном представлении, но неоспоримо в перспективе. Вопрос приоритетов: мы попробуем сделать классную игрушку и, возможно, на этом заработаем,
или мы попробуем заработать кучу бабла, предлагая миру AAA-развлечение.
Потому что заработать кучу бабла гораздо проще, склепав двадцатиметровую подводную лодку и гоняя на ней кокаин из Колумбии. Ганкбоксы, лутбоксы и тому подобное дерьмо — вполне себе аналог кокаина для ширнармасс. Из свеженького: Национальная службы здравоохранения Великобритании (NHS) озаботилась проблемой лутбоксов в контексте формирования зависимости. Вот буквально:
Frankly no company should be setting kids up for addiction
К чести Amazon Game Studios, они сумели вовремя притормозить, осознав, что клепают нечто неприличное. Но, проанализировав в позапрошлое воскресенье их выступление, я не увидел в нём решимости свернуть с пути «бабло побеждает зло». Не вижу смены приоритетов. Поэтому "огромный «я же говорил»-соблазн" лично для меня остаётся по-прежнему горьким, без намёка на оптимистическое послевкусие.
Про таяние мшистого камня в разогретом луче красиво звучит, да.
Но бОльший практический смысл имеет использование очистителя для создания\размножения материала — пока оно жужжит как раз можно ходить вокруг да координаты выверять.
Если вдруг кто не знает
Кислород + Платина => 10 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Серебро => 5 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Золото => 8 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Платина => 12 Намагниченный феррит
Кислород 50 + Намагниченный феррит 25 => Редкий металл. элемент => 150 Чист. Феррит
А кислород из растений это… странно :-)
Он же ж замечательно качается из подземного месторождения сборщиком газов или специальным агрегатом из атмосферного воздуха.
Это да, но до альфа-теста все катилось именно в этом направлении. И отменили его ровно с тем самым «ой, а как это так вышло», я об этом.
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
Стоп. :) Ганкбокса там не будет. Его как раз отменили. Исследовать можно будет спокойно, выключив галочку «PvP». Но есть одно «но»: всё это исследование может закончиться через пару недель и перерасти в дейлики, если не сделают нормальную экосистему. А её, похоже, не сделают, потому что одиночкам в ней не выжить.
А ведь хорошо начиналось. ПвЕ идея с полчищами тьмы хоть и не особо оригинальная, но ранее в ММО, насколько я помню, полноценно реализована не была. Могло получиться довольно интересно. А в итоге выходит очередной по счету проект, когда разработчики с бравурным возгласом: «Мы сделаем интересный мир для исследования!» — лепят ганкбокс и потом искренне не могут понять, что же пошло не так, как так вышло-то?
Что-то прям пичаль :(
Форма, разумеется, важна, но лично я лучше пожертвую ей в пользу содержания.
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
Да, игра гениальная, вариативность и потенциал «приключений» потрясающий. Я нового персонажа тоже ещё не пробовал, по большому счёту жду рилиза на мобильном (теоретически — вот-вот, может в этом году :)).
Облако кислорода я вчера видел насканом на одной умеренной планете. S класса, непревзойденной чистоты, с изумительными веселящими качествами. :)
Так что, да, кислород тоже можно добывать сборщиком газов.
Да, тут, скорее, желание развернуть производственную цепочку. Плюс — к торговле я намеренно не приближаюсь из боязни разрушить впечатление о мире. Слишком много слышал отзывов о сломанной экономике. До этого момента мой основной заработок был получением денег от исследования флоры и фауны новых планет.
Если просто нужно большое количество чего-нибудь, то быстрее будет купить это. Деньги в количестве, которое вы не сможете потратить, зарабатываются примерно за час торговли. Для массового строительства, как мне кажется, это оптимальный вариант. Это, разумеется, не про производственные цепочки и не про долговременное обеспечение ресурсами — это про то, как быстро построить :)
Демократия большинства? — плавали, знаем. По всем законам психологи как только собирается больше нескольких десятков человек, трения неизбежны.
Диктатура администрации? — сколько человек из местных ее примет. Не тот контингент.
Внутренняя демократия при решающем голосе кодеров? — сколько их тех кодеров будет
Вот если договориться о том, как принимать решения и затем неукоснительно соглашаться с этим договором. Но только говорить о том, как оно должно быть правильно гораздо легче, чем самому принимать правильные решения. Если в комментариях идут временами настолько серьезные баталии, то что говорить о воплощении на практике.
Погоди. Может, я чего не понял в словах Рафа, но мне показалось, что речь шла о простой диспропорции в затрачиваемом на игру времени, которая всегда будет в персистентном мире с бесконечной сессией. То есть это буквально значит, что один твой друг приходит в этот мир в среднем часов на пять в неделю, другой может быть настолько увлечён, что тратит около сорока часов. А ты находишься где-то посередине.
Если игнорировать вероятность такой ситуации и давать вам просто некий усреднённый контент, вы очень быстро начнёте по нему удаляться друг от друга. Соответственно, начнут возникать группы, сильно привязанные к онлайну, и диспропорция будет только нарастать. Если же представить игру, как набор активностей в виде пирамиды, где базовое основание доступно всем (самый широкий слой, тот самый общий контент), а чем выше слой, тем больше времени он требует и тем более сложные задачи ставит перед игроком с кучей времени (от организации гильдейских активностей до строительства города, к примеру), то ситуацию можно сильно откорректировать. То есть игрок с кучей времени не убегает по контенту, а делает что-то такое, что в том числе обогащает и контент других игроков, у которых «нет времени заморачиваться».
Я подумал, что речь идёт о такой пирамиде. И считаю, что такими вещами действительно нужно сильно заморачиваться на этапе проектирования. Но, возможно, речь идёт о другом. Тогда поясни, если не сложно, о чём? :)
В игромеханическом плане, по-моему, они всё же есть, и явные. Другой вопрос, что пока это именно отказ от совершенно определённой схемы, генерирующей массу кругов на воде, в пользу той, которая их не генерирует. Это не значит, что мне такие круги нужны, просто меня беспокоит отсутствие вменяемой замены и, как следствие, очередного провала в скучное PvE, хотя именно здесь оно может быть не скучным, глобальным и коллективным, что важно. Постараюсь сегодня написать ещё один материал на тему сказанного в девблоге, потому что в этом тексте всё объять не удалось. Мне показалось важным объяснить, в чём суть нынешнего конфликта между сторонниками PvP-хардкора и его противниками, который случался в нашем жанре и до этого много раз.
Одна из вещей, которая буквально взбесила меня в интервью Рафа Костера:
Привязка виртуального мира к такого рода «исследованиям» — это дорога в ад. Буквально. Так что да, возможно, ты прав в своих подозрениях относительно Amazon и Twitch. Коммерциализация убивает всё, к чему прикасается. Это неочевидно в сиюминутном представлении, но неоспоримо в перспективе. Вопрос приоритетов:
мы попробуем сделать классную игрушку и, возможно, на этом заработаем,
или
мы попробуем заработать кучу бабла, предлагая миру AAA-развлечение.
Потому что заработать кучу бабла гораздо проще, склепав двадцатиметровую подводную лодку и гоняя на ней кокаин из Колумбии. Ганкбоксы, лутбоксы и тому подобное дерьмо — вполне себе аналог кокаина для ширнармасс. Из свеженького: Национальная службы здравоохранения Великобритании (NHS) озаботилась проблемой лутбоксов в контексте формирования зависимости. Вот буквально:
К чести Amazon Game Studios, они сумели вовремя притормозить, осознав, что клепают нечто неприличное. Но, проанализировав в позапрошлое воскресенье их выступление, я не увидел в нём решимости свернуть с пути «бабло побеждает зло». Не вижу смены приоритетов. Поэтому "огромный «я же говорил»-соблазн" лично для меня остаётся по-прежнему горьким, без намёка на оптимистическое послевкусие.
Да я ж нуб в оседлой жизни. Это первое, что пришло в голову. :)
Но бОльший практический смысл имеет использование очистителя для создания\размножения материала — пока оно жужжит как раз можно ходить вокруг да координаты выверять.
Если вдруг кто не знает
Кислород + Платина => 10 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Серебро => 5 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Золото => 8 Намагниченный феррит
Феррит. пыль + Чист. Феррит + Платина => 12 Намагниченный феррит
Кислород 50 + Намагниченный феррит 25 => Редкий металл. элемент => 150 Чист. Феррит
А кислород из растений это… странно :-)
Он же ж замечательно качается из подземного месторождения сборщиком газов или специальным агрегатом из атмосферного воздуха.
Комментарий разработчиков меня лично очень разочаровал. Имо, он показывает беспомощность команды, которая, столкнувшись с тем, что в их мире активно режут мелких, при всем накопленном индустрией опыте, не смогла предложить ничего, кроме забора. По одну сторону которого теперь никого резать нельзя, а по другую — сколько угодно без всяких ограничений, но зато с доплатой «за вредные условия».
Что-то прям пичаль :(
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
Так что, да, кислород тоже можно добывать сборщиком газов.
mmozg.net/podcast/