avatar
Учитывая, что многие возможности Вальхейма даёт победа над боссами, они становятся каркасом игры, по которому идёт прогресс. Соответственно, после победы над последним боссом прогресс заканчивается, новых возможностей больше не будет, самый сложный вызов преодолён. После этого момента игра перестаёт быть тем, чем была раньше. Можно было бы попытаться увидеть в ней пространство для дальнейшей неспешной жизни, но принцип «десять человек на мир» превращает её в локальную историю, которой даже не поделиться с другими.
avatar
Майнкрафт тоже можно пройти. Но это ему не мешает.
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
avatar
в том, что он быстро заканчивается
avatar
Некоторые вещи игрок просто начинает лучше и быстрее замечать, когда поиграет в разные игры, особенно ММО. Начинает лучше замечать уловки «геймдизайнеров», которые делают в игре все так, чтобы хотелось заплатить, а не поиграть. Упрощения и усложнения там где не надо.

Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.

Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.

Кстати, а поясните, в чем проблема Валхейма?
avatar
На мой взгляд, только такие размышления и могут быть ключом к MMO. Не к метавселенным, которые вообще непонятно что предполагают, а полноценным MMO, в которых не нужно фармить игровую валюту или что-то ещё, а жить, развивать отношения, размышлять и мечтать. Ну, и по поводу романтизма. А как без него привлечь людей в другой мир? Ну, не обещанием же второй работы.
avatar
Очень любопытные размышления.
Уже достаточно давно не играю активно в ммо, а если и играю, то нахожу удовольствие лишь в созерцании идей творцов.

Ни скрупулезная добыча игровой валюты, ни бессонные ночи которые могут быть потрачены на истёртую до дыр концепцию Фарма — не трогают моего сердца.

Как приятно, что хоть изредка находятся люди, которые под фундамент размышлений о проектировании игры кладут философию (пускай и романтизма, судя по описанию).
Я скромно считаю, что такие рассуждения — это единственно возможный путь к «мета»-вселенным. Без них (пере)определить ценности бытия — невозможно.
avatar
Да, Архейдж в Корее еще использовала старые формы ЗБТ, которые не были платными. (Мы платили, конечно, черному рынку за доступ к корейскому серверу, но разработчики от этого материальной выгоды не получали, а в начале даже не были в курсе). Поэтому там и был этот экспириенс чистой задумки. Согласна, что платные ЗБТ нивелируют теперь даже это.

Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи проекта. А потом все, пошла жара )
avatar
Значит, задумка только на Корейских тестированиях, причём с регистрацией по корейскому же паспорту =) Мы же, в случае с издателем, получаем продукт с истекающим сроком годности…
avatar
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =)
Archeage создавался как MMO по подписке, и был MMO по подписке в Корее первые полгода. У игры было несколько реальных тестов до старта, на которых постепенно вводились и проверялись механики.
avatar
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =) Да и «тестирование» в последнее время — элемент спекуляции: вам продадут ранний доступ в игру + «пакет основателя» с наградами, никаких отзывов об игре им не нужно и ничего менять уже никто не будет. Никакого тестирования, кроме нагрузочного, по факту не происходит, а игроку оно даёт преимущества — знания о правилах игры ПРЕЖДЕ остальных игроков, из чего можно извлечь выгоду. Вспомнить то же соревнование по скоростной установке пугал на старте, перекидывание доната между игроками, прокачка крафт-акков…
avatar
639 страниц… Правда, формат почему-то карманный, в нормальном размере получилось бы страниц 150-200.
avatar
Мое мнение — если для прохождения сюжета игры необходимо взаимодействие с другими игроками — это уже не сингл, даже если при этом общения вообще не будет.

Можешь считать иначе. Дальше продолжать смысла не имею.
avatar
Забавно, сам спорил и сам же опровергаешь =).

Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек.
Как и «матчасти» похоже не знаешь =).
Китайцы сломали PF когда у них была какая-то рекламная коллаборация с KFC и они там постили какую-то ересь (в новости есть скриншот).
avatar
Конечно же увидев такое новый игрок сразу же закроет эту ересь и пойдет помыкаться в «пати файндер» (или кричать в чатике)
В Европе я больше сотни объявлений в PF никогда не видел, да и те в основном последние экстримы и саважи, поиск данжей для первого прохождения я вижу обычно только европейским утром, когда некоторые данжи хрен дождешься даже танком\хилом. Впрочем, что через поиск, что вручную, общение внутри обычно только в данжах до 50 уровня, дальше темп игры становится слишком быстрым, там или проходить, или болтать.

Но ускорять темп в данжах выше 50 уже так же поздно, как было поздно усложнять танкование на старте второго дополнения — мало кто из игроков оценит такое, и придется возвращать темп игры к текущим нормам, чтоб не бы воплей на форумах.

Про китайские сервера Йоши упоминал, что там игроки создавали объявления тысячами, чем поначалу сломали PF когда её зарелизили, и скварам пришлось заниматься её оптимизацией, так что зависит от каких-то привычек. Впрочем, за пределы Китая такие привычки не вышли, как ни странно.
avatar
Специально чтобы ни капельки не приврать отстоял где-то секунд 30 в очереди из 52 человек!*
Итак:
А кто тебя заставил войти в подземелье через рандомную рулетку вместо сбора группы вручную? В первый-то раз?
А ты вспомни как обычно данж открывается:
— ты подходишь к квестовому месту
— смотришь катсцену/диалог
— в конце происходит «бздыньк» с сообщением «что-то открылось»
— рядышком загорается искристый столбик с подписью Entrance
— и…
— если его поюзать игра заботливо открывает Duty Finder…

Конечно же увидев такое новый игрок сразу же закроет эту ересь и пойдет помыкаться в «пати файндер» (или кричать в чатике) — Р — разумный подход.
Еще что-то мне подсказывает что как раз на открытии первого данжа еще должны вылезти окошки помощи объясняющие про Duty Finder в том числе (2 пункта касательно его в хелпе точно есть, значит показывали).
И еще я могу ошибаться, но в квестовой подсказке та же игра «заботливо» подсказывает «Use Duty Finder to enter [dungeonname]» (думаю когда я проверю это утверждение наш бессмысленный спор будет уже неактуален :) ).

Так что называть основной сюжет FF14 синглом рановато, сперва нужно таки дождаться пока прохождением с помощью Траста накроют все идущие по сюжету групповые инстансы. В вероятности чего я пока сомневаюсь.
Ну да старый контент вряд ли получится лорно и логично подвязать к Трасту. Но один важный сюжетный триал туда уже вкорячили (хотя согласен очень круто обосновали «одиночность» прохождения остальных).

* ну ок, тут уже есть новость что железо доехало и вроде как имеющимся ДЦ нарастили мускулов.
avatar
Я переспрошу, а «взаимодействие» на уровне «Привет»/«Пока» это полноценная социалка?
А кто тебя заставил войти в подземелье через рандомную рулетку вместо сбора группы вручную? В первый-то раз? Инструменты вполне позволяют, и просьбу помочь указать, и факт того, что тебе в инстанс впервые надо, тоже. Да, если ты зашел с рандомами, то не стоит считать полноценной социалкой такое. Но тем не менее, в отличие, скажем от того же Варкрафта, без сторонних игроков ты ни сюжет не пройдешь, ни две локации последние не откроешь (без сторонних игроков ты и до первого дополнения не доквестишь, до последнего и подавно). Так что называть основной сюжет FF14 синглом рановато, сперва нужно таки дождаться пока прохождением с помощью Траста накроют все идущие по сюжету групповые инстансы. В вероятности чего я пока сомневаюсь.
avatar
Классный дизайн у книги: шрифты, отступы, рисунки — воплощенная гармония.
avatar
По моему (возможно субъективному) ощущению ArcheAge тоже из-за этого всего был самым лучшим во времена СBТ4-CBT5. Может быть, дело в том, что главные шаги по монетизации проекта откладываются до релиза, и поэтому только на тестированиях можно увидеть проект в состоянии идеальной задумки.
avatar
Ну тут беспокойство William'a вполне обосновано. Потому что для осуществления перехода тебе уже нужно работать с новой версией движка, и да, когда у тебя идет «что-то не так» и приходится разбираться это ты накосячил или «за тебя» это грустно.
Но как я сказал выше:
— «коммерческий билд» UE5 это не тот early access что лежит на гитхабе бесплатно.
— за деньги в комплекте с движком идет «пачка индусов» которая быстро чинит самые критичные баги.

Если что на моей самой-самой первой работе (эх святой 2007й) для одного проекта выбирали движок (в том числе и UE3, 4й тогда если и был то в зародыше :) ) и собственно условия лицензирования мы рассматривали (разве-что ценами рядовых работяг решили не пугать).
avatar
А я надеюсь, что те ММОзговеды, которые активно играют в эту MMO, будут нам рассказывать о ней с большим, чем у меня, знанием внутренних подробностей
Вкрадце- все готовятся к старту, к примеру я:
— закончил рисовать бумажные карты всех данжей в игре
— почти закончил большое исследование всех видов лошадей, включающее большое количество параметров- хп от лвл, скорость шагом/рысью/галопом, под нагрузкой, время бега, отдыха, выносливость и многое другое
— разработал оптимальную стратегию для старта
— приближаюсь к окончанию карты джунглей со спотами
— протестировал домовладение, абонентку, станки внутри дома, сундуки и т.д.
— почти закончил искать скрытое место для дома в джунглях
— тестирую высшую магию
и многое другое.
Каждая тема достойна отдельной большой статьи, но я, увы, не Jmur