Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое.
Те, которые действительно определяют, слово «печальки» в отношении чужих эмоций не используют в принципе:) Как и в целом снисходительную риторику и обесценивание.
И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».
Конечно, для конкретного человека — это правда. Но никто изначально пофамильно людей и не называл. В целом же, с помощью навыков эмпатии и социологии, почему бы и не залезть? Конечно, весь состав игрового направления Амазон мог подбираться с требованием «не любите свою работу», тогда Атрон не прав:) В остальных случаях — оценка точно подойдет многим, особенно тем, кто занимался непосредственно концепцией и продумыванием механик игры. Как я уже говорила, программистам может быть проще, в конце концов технически-то игра работает:) Менеджерам тоже — игра продалась, пять с плюсом тому, кто решил пойти на B2P.
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.
Я запуталась. Это что-то типа «можешь погрустить, но только пять минуточек»?
Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит?
Чтобы появились нейронные связи, надо очень постараться. И вообще говоря, механизм избегания повторных неприятностей штука полезная, позволяет понять, когда стоит убегать или хотя бы принимать активные действия, чтобы ситуация не повторялась. Другое дело, что реакция организма в виде подавленного состояния (я так понимаю, именно это имелось в виду под печалькой) — не всегда хорошо, но так и зарабатывают её люди не из-за неудач на работе.
Вообще, лично я вынесла из заметки две вещи: 1. не стоит преувеличивать свои переживания по поводу игр, у нас всё норм; 2. стоит быть немного человечнее по отношению к разработчикам как к людям. Мы тут начали своими весьма посредственными знаниями в психологии зачем-то делиться, о том как правильнее залезть в голову разработчика, но как по мне заметка пыталась залезть в голову читателю. В хорошем смысле:)
точнее — Мир должен быть красивым. У мира должна быть душа. В «Project Gorgon»… ну вы сами видите. Но там можно зависнуть и поумиляться чудесным земляничным кустикам. на удивление удачной фигурке питомца-крысы. Игре цветов травы на закате… и там таки инстересно.
Мир НВ изумительно красив на видео и скриншотах. но я не понимаю, зачем я там. что мне там делать? описание типового «игрового процесса» отрубает малейшее желание сходить посмотреть на эти красоты вблизи
Но не факт, вот прямо все из них вообще вышли из игры, часть из них просто меньше стала тратить времени на игру.
Я вообще-то с этим не спорил, но все-равно считаю разницу между 6000 и 50 существенным показателем того что народ куда-то «подиспарился».
И я прекрасно знаю, чтобы казуальненько приодеться достаточно на выходных попроходить с друзьями рулетку, больше игра тупо не даст =).
Один момент с очередями — как началось европейское Рождество, так очереди неделю вообще пропали, видать много кто решил отмечать его вне игры.
Я тоже на это надеялся, но 4 тысячи часа на 3 это все-таки немножко грустненько (особенно на PlayStation, где с Alt-Tab туговато).
Только вот сейчас вроде и праздники закончились (а за бугром и подавно) и… 35 человек и 1 минута, наверное показалось =).
С одной стороны сам факт именования игры парком прямо говорит о том, что для полноценной игры быть частью хоть какого-то общества необязательно.
Неужели у нас наконец-то нашлись точки соприкосновения!
С другой стороны, то, что для прохождения сюжета тебе можно два раз добирать семь игроков не вручную а рандомом не делает игру синглом. А если ты не покупал скип сюжета, то и все подземелья по сюжету до третьего дополнения тебе тоже соло не пройти.
Я переспрошу, а «взаимодействие» на уровне «Привет»/«Пока» это полноценная социалка?
А если я еще напомню что по квестам там надо неписям в чатике что-то писать ;). Прикинь «социальное взаимодействие» с неписем xD.
А… ну да
А сам факт того, что тебе не удалось за два месяца пребывания в гильдии понять зачем тебе вообще быть в гильдии говорит опять же не о том, что эта игра сингл, а лишь о том, что лично тебе в этой игре за пределами твоей личной деятельности сообщество не требуется.
В очередной раз это я неправильный, хоть и играю по всем правилам игры… ну ок.
Просто когда очереди держатся долго приток снижается не по объективным причинам «игра сдулась и уже не интересна»,
Вообще-то я нигде не говорил «сдулась и неинтересна», я говорил «на данный момент прошли контент». То есть стандартный подход к «одиночной игре» с приятным бонусом «иногда можно побегать с друзяшками».
Да, в прошлом споре был прекрасный коммент от Juda… Только вот в чем загвоздка то:
А откуда маленький «спрутик» узнает о всех этих интересных штуках? Вот зашел он в игру, игра ему показала: бегать вот так, беги вон к «солнышку» оно даст тебе «очень важное задание»… Все. Потом через время игра заведет его в «жилой район» и скажет: «Смотри тут домики», но...
— не скажет что за углом шикарный РП-бар «с зайчихами» и как в него попасть (а у меня друг например сумел найти одну вечеринку, но… «по привычным „паттернам“ не сумел на нее попасть: он тупо ломился в группу как и положенно),
— не скажет почему в Лимсе на площади люди „страдают фигней“,
— не скажет о неких Songbird (я вот только после коммента с трудом нагуглил их сайт, и то хрен понял как узнать место и время концерта =().
И по итогу наш новенький „спрутик“ играет в меру того как его научила игра + прошлых паттернов (и плохо если это были например сингловые FF =) ).
а из-за самого факта наличия очередей — серьезно, кто вообще любит стоять в очередях?
Вообще-то в отличие от реального мира по факту „стоит в очереди“ за тебя комп/консоль. Тебя в это время никто цепями к клавиатуре и мышке/геймпаду не приковывает. И соответственно нет ничего сложного добавить себе „маленький ритуал“: придя домой после работы (или просто после работы/в конце работы) ставить очередь (впрочем возможно это я со своими друзьями настолько наглухо отбитые задроты что во времена ЦЛК ставали в очередь с работы через TeamViewer, и к приезду большая ее часть уже проходила, ну а там в магазин за пивом, мивина на ужин, и оп уже и в рейд пора.)
Я думаю правильнее будет начать «с конца» моего сообщения:
Так что увы, чтобы действительно знать что человек чувствует нужно его об этом спросить (а лучше залезть в голову). По другому это не работает.
Замени «печальки из-за работы» на нереализованное желание признания в профессиональной деятельности, и умные люди, надеюсь, никого лишнего в дурку в итоге не сдадут.
Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое. А в дурку забирают уже другие люди, когда вместо обращения к «умным» человек продолжает пытаться пробить головой потолок.
В то же время если на текущей работе все плохо с реализацией амбиций, то вообще-то ее вполне себе можно и поменять на более подходящую, или возможно завести «хобби-проект» (который вполне можно развить до полноценного источника доходов, спасибо всяким «Патреонам» и Ко).
Мне вот для успокоения души хватило исправить пару строчек в UnrealBuildTools и соответственно если у меня в очередной раз засвербит вопрос признания, я полезу в репу UnrealEngine и попробую починить пару Issue. Такой вот я неамбициозный.
И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».
а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
А зачем? Чтобы через пару-тройку подобных неудач (не дай бог конечно) окончательно сломаться и уйти «в монастырь»?
Ведь эмоциональное состояние человека это не только «сейчас посмеялся», «вчера поплакал» это еще и «багаж прошлого». И если заполнять этот багаж «грустью, печалькой и разочарованиями» то можно конечно достаточно долго жить будто ничего не происходит… жаль только до поры до времени. И я хотел бы чтобы это были «рассуждения с потолка», но к сожалению это то через что я прошел лично, но к счастью вовремя «встал на путь исправления» (говорить «все исправил» слишком громко).
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.
Но вернемся к «головному тезису» и сопоставим его с этой вот цитатой про «разочарование навсегда»:
Человек вот тоже уволился с прошлой работы с «привкусом разочарования» и бережно его сохранил. На следующей работе случается некая мелочь схожая по структуре с проблемами из прошлого (я здесь не говорю о явных признаках «все катится в тартарары», а именно о мелочах, иногда человеку достаточно чтобы фраза и тон голоса совпали). Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит? К бережно схороненной печальке. Драсте, приехали человек «на ровном месте» загрустил.
И где искать ответ как не в его головушке?
Новостей о новых серверах что-то не видать (а железо под новый ДЦ вроде как уже заказано) — значит онлайн таки подпросел (собственно график на steamdb уверенно ползет вниз и что-то я сильно сомневаюсь что взамен он прирастает на той же PS).
Одна из основных причин как долго торчать в очереди, так и долго в самой игре пребывать после торчания в очереди — это желание пройти сюжет и приодеться. Естественно, немало игроков за несколько недель это все-таки сделала. Но не факт, вот прямо все из них вообще вышли из игры, часть из них просто меньше стала тратить времени на игру.
Один момент с очередями — как началось европейское Рождество, так очереди неделю вообще пропали, видать много кто решил отмечать его вне игры. Да и половина моей гильдии тоже в новый год не особо даже в Дискорд заходило, не то что в игру.
*здесь меня подмывает вспомнить спор на тему «сингла года», но уже и так все более чем очевидно.
С одной стороны сам факт именования игры парком прямо говорит о том, что для полноценной игры быть частью хоть какого-то общества необязательно.
С другой стороны, то, что для прохождения сюжета тебе можно два раз добирать семь игроков не вручную а рандомом не делает игру синглом. А если ты не покупал скип сюжета, то и все подземелья по сюжету до третьего дополнения тебе тоже соло не пройти.
А сам факт того, что тебе не удалось за два месяца пребывания в гильдии понять зачем тебе вообще быть в гильдии говорит опять же не о том, что эта игра сингл, а лишь о том, что лично тебе в этой игре за пределами твоей личной деятельности сообщество не требуется.
не конечный потребитель, а генеральный директор, потому, что он оценивает работу и назначает премии
Просто нет. Более странной интерпретации цели производственного процесса (того что, как и по какой цене производят) не слышал в своей жизни. Заказчиком чего он является, расскажите-ка?)) Если заказчиком является генеральный директор, то что тогда является продуктом производства?)) Труд сотрудников, кофе от секретарши?)) Правда, хочу услышать кто зачем и почему сформулировал такую «мысль».
Ошибка думать, что заказчик, не участвует в процессе, а только дает денег и получает результат, заказчик — формирует идею, ТЗ, потребность, контролирует процесс реализации и оценивает результат. Это как раз то, что делает шоураннер, а исполнители — режиссер и съемочная группа реализуют видение заказчика.
Терпеливо объясняю еще раз. Шоураннер — это НЕ продюссер. Он НЕ дает деньги, он НЕ определяет сроки, цели, маркетинг. Шоураннер — креативный глава продакшена, человек отвечающий за творческое единообразие и следование концепции, которую он определил. Для этого он берет режиссеров, в сериалах — несколько, чтобы параллельно вести производственный процесс съемок, постпродакшена, то есть, чтобы попасть в сроки. Он может этого не делать, но так заведено, потому что сроки не резиновые. Деньги дает студия, канал, сервис, продюссеры, кто угодно, словом, но не щоураннер. Шоураннер — НЕ заказчик, он тот кто производит продукт.
Только вот чтобы им снова не попасть в очередь кто-то должен все-таки «освоить контент и свалить» иначе магия не сработает.
Потом — да, конечно. Убыль игроков вообще естественный процесс. Как и их приток. Просто когда очереди держатся долго приток снижается не по объективным причинам «игра сдулась и уже не интересна», а из-за самого факта наличия очередей — серьезно, кто вообще любит стоять в очередях?
А эти вообще можно сказать «не в счет» потому что желание «когда-нибудь куплю игру/зарегистрируюсь» никак не отобразить на графике онлайна. Ну а те кто хотя-бы час повисели в очереди таки оставили свое, пусть и недолгое "+1".
Конечно, не в счет, только +1 мы можем посчитать по метрикам в стиме, которые тоже не каждый игрок оставит:)
Ну и внесу щепотку субъективности:
Лично моя субъективная попа сидит и ждет, когда всё это кончится и я смогу в финалку поиграть.
На мой взгляд графика в ММО так же важна, как и в одиночных играх.
Это не значит, что я жду фотореалистичной графики в ММО играх. Но картинка должна быть красивой, вне зависимости от того, одиночная это игра или ММО. Она может быть, например, пиксельартная.
Кроме того, графика ММО сложнее, так как там невозможно запихнуть сцену масштабного сражения в синематик на движке, в отличие от синговых игр.
В том-то и дело, что мы не заказчики, мы потребители, т.е. люди с деньгами не знающие чего они хотят, пока им не покажут.
Ошибка думать, что заказчик, не участвует в процессе, а только дает денег и получает результат, заказчик — формирует идею, ТЗ, потребность, контролирует процесс реализации и оценивает результат. Это как раз то, что делает шоураннер, а исполнители — режиссер и съемочная группа реализуют видение заказчика.
По поводу того, кто есть Заказчик, это распространенная ошибка.
Если говорить о предприятиях с вертикальной структурой, то там вообще заказчиком является внезапно не конечный потребитель, а генеральный директор, потому, что он оценивает работу и назначает премии. Про создание кино выше расписал.
Всё дело в том, что перестать заходить в игру можно не только из-за того, что освоил контент и свалил, но и потому, что устал стоять в очереди.
Только вот чтобы им снова не попасть в очередь кто-то должен все-таки «освоить контент и свалить» иначе магия не сработает.
или ждут открытия регистрации
А эти вообще можно сказать «не в счет» потому что желание «когда-нибудь куплю игру/зарегистрируюсь» никак не отобразить на графике онлайна. Ну а те кто хотя-бы час повисели в очереди таки оставили свое, пусть и недолгое "+1".
Ну и внесу щепотку субъективности:
Есть у меня в загашниках небольшой ламповый дискорд сервер. На нем есть немножко любителей поиграть в FFXIV. В первый месяц релиза 4-5 человек буквально сутками гордо носили статус «Играет в Final Fantasy XIV». Сейчас таких людей осталось… аж 1 (и то не регулярно), остальные разбрелись кто куда.
Я все новогодние праздники на Церберусе (какой-то богом забытый сервер) стоял по 30 секунд в «очередях» из ~50 человек. И лишь под релиз 6.05 разок увидел целых 1400.
Сказал бы сколько сейчас, но это будут не слишком честные цифры, а захочу ли заходить в ближайшее время (и уж тем более вспомню ли что нужно кому-то что-то доказать :) ) — хз.
Потому что избавиться от очередей при стабильно высоком онлайне можно лишь «нарастив мощностей серверам».
А теперь опять немного ~магии~. Очереди могут пропасть и сами по себе, вжух~ Всё дело в том, что перестать заходить в игру можно не только из-за того, что освоил контент и свалил, но и потому, что устал стоять в очереди. Большинство игроков, которые не хотят стоять в очереди или ждут открытия регистрации, просто отложили свою игру на время, для собственного комфорта. Честно говоря, темп спада онлайна в ФФ, как по мне, очень грустный. Конечно, с точки зрения того, кто хочет в неё поиграть:)
Ну если бы «онлайн не просел» то до полноценных технических вмешательств — да, должны были остаться.
Потому что избавиться от очередей при стабильно высоком онлайне можно лишь «нарастив мощностей серверам». Новостей о новых серверах что-то не видать (а железо под новый ДЦ вроде как уже заказано) — значит онлайн таки подпросел (собственно график на steamdb уверенно ползет вниз и что-то я сильно сомневаюсь что взамен он прирастает на той же PS).
То есть люди осваивают интересный им контент и отваливаются на отдых (как и завещал Йоши)*.
*здесь меня подмывает вспомнить спор на тему «сингла года», но уже и так все более чем очевидно.
Ты увёл разговор в совершенно нерелевантную плоскость, заявив после этого «То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен?», будто я нечто такое говорил, хотя разговор ведётся в комментариях к совершенно конкретному тексту, где говорится о неудачах в жанре MMO и эмоциональных потерях каждой из двух сторон.
Забавно слышать подобное от человека «услышавшего» лишь первое предложение.
Сам посчитаешь в какой цвет пирамиды попал? У тебя эта картинка точно под рукой ;).
Я затрудняюсь сказать, в какую часть пирамиды Грэма, посвящённой методам ведения дискуссии, я попал, указав на очевидный факт — ты меня не слушаешь, поэтому дискуссии не получается. На этом предлагаю закончить, потому что отбиваться от несуществующих в моём тексте цитат, вроде, «страдальцы» и «сторонние высшие силы», у меня никакого желания нет.
Даже сериалы вроде пресловутых Ходячих, длящиеся десятилетие, не могут себе позволить предоставить путем проб и ошибок что-то, что нравится зрителю. Потому что написать интересную историю не то же самое, что добавить фичу. Попытки «протестировать» историю перед тем, как выпустить ее в свет приводят к так называемым «фокус-группам», которые на постпродакшене могут сломать то, что создали совместно сценаристы и режиссер.
Не ко всем процессам можно применять все подряд теории менеджмента.
Возвращаясь к шоураннерам. Ну, сами же согласились, а потом опять-двадцать пять. Говорю же, шоураннер не заказчик. Шоураннер — это не продюссер проекта. Шоураннер в сериалах = режиссер в классическом кино. То есть тот, кто определяет творческий процесс. Таким образом непосредственно режиссер на съемочной площадке каждой серии — исполнитель видения шоураннера. Можно, конечно, тут притянуть, что мы все в какой-то мере заказчики, ведь все заказываем макарошки в кафе, но это шутки ради. Но на практике, шоураннер кто угодно, но не «заказчик» сериала.
Сильно сомневаюсь, что они успеют пофиксить все баги к релизу.
Там кстати в описании последнего патча еще было что-то про улучшение безопасности в городах, но у кого я не спрашивал — никто не знает, в чём это выражается
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
Замени «печальки из-за работы» на нереализованное желание признания в профессиональной деятельности, и умные люди, надеюсь, никого лишнего в дурку в итоге не сдадут.
Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».
Ща я влезу и её испорчу. Больная тема все-таки:) Ровно через два дня я увольняюсь с работы. Почти последняя из команды человек в 20. Занимаюсь я, к счастью, не играми, а разработкой информационных систем для производства. На этой работе это была одна конкретная система, которая практически готова, но по всем косвенным признакам в ближайшее время будет отменена по политическим нюансам внутри компании-заказчика. Я не знаю, насколько сильно это ударило по программистам, скорее всего им намного легче, но меня волей случая закинуло в те самые «дизайнеры». И мы все очень расстроены происходящим. Не настолько, чтоб впадать в депрессию и рыдать по уголочкам, потому что это действительно не «конец жизни», а всего лишь бездарно потраченные три года усилий и собственных идей, ну и в жизни у каждого, конечно, есть много чего еще (например, у меня это игра в ММО:). Опять же, любой опыт ценен в профессиональном плане. А еще есть злой азарт сделать потом всё как надо и показать, что наши идеи чего-то стоили. Но сравнится ли это по эмоциям с закрытием любой ММО, в которую я играла?) Даже близко нет. Сравнится ли мой негатив оттого, что мои идеи, которые я считаю верными, не принимают и заставляют делать какую-то дичь, зато «по требованию заказчика», с тем, что мне что-то не нравится в том или ином решении разработчиков ММО? Тоже нет. Я в обоих случаях могу уйти, что и делаю, но с NW я попечалюсь пару минут где-то мимоходом, а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
Конечно, для конкретного человека — это правда. Но никто изначально пофамильно людей и не называл. В целом же, с помощью навыков эмпатии и социологии, почему бы и не залезть? Конечно, весь состав игрового направления Амазон мог подбираться с требованием «не любите свою работу», тогда Атрон не прав:) В остальных случаях — оценка точно подойдет многим, особенно тем, кто занимался непосредственно концепцией и продумыванием механик игры. Как я уже говорила, программистам может быть проще, в конце концов технически-то игра работает:) Менеджерам тоже — игра продалась, пять с плюсом тому, кто решил пойти на B2P.
Я запуталась. Это что-то типа «можешь погрустить, но только пять минуточек»?
Чтобы появились нейронные связи, надо очень постараться. И вообще говоря, механизм избегания повторных неприятностей штука полезная, позволяет понять, когда стоит убегать или хотя бы принимать активные действия, чтобы ситуация не повторялась. Другое дело, что реакция организма в виде подавленного состояния (я так понимаю, именно это имелось в виду под печалькой) — не всегда хорошо, но так и зарабатывают её люди не из-за неудач на работе.
Вообще, лично я вынесла из заметки две вещи: 1. не стоит преувеличивать свои переживания по поводу игр, у нас всё норм; 2. стоит быть немного человечнее по отношению к разработчикам как к людям. Мы тут начали своими весьма посредственными знаниями в психологии зачем-то делиться, о том как правильнее залезть в голову разработчика, но как по мне заметка пыталась залезть в голову читателю. В хорошем смысле:)
Мир НВ изумительно красив на видео и скриншотах. но я не понимаю, зачем я там. что мне там делать? описание типового «игрового процесса» отрубает малейшее желание сходить посмотреть на эти красоты вблизи
Я вообще-то с этим не спорил, но все-равно считаю разницу между 6000 и 50 существенным показателем того что народ куда-то «подиспарился».
И я прекрасно знаю, чтобы казуальненько приодеться достаточно на выходных попроходить с друзьями рулетку, больше игра тупо не даст =).
Я тоже на это надеялся, но 4 тысячи часа на 3 это все-таки немножко грустненько (особенно на PlayStation, где с Alt-Tab туговато).
Только вот сейчас вроде и праздники закончились (а за бугром и подавно) и… 35 человек и 1 минута, наверное показалось =).
Неужели у нас наконец-то нашлись точки соприкосновения!
Я переспрошу, а «взаимодействие» на уровне «Привет»/«Пока» это полноценная социалка?
А если я еще напомню что по квестам там надо неписям в чатике что-то писать ;). Прикинь «социальное взаимодействие» с неписем xD.
А… ну да
В очередной раз это я неправильный, хоть и играю по всем правилам игры… ну ок.
Вообще-то я нигде не говорил «сдулась и неинтересна», я говорил «на данный момент прошли контент». То есть стандартный подход к «одиночной игре» с приятным бонусом «иногда можно побегать с друзяшками».
Да, в прошлом споре был прекрасный коммент от Juda… Только вот в чем загвоздка то:
А откуда маленький «спрутик» узнает о всех этих интересных штуках? Вот зашел он в игру, игра ему показала: бегать вот так, беги вон к «солнышку» оно даст тебе «очень важное задание»… Все. Потом через время игра заведет его в «жилой район» и скажет: «Смотри тут домики», но...
— не скажет что за углом шикарный РП-бар «с зайчихами» и как в него попасть (а у меня друг например сумел найти одну вечеринку, но… «по привычным „паттернам“ не сумел на нее попасть: он тупо ломился в группу как и положенно),
— не скажет почему в Лимсе на площади люди „страдают фигней“,
— не скажет о неких Songbird (я вот только после коммента с трудом нагуглил их сайт, и то хрен понял как узнать место и время концерта =().
И по итогу наш новенький „спрутик“ играет в меру того как его научила игра + прошлых паттернов (и плохо если это были например сингловые FF =) ).
Вообще-то в отличие от реального мира по факту „стоит в очереди“ за тебя комп/консоль. Тебя в это время никто цепями к клавиатуре и мышке/геймпаду не приковывает. И соответственно нет ничего сложного добавить себе „маленький ритуал“: придя домой после работы (или просто после работы/в конце работы) ставить очередь (впрочем возможно это я со своими друзьями настолько наглухо отбитые задроты что во времена ЦЛК ставали в очередь с работы через TeamViewer, и к приезду большая ее часть уже проходила, ну а там в магазин за пивом, мивина на ужин, и оп уже и в рейд пора.)
Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое. А в дурку забирают уже другие люди, когда вместо обращения к «умным» человек продолжает пытаться пробить головой потолок.
В то же время если на текущей работе все плохо с реализацией амбиций, то вообще-то ее вполне себе можно и поменять на более подходящую, или возможно завести «хобби-проект» (который вполне можно развить до полноценного источника доходов, спасибо всяким «Патреонам» и Ко).
Мне вот для успокоения души хватило исправить пару строчек в UnrealBuildTools и соответственно если у меня в очередной раз засвербит вопрос признания, я полезу в репу UnrealEngine и попробую починить пару Issue. Такой вот я неамбициозный.
И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».
А зачем? Чтобы через пару-тройку подобных неудач (не дай бог конечно) окончательно сломаться и уйти «в монастырь»?
Ведь эмоциональное состояние человека это не только «сейчас посмеялся», «вчера поплакал» это еще и «багаж прошлого». И если заполнять этот багаж «грустью, печалькой и разочарованиями» то можно конечно достаточно долго жить будто ничего не происходит… жаль только до поры до времени.
И я хотел бы чтобы это были «рассуждения с потолка», но к сожалению это то через что я прошел лично, но к счастью вовремя «встал на путь исправления» (говорить «все исправил» слишком громко).
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.
Но вернемся к «головному тезису» и сопоставим его с этой вот цитатой про «разочарование навсегда»:
Человек вот тоже уволился с прошлой работы с «привкусом разочарования» и бережно его сохранил. На следующей работе случается некая мелочь схожая по структуре с проблемами из прошлого (я здесь не говорю о явных признаках «все катится в тартарары», а именно о мелочах, иногда человеку достаточно чтобы фраза и тон голоса совпали). Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит? К бережно схороненной печальке. Драсте, приехали человек «на ровном месте» загрустил.
И где искать ответ как не в его головушке?
Один момент с очередями — как началось европейское Рождество, так очереди неделю вообще пропали, видать много кто решил отмечать его вне игры. Да и половина моей гильдии тоже в новый год не особо даже в Дискорд заходило, не то что в игру.
С одной стороны сам факт именования игры парком прямо говорит о том, что для полноценной игры быть частью хоть какого-то общества необязательно.
С другой стороны, то, что для прохождения сюжета тебе можно два раз добирать семь игроков не вручную а рандомом не делает игру синглом. А если ты не покупал скип сюжета, то и все подземелья по сюжету до третьего дополнения тебе тоже соло не пройти.
А сам факт того, что тебе не удалось за два месяца пребывания в гильдии понять зачем тебе вообще быть в гильдии говорит опять же не о том, что эта игра сингл, а лишь о том, что лично тебе в этой игре за пределами твоей личной деятельности сообщество не требуется.
Терпеливо объясняю еще раз. Шоураннер — это НЕ продюссер. Он НЕ дает деньги, он НЕ определяет сроки, цели, маркетинг. Шоураннер — креативный глава продакшена, человек отвечающий за творческое единообразие и следование концепции, которую он определил. Для этого он берет режиссеров, в сериалах — несколько, чтобы параллельно вести производственный процесс съемок, постпродакшена, то есть, чтобы попасть в сроки. Он может этого не делать, но так заведено, потому что сроки не резиновые. Деньги дает студия, канал, сервис, продюссеры, кто угодно, словом, но не щоураннер. Шоураннер — НЕ заказчик, он тот кто производит продукт.
Конечно, не в счет, только +1 мы можем посчитать по метрикам в стиме, которые тоже не каждый игрок оставит:)
Лично моя субъективная попа сидит и ждет, когда всё это кончится и я смогу в финалку поиграть.
Это не значит, что я жду фотореалистичной графики в ММО играх. Но картинка должна быть красивой, вне зависимости от того, одиночная это игра или ММО. Она может быть, например, пиксельартная.
Кроме того, графика ММО сложнее, так как там невозможно запихнуть сцену масштабного сражения в синематик на движке, в отличие от синговых игр.
Если же говорить серьезно, то графика в ММО мне важна только в том случае, если в нагрузку к ней идет хорошо проработанный мир.
Ошибка думать, что заказчик, не участвует в процессе, а только дает денег и получает результат, заказчик — формирует идею, ТЗ, потребность, контролирует процесс реализации и оценивает результат. Это как раз то, что делает шоураннер, а исполнители — режиссер и съемочная группа реализуют видение заказчика.
По поводу того, кто есть Заказчик, это распространенная ошибка.
Если говорить о предприятиях с вертикальной структурой, то там вообще заказчиком является внезапно не конечный потребитель, а генеральный директор, потому, что он оценивает работу и назначает премии. Про создание кино выше расписал.
А эти вообще можно сказать «не в счет» потому что желание «когда-нибудь куплю игру/зарегистрируюсь» никак не отобразить на графике онлайна. Ну а те кто хотя-бы час повисели в очереди таки оставили свое, пусть и недолгое "+1".
Ну и внесу щепотку субъективности:
Есть у меня в загашниках небольшой ламповый дискорд сервер. На нем есть немножко любителей поиграть в FFXIV. В первый месяц релиза 4-5 человек буквально сутками гордо носили статус «Играет в Final Fantasy XIV». Сейчас таких людей осталось… аж 1 (и то не регулярно), остальные разбрелись кто куда.
Сказал бы сколько сейчас, но это будут не слишком честные цифры, а захочу ли заходить в ближайшее время (и уж тем более вспомню ли что нужно кому-то что-то доказать :) ) — хз.
Потому что избавиться от очередей при стабильно высоком онлайне можно лишь «нарастив мощностей серверам». Новостей о новых серверах что-то не видать (а железо под новый ДЦ вроде как уже заказано) — значит онлайн таки подпросел (собственно график на steamdb уверенно ползет вниз и что-то я сильно сомневаюсь что взамен он прирастает на той же PS).
То есть люди осваивают интересный им контент и отваливаются на отдых (как и завещал Йоши)*.
*здесь меня подмывает вспомнить спор на тему «сингла года», но уже и так все более чем очевидно.
Я затрудняюсь сказать, в какую часть пирамиды Грэма, посвящённой методам ведения дискуссии, я попал, указав на очевидный факт — ты меня не слушаешь, поэтому дискуссии не получается. На этом предлагаю закончить, потому что отбиваться от несуществующих в моём тексте цитат, вроде, «страдальцы» и «сторонние высшие силы», у меня никакого желания нет.
Не ко всем процессам можно применять все подряд теории менеджмента.
Возвращаясь к шоураннерам. Ну, сами же согласились, а потом опять-двадцать пять. Говорю же, шоураннер не заказчик. Шоураннер — это не продюссер проекта. Шоураннер в сериалах = режиссер в классическом кино. То есть тот, кто определяет творческий процесс. Таким образом непосредственно режиссер на съемочной площадке каждой серии — исполнитель видения шоураннера. Можно, конечно, тут притянуть, что мы все в какой-то мере заказчики, ведь все заказываем макарошки в кафе, но это шутки ради. Но на практике, шоураннер кто угодно, но не «заказчик» сериала.
Там кстати в описании последнего патча еще было что-то про улучшение безопасности в городах, но у кого я не спрашивал — никто не знает, в чём это выражается
Ща я влезу и её испорчу. Больная тема все-таки:) Ровно через два дня я увольняюсь с работы. Почти последняя из команды человек в 20. Занимаюсь я, к счастью, не играми, а разработкой информационных систем для производства. На этой работе это была одна конкретная система, которая практически готова, но по всем косвенным признакам в ближайшее время будет отменена по политическим нюансам внутри компании-заказчика. Я не знаю, насколько сильно это ударило по программистам, скорее всего им намного легче, но меня волей случая закинуло в те самые «дизайнеры». И мы все очень расстроены происходящим. Не настолько, чтоб впадать в депрессию и рыдать по уголочкам, потому что это действительно не «конец жизни», а всего лишь бездарно потраченные три года усилий и собственных идей, ну и в жизни у каждого, конечно, есть много чего еще (например, у меня это игра в ММО:). Опять же, любой опыт ценен в профессиональном плане. А еще есть злой азарт сделать потом всё как надо и показать, что наши идеи чего-то стоили. Но сравнится ли это по эмоциям с закрытием любой ММО, в которую я играла?) Даже близко нет. Сравнится ли мой негатив оттого, что мои идеи, которые я считаю верными, не принимают и заставляют делать какую-то дичь, зато «по требованию заказчика», с тем, что мне что-то не нравится в том или ином решении разработчиков ММО? Тоже нет. Я в обоих случаях могу уйти, что и делаю, но с NW я попечалюсь пару минут где-то мимоходом, а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.