Удивлён что ты получаешь удовольствие при этом играя на РУ. Я сначала выкачался на европе до 48, и так как спешить было некуда, то решил покачать альта на РУ со старыми знакомыми по батлнету. Я всегда старался трезво смотреть на вещи, но я честно не могу терпеть игру на ру вкладке. Я начал за орду на змейталаке и это худший игровой опыт который можно получить в сравнении с тем же опытом но не ЕУ.
— поголовно убогие имена персонажей и гильдий, где более 80% имён это «давайдунем», «накуканю», гильдии <слабоумие и отвага>, <а дальше за деньги> и такие великолепне ПРО-имена как «крейзишок», «фростчил». Когда на ЕУ я вижу 80% нормальных имён «jeffrino»,«avernon», «boiz» и какие то лорные гильдии при этом на пвп сервере , , ;
— нулевая общительность и культура взаимодействия. 9 из 10 групп проходят в полной тишине, иногда хилер может ронять фразы «мана», и в конце данжа народ просто ливает без единой фразы в чат. В то время как на ЕУ, большенство групп в которых я участвую начинаются с уведомлений группы о том кто и как добирается, или что нужно починиться или купить воды, а по ходу убийства люди чатятся и задают вопросы по квестам а в конце инстов благодарят за группу, интересуются нужно ли еще кому то помощь или может вместе доделать другой квест или пойти еще раз;
— культура мира и квестов. за прокачку на РУ я нашел множество сундуков и в 100% случаях у меня их воровали пока я бил мобов на расстоянии 2-5 метров от сундука (всегда становлюсь ближе к сундуку что бы показать что я его пытаюсь полутать и отбить мобов), на европе в 2 из 10 случаев его воруют а в остальном люди просто проходят мимо, а некоторые даже помогают убить мобов и идут дальше. Пару раз сундук в мире ролили потому как оба приложили усилий к отбиванию мобов. Тоже самое с квестами, на ЕУ очень часто тебя инвайтят в группу если по квесту нужно убивать мобов, и не так часто не инвайтят когда нужно лутать что то редкое. На Ру регулярно отклоняют мои инвайты на обычное убийство мобов, особенно когда их мало и явно будет конкуренция. И тем более меня дико выбешивает когда отклоняют приглашение на какого то уникального квестового моба. На еу, люди могут даже остановиться и сами кинуть инвайт. Много раз такое было, первый раз когда я в вестфоле искал Посланника с письмом и бежал за 100 метров к нему а мне кинули пати и парень его кайтил пока я добегу в радиус.
Вообщем, тему могу продолжать долго и tldr удивлен что ты играешь на РУ, мне казалось ты лучше впишешся на ЕУ потому как культурен и общителен несмотря на своебразное чувство юмора и троллинг :)
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
Кхм, а что тогда вообще является «всей игрой»? Приведённый механизм — это не просто внутреннее функционирование какой-либо отдельной игровой механики, типа охоты за лутом. Данная формула — это описание смысла игровой деятельности в целом, объяснение того, зачем в играх вообще существуют хоть какие-либо правила (а любое правило — это ограничение). Я просто не могу представить хоть какое-либо действие игрока в рамках игры, которое не описывалось данной формулой.
Когда я первый раз прочитал про концепцию Flow, у меня в голове так вот ярко и явно почему-то не отложилось (а может я уже старый и забыл) что принцип подачи нарратива тоже влияет на темп геймплея, и, соответственно, может приводить к выпадению из потока, когда речь идет о тексте (и, тем более, стенах оного). Возможно, потому что я предвзят, как большой любитель текстовок :)
С другой стороны, любая механика, которая стимулирует проведение игроком перед мало/несменяемой картинкой на экране может подвергнуться такой же критике, даже если она крайне увлекательна и интересна (например, дизайнер кораблей в любой игре с оными — KSP, игры жанра 4х и тд вызывает у меня залипон и создает медленный медитативный геймплей).
Пользуясь случаем настоятельно рекомендую к прочтению лучший материал по гейм дизайну из всех мною прочитанных, книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. При необходимости могу помочь с нахождением оригинала, в личке.
Для тех, кто хочет более детально разобраться в мире, происходящих событиях, а также ознакомиться с кусочками авторского видения Альбома, дам ссылку в конце комментария. ВНИМАНИЕ!!! Далее по ссылке следует ударное количество спойлеров. Не рекомендуется к ознакомлению, пока вы не прослушаете произведение хотя бы раза 2-3, а также не ознакомитесь со всеми другими песнями группы, которые не входят в альбом. (ибо большинство песен объединено «общей вселенной», а в «Метагоере» очень много отсылок и взаимосвязей с другими произведениями, которые, тем не менее не критичны для восприятия основного сюжета, но могут помочь найти ответы на ряд возникающих вопросов)
Также авторское видение, изложенное в виде текста, может сильно «обеднить» Ваше личное впечатление от прослушивания. Об этом указывает и сам Автор. (несколько другими словами)
Поэтому переходить по ссылке только на свой страх и риск и только если вы заслушали все песни группы «до дыр». Но плюсом выступают просто офигительно подобранные картинки в статье Исполнителя (по несколько совершенно разных экземпляров для каждого действующего лица, но идеально им подходящие) Ссылка на статьи Исполнителя в ВК
Уже год, или даже больше у нас с друзьями по ММО данный вопрос звучит как «риторическая шутка»… Может быть и выходит много проектов, но после моего пути игр, в которые играл больше полугода: LineAge II, Aion, EVE Online, Path of exile, Black Desert — они выглядят слишком казуальными и ниже планки, установленной ранними проектами…
Нет, я не ощущаю высокую конкуренцию в жанре ММО, вообще. Даже уже на горизонте ничего нет, того чего можно было бы ждать…
Данная конкуренция выглядит как вокзальные бабушки с пирожками возле ресторана, удивляющиеся почему же их порожки то не берут.
В Рубиконе ввели контроль над Планетарными Таможнями, но это был, конечно, мизер. Главное — было явно показано, что вселенная постепенно будет переходить под контроль игроков (оттуда и название «Рубикон», который в том обновлении типа «перешли» и «обратно дороги нет»).
А что такого появилось в Рубиконе? Или это Цитадель с разрушаемыми станциями?
Безопасность безопасности рознь. Мы сейчас говорим о сохранности ассетов в первую очередь, а мне бы, например, хотелось через 3 года оффлайна найти их там, где я их оставил. 3 года, дня или часа — совершенно неважно. Я когда-то в виде эксперимента пытался играть «бродягой» — все свое возить с собой. Все равно нужны открытые доки, где бы ты мог сбыть добычу и пополнить припасы. Хотя в Провиденсе такие были, например.
Если играть в индустрию, то рисковать материалами и товаром — это одно, а например БПО — уже по-моему слишком.
Очевидно, что метагейм, общение и неидентифицируемая активность (типа наблюдения) не попадают в такую статистику. Но эти недочёты не искажают итоговую картину драматически. Так что данные интерес всё же представляют.
Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры?
Не столько злоупотребляют, сколько действуют в рамках логики того пространства, которое есть. И не только мегаструктуры, но опосредованно все без исключения, включая CCP. О разработчиках я хотел бы поговорить в отдельном материале. А пока давай об игроках. Любой игрок — живущий в нулях, вылетающий туда поохотиться, и даже тот, кто никогда не выходил из империи, живут в определённых условиях.
Да, мегаструктуры используют империю как безопасную базу. А с чего бы им не использовать «богом данную» безопасность? Но и постоянные жители империи используют её не меньше. Что такое гвоздями прибитая безопасность? Это уход от последствий. Тебе может быть на всё и на всех плевать, это ничего не изменит.
В контексте развития EVE Online идеи Рубикона были генеальными. Потому что постепенно должны были готовить игроков к мысли о последствиях каждого поступка, принятого решения, оказанной или неоказанной поддержки, превращая EVE в Супер-Песочницу. Мгновенной смены среды никто бы не пережил. А вот медленную, постепенную и неотвратимую — вполне. Причём это была бы постоянно меняющаяся среда, в которой некоторые шаги и собственные модели поведения можно было бы предвосхищать. Опосредованно это бы начало давать серьёзное преимущество сообществам, которые быстрее других начинали бы перестраиваться в сторону конечного состояния абсолютной песочницы, опережая события и уже ментально и организационно подготовленные к следующим шагам. А так как MMO — это прежде всего люди, изменение их ментальности приводило бы к ускорению изменения игры.
Не совсем понятно, что имеется в виду под «игровой активностью». Предположу: все, что изменяет состояние мира. Т.е. торговые сделки, боевые действия, майнинг, индустрия, перевозки. А вот социалка — попадает в статистику или нет? А мониторинг? Вот например, лидер или тем более дипломат какого-нибудь альянса (а других в CSM и не избирают) — мэйн на титане загружается раз в неделю, а нейтральные альты пыхтят фрейтерами к логистическим станциям или перебирают ордера в Джите. А сам человек «играет» почти исключительно в ТС и экселе.
Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры? А я вот — в самих этих мегаструктурах. Убери Империю, выбьешь ты этим самым почву у них из под ног, или наоборот, лишишь игроков места, где они не должны ни перед кем делать «ку». Что с моей точки зрения скорее соответствует понятию «дом».
Гендерлок тут хоть и минус, но далеко не самый большой:) Если в целом такой диабло-подобный жанр не отталкивает, то пробовать можно. Если ближе игры вроде WoW, то нужно сразу быть готовым, что тут совсем не то)
И тут у меня первый косой взгляд в сторону донат-магазина — сейчас там продаются сундучки с инструментами, но, возможно, это только для тестирования. Будем надеяться, иначе это будет неплохой такой аналог бутылок с ОР.
Скорее всего это именно ОР за донат и будут. Это же мэилру :(
Что значит утюжил? Правильно было бы сказать «подкидывал пищу для ума». =)
Ну а если серьезно, то сначала это было небольшое уточнение к тому, о чем вы говорили. Потом мы ушли в обсуждение и других тем.
Но последними сегодняшними комментариями ты сам вернул меня в самое начало разговора. Вот они
Ты утверждал, что так как игроку после совершения нарушения правил игры придётся дальше всё же играть, такое нарушение правил игры не убивает всю игру. Вот такая у тебя была логика. Что-то изменилось? Я просто не хочу делать километровые цитаты, поэтому спрашиваю по сути.
Пожалуйста, ответь на эти прямые вопросы. Потому что именно эту канву ты использовал несколько дней подряд.
OffTop
Немного поиграл в ЕКО. Игра достаточно хорошо сделана. На уровне предварительного релиза вполне соответствует рабочей версии.
Чисто мои личные (субъективные) мысли:
1 Для чистоты эксперимента, его надо проводить не на предварительном релизе, а на официально опубликованной рабочей версии;
2 Перед началом эксперимента необходимо опубликовать ожидаемые (поставленные) цели и задачи (этого эксперимента). Иначе придёт человек и будет всех пытаться убить киркой, а окружающие будут совершенно справедливо удивляться тому, что он перепутал ЭКО с Евой. Так что и целевая аудитория эксперимента, простите, – суть – такое же его условие;
3 Необходимо опубликовать краткий план этого эксперимента (ну, или запланированный сценарий). Ясен пень, что всё пойдёт не по плану, но «делай лучше, а хуже – само получится»;
4 Необходимо опубликовать лозунги, идеологию и философию эксперимента. Коммунизм долго держался именно за счёт того, что мог научно обосновать неравенство рядовых граждан и номенклатуры (а не только вешать на уши популярную лапшу). Короче говоря, не паханое поле и всяческий простор для творчества.
Естественно саму игру это разрушает. В той мере, в которой в игре помимо механики «вызовы-преодоления-награды» есть другие люди, социальные отношения и взаимодействия. Люди, которые оценивают поведение других игроков, способы преодоления вызовов и адекватность получаемых наград. Да много чего еще есть в игре помимо «контента».
Но можно я приведу цитату того, с чего все начиналось?
Это цитаты твоих слов, на которые я впоследствии отвечал
Суть игры в том, что она предлагает вызов, а в качестве награды за преодоление вызова предлагает какой-то приз. Это очень просто и не имеет никакого отношения к этике. Это называется буквально — «ме-ха-ни-ка». Суть вашей деятельности заключается в том, чтобы дать возможность обойти игровой вызов и получить приз. Простой логический анализ показывает, что это уничтожает механизм игры.
Функционирующий механизм — это «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Вы занимаетесь тем, что полностью уничтожаете эту цепочку.
Funpay отвечал в твоем же контексте. (приводить не буду, растянет комментарий)
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
Когда я включился в обсуждение и отвечал тебе, я четко указывал, что отвечаю именно на эти суждения и именно в этом контексте. (применительно к механике «вызова-преодоления-награды», который встроен в игру и который можно представить в виде очень длинного отрезка)
Когда меня несколько раз пытались увести от первоначального предмета спора, я несколько раз повторял о том, о чем изначально ведется речь. И указывал, что в более широком контексте выводы неприменимы. (в том числе их нельзя распространять на другие элементы игры)
Но в обсуждении ты меня опять незаметно перевел от одного конкретного элемента игры, о котором речь шла изначально (механика «вызов-преодоление-награда») — к более общему понятию.
И теперь пытаешься призвать меня к ответу за мои слова уже применительно ко «всей игре в целом» (кто бы что под этим не понимал).
— поголовно убогие имена персонажей и гильдий, где более 80% имён это «давайдунем», «накуканю», гильдии <слабоумие и отвага>, <а дальше за деньги> и такие великолепне ПРО-имена как «крейзишок», «фростчил». Когда на ЕУ я вижу 80% нормальных имён «jeffrino»,«avernon», «boiz» и какие то лорные гильдии при этом на пвп сервере , , ;
— нулевая общительность и культура взаимодействия. 9 из 10 групп проходят в полной тишине, иногда хилер может ронять фразы «мана», и в конце данжа народ просто ливает без единой фразы в чат. В то время как на ЕУ, большенство групп в которых я участвую начинаются с уведомлений группы о том кто и как добирается, или что нужно починиться или купить воды, а по ходу убийства люди чатятся и задают вопросы по квестам а в конце инстов благодарят за группу, интересуются нужно ли еще кому то помощь или может вместе доделать другой квест или пойти еще раз;
— культура мира и квестов. за прокачку на РУ я нашел множество сундуков и в 100% случаях у меня их воровали пока я бил мобов на расстоянии 2-5 метров от сундука (всегда становлюсь ближе к сундуку что бы показать что я его пытаюсь полутать и отбить мобов), на европе в 2 из 10 случаев его воруют а в остальном люди просто проходят мимо, а некоторые даже помогают убить мобов и идут дальше. Пару раз сундук в мире ролили потому как оба приложили усилий к отбиванию мобов. Тоже самое с квестами, на ЕУ очень часто тебя инвайтят в группу если по квесту нужно убивать мобов, и не так часто не инвайтят когда нужно лутать что то редкое. На Ру регулярно отклоняют мои инвайты на обычное убийство мобов, особенно когда их мало и явно будет конкуренция. И тем более меня дико выбешивает когда отклоняют приглашение на какого то уникального квестового моба. На еу, люди могут даже остановиться и сами кинуть инвайт. Много раз такое было, первый раз когда я в вестфоле искал Посланника с письмом и бежал за 100 метров к нему а мне кинули пати и парень его кайтил пока я добегу в радиус.
Вообщем, тему могу продолжать долго и tldr удивлен что ты играешь на РУ, мне казалось ты лучше впишешся на ЕУ потому как культурен и общителен несмотря на своебразное чувство юмора и троллинг :)
Когда я первый раз прочитал про концепцию Flow, у меня в голове так вот ярко и явно почему-то не отложилось (а может я уже старый и забыл) что принцип подачи нарратива тоже влияет на темп геймплея, и, соответственно, может приводить к выпадению из потока, когда речь идет о тексте (и, тем более, стенах оного). Возможно, потому что я предвзят, как большой любитель текстовок :)
С другой стороны, любая механика, которая стимулирует проведение игроком перед мало/несменяемой картинкой на экране может подвергнуться такой же критике, даже если она крайне увлекательна и интересна (например, дизайнер кораблей в любой игре с оными — KSP, игры жанра 4х и тд вызывает у меня залипон и создает медленный медитативный геймплей).
Пользуясь случаем настоятельно рекомендую к прочтению лучший материал по гейм дизайну из всех мною прочитанных, книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. При необходимости могу помочь с нахождением оригинала, в личке.
ВНИМАНИЕ!!! Далее по ссылке следует ударное количество спойлеров. Не рекомендуется к ознакомлению, пока вы не прослушаете произведение хотя бы раза 2-3, а также не ознакомитесь со всеми другими песнями группы, которые не входят в альбом. (ибо большинство песен объединено «общей вселенной», а в «Метагоере» очень много отсылок и взаимосвязей с другими произведениями, которые, тем не менее не критичны для восприятия основного сюжета, но могут помочь найти ответы на ряд возникающих вопросов)
Также авторское видение, изложенное в виде текста, может сильно «обеднить» Ваше личное впечатление от прослушивания. Об этом указывает и сам Автор. (несколько другими словами)
Поэтому переходить по ссылке только на свой страх и риск и только если вы заслушали все песни группы «до дыр». Но плюсом выступают просто офигительно подобранные картинки в статье Исполнителя (по несколько совершенно разных экземпляров для каждого действующего лица, но идеально им подходящие)
Ссылка на статьи Исполнителя в ВК
Нет, я не ощущаю высокую конкуренцию в жанре ММО, вообще. Даже уже на горизонте ничего нет, того чего можно было бы ждать…
Данная конкуренция выглядит как вокзальные бабушки с пирожками возле ресторана, удивляющиеся почему же их порожки то не берут.
Безопасность безопасности рознь. Мы сейчас говорим о сохранности ассетов в первую очередь, а мне бы, например, хотелось через 3 года оффлайна найти их там, где я их оставил. 3 года, дня или часа — совершенно неважно. Я когда-то в виде эксперимента пытался играть «бродягой» — все свое возить с собой. Все равно нужны открытые доки, где бы ты мог сбыть добычу и пополнить припасы. Хотя в Провиденсе такие были, например.
Если играть в индустрию, то рисковать материалами и товаром — это одно, а например БПО — уже по-моему слишком.
Не столько злоупотребляют, сколько действуют в рамках логики того пространства, которое есть. И не только мегаструктуры, но опосредованно все без исключения, включая CCP. О разработчиках я хотел бы поговорить в отдельном материале. А пока давай об игроках. Любой игрок — живущий в нулях, вылетающий туда поохотиться, и даже тот, кто никогда не выходил из империи, живут в определённых условиях.
Да, мегаструктуры используют империю как безопасную базу. А с чего бы им не использовать «богом данную» безопасность? Но и постоянные жители империи используют её не меньше. Что такое гвоздями прибитая безопасность? Это уход от последствий. Тебе может быть на всё и на всех плевать, это ничего не изменит.
В контексте развития EVE Online идеи Рубикона были генеальными. Потому что постепенно должны были готовить игроков к мысли о последствиях каждого поступка, принятого решения, оказанной или неоказанной поддержки, превращая EVE в Супер-Песочницу. Мгновенной смены среды никто бы не пережил. А вот медленную, постепенную и неотвратимую — вполне. Причём это была бы постоянно меняющаяся среда, в которой некоторые шаги и собственные модели поведения можно было бы предвосхищать. Опосредованно это бы начало давать серьёзное преимущество сообществам, которые быстрее других начинали бы перестраиваться в сторону конечного состояния абсолютной песочницы, опережая события и уже ментально и организационно подготовленные к следующим шагам. А так как MMO — это прежде всего люди, изменение их ментальности приводило бы к ускорению изменения игры.
Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры? А я вот — в самих этих мегаструктурах. Убери Империю, выбьешь ты этим самым почву у них из под ног, или наоборот, лишишь игроков места, где они не должны ни перед кем делать «ку». Что с моей точки зрения скорее соответствует понятию «дом».
Скорее всего это именно ОР за донат и будут. Это же мэилру :(
Ну а если серьезно, то сначала это было небольшое уточнение к тому, о чем вы говорили. Потом мы ушли в обсуждение и других тем.
Но последними сегодняшними комментариями ты сам вернул меня в самое начало разговора. Вот они
Немного поиграл в ЕКО. Игра достаточно хорошо сделана. На уровне предварительного релиза вполне соответствует рабочей версии.
Чисто мои личные (субъективные) мысли:
1 Для чистоты эксперимента, его надо проводить не на предварительном релизе, а на официально опубликованной рабочей версии;
2 Перед началом эксперимента необходимо опубликовать ожидаемые (поставленные) цели и задачи (этого эксперимента). Иначе придёт человек и будет всех пытаться убить киркой, а окружающие будут совершенно справедливо удивляться тому, что он перепутал ЭКО с Евой. Так что и целевая аудитория эксперимента, простите, – суть – такое же его условие;
3 Необходимо опубликовать краткий план этого эксперимента (ну, или запланированный сценарий). Ясен пень, что всё пойдёт не по плану, но «делай лучше, а хуже – само получится»;
4 Необходимо опубликовать лозунги, идеологию и философию эксперимента. Коммунизм долго держался именно за счёт того, что мог научно обосновать неравенство рядовых граждан и номенклатуры (а не только вешать на уши популярную лапшу). Короче говоря, не паханое поле и всяческий простор для творчества.
Тогда зачем вообще ты пять дней подряд утюжил всем мозги, если твои рассуждения неприменимы ни к одной игре?
Но можно я приведу цитату того, с чего все начиналось?
Это цитаты твоих слов, на которые я впоследствии отвечал
Funpay отвечал в твоем же контексте. (приводить не буду, растянет комментарий)
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
Когда я включился в обсуждение и отвечал тебе, я четко указывал, что отвечаю именно на эти суждения и именно в этом контексте. (применительно к механике «вызова-преодоления-награды», который встроен в игру и который можно представить в виде очень длинного отрезка)
Когда меня несколько раз пытались увести от первоначального предмета спора, я несколько раз повторял о том, о чем изначально ведется речь. И указывал, что в более широком контексте выводы неприменимы. (в том числе их нельзя распространять на другие элементы игры)
Но в обсуждении ты меня опять незаметно перевел от одного конкретного элемента игры, о котором речь шла изначально (механика «вызов-преодоление-награда») — к более общему понятию.
И теперь пытаешься призвать меня к ответу за мои слова уже применительно ко «всей игре в целом» (кто бы что под этим не понимал).