avatar
Гиран — центр торговли безусловно. Но там мало было именно длительных или неторговых взаимодействий. А количество одновременно присутствующих в одном месте игроков — делает это место крайне неудобным для общения.

Именно социальным «хабами»(причем образованными самими игроками), где можно было расслабиться, потрепаться с кем-то, похвастаться снарягой или наоборот посмотреть на крутых игроков, набить кому-то морду просто так, случайно встретить старых друзей или врагов (независимо от уровня) — являлись ворота в Глудио и в Дионе.
avatar
Кхм, а что тогда вообще является «всей игрой»?
Любые аспекты игры, которые игрок выделяет в качестве важных для себя. Любые интересы игрока внутри игры, которые могут быть удовлетворены в ходе участия в игровом процессе.
Т.е. все то, что игрок сам для себя может выделить в качестве «важного» или имеющего принципиальное значение (даже если этот «смысл» изначально в игру не был заложен).

Приведённый механизм — это не просто внутреннее функционирование какой-либо отдельной игровой механики, типа охоты за лутом.
Речь шла в контексте, что это он и есть. Если взять одиночную игру, то там почти ничего кроме этого и нет. И если ты нарушив правила перепрыгнешь скажем с 1 уровня на 5 уровень — ты можешь продолжить проходить игру.
В многопользовательской игре к этому механизму есть много дополнительных «надстроек» (ряд которых для игроков важны)
Данная формула — это описание смысла игровой деятельности в целом, объяснение того, зачем в играх вообще существуют хоть какие-либо правила (а любое правило — это ограничение)
То о чем ты говоришь, к этому механизму примыкает, является «надстройками». Оно непосредственно не входит в данную формулу, но является одним из главных мотивов, обуславливающих поведение игрока.
Сам факт того, что ты заговорил с другим игроком и объединился с ним в группу — не приблизит тебя к прогрессу (хотя смысл этого действия заключался изначально в том, чтобы совместными усилиями быстрее прогрессировать).
Сам факт возникшего конфликта с другим игроком за спот — также не приближает тебя к прогрессу.
Но для некоторых игроков такие аспекты игры как конфликты, объединения, взаимодействие, соревнование — важны.
И если в результате нарушения правил какой-либо аспект игры теряет смысл — можно говорить о том, что для конкретного игрока уничтожается смысл игры.
А «постепенная прокачка персонажа» которая выраженная в виде «вызова-преодоления-приза» — это прежде всего механика. И игроки эту механику могут наделять своими разными смыслами. Для кого-то важен только количественный показатель, а для кого-то важен способ достижения.
Понятие «вся игра» — оно у каждого свое в голове.

Я просто не могу представить хоть какое-либо действие игрока в рамках игры, которое не описывалось данной формулой.
Путешествие по миру, любование его красотами. Ознакомление с ЛОРом игры через изучение квестов, записок, особенностей архитектуры локаций и населяющих его мобов. Война гильдий или любой конфликт между игроками обусловленный личными, репутационными, идеологическими причинами. Декорирование или кастомизация внешности персонажа. Ролеплей. Тусовки на воротах в Дионе и Глудио.
Это навскидку перечень занятий, который вообще не связан с данной формулой.
avatar
Интересно с вот этим твой пост перекликается: mmozg.net/mirror/2019/09/18/issledovanie-kak-strana-prozhivaniya-vliyaet-na-povedenie-cheloveka-v-igre.html
avatar
Удивлён что ты получаешь удовольствие при этом играя на РУ. Я сначала выкачался на европе до 48, и так как спешить было некуда, то решил покачать альта на РУ со старыми знакомыми по батлнету. Я всегда старался трезво смотреть на вещи, но я честно не могу терпеть игру на ру вкладке. Я начал за орду на змейталаке и это худший игровой опыт который можно получить в сравнении с тем же опытом но не ЕУ.

— поголовно убогие имена персонажей и гильдий, где более 80% имён это «давайдунем», «накуканю», гильдии <слабоумие и отвага>, <а дальше за деньги> и такие великолепне ПРО-имена как «крейзишок», «фростчил». Когда на ЕУ я вижу 80% нормальных имён «jeffrino»,«avernon», «boiz» и какие то лорные гильдии при этом на пвп сервере , , ;
— нулевая общительность и культура взаимодействия. 9 из 10 групп проходят в полной тишине, иногда хилер может ронять фразы «мана», и в конце данжа народ просто ливает без единой фразы в чат. В то время как на ЕУ, большенство групп в которых я участвую начинаются с уведомлений группы о том кто и как добирается, или что нужно починиться или купить воды, а по ходу убийства люди чатятся и задают вопросы по квестам а в конце инстов благодарят за группу, интересуются нужно ли еще кому то помощь или может вместе доделать другой квест или пойти еще раз;
— культура мира и квестов. за прокачку на РУ я нашел множество сундуков и в 100% случаях у меня их воровали пока я бил мобов на расстоянии 2-5 метров от сундука (всегда становлюсь ближе к сундуку что бы показать что я его пытаюсь полутать и отбить мобов), на европе в 2 из 10 случаев его воруют а в остальном люди просто проходят мимо, а некоторые даже помогают убить мобов и идут дальше. Пару раз сундук в мире ролили потому как оба приложили усилий к отбиванию мобов. Тоже самое с квестами, на ЕУ очень часто тебя инвайтят в группу если по квесту нужно убивать мобов, и не так часто не инвайтят когда нужно лутать что то редкое. На Ру регулярно отклоняют мои инвайты на обычное убийство мобов, особенно когда их мало и явно будет конкуренция. И тем более меня дико выбешивает когда отклоняют приглашение на какого то уникального квестового моба. На еу, люди могут даже остановиться и сами кинуть инвайт. Много раз такое было, первый раз когда я в вестфоле искал Посланника с письмом и бежал за 100 метров к нему а мне кинули пати и парень его кайтил пока я добегу в радиус.

Вообщем, тему могу продолжать долго и tldr удивлен что ты играешь на РУ, мне казалось ты лучше впишешся на ЕУ потому как культурен и общителен несмотря на своебразное чувство юмора и троллинг :)
avatar
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
Кхм, а что тогда вообще является «всей игрой»? Приведённый механизм — это не просто внутреннее функционирование какой-либо отдельной игровой механики, типа охоты за лутом. Данная формула — это описание смысла игровой деятельности в целом, объяснение того, зачем в играх вообще существуют хоть какие-либо правила (а любое правило — это ограничение). Я просто не могу представить хоть какое-либо действие игрока в рамках игры, которое не описывалось данной формулой.
avatar
Ммм… очень полезный инсайт, спасибо!

Когда я первый раз прочитал про концепцию Flow, у меня в голове так вот ярко и явно почему-то не отложилось (а может я уже старый и забыл) что принцип подачи нарратива тоже влияет на темп геймплея, и, соответственно, может приводить к выпадению из потока, когда речь идет о тексте (и, тем более, стенах оного). Возможно, потому что я предвзят, как большой любитель текстовок :)

С другой стороны, любая механика, которая стимулирует проведение игроком перед мало/несменяемой картинкой на экране может подвергнуться такой же критике, даже если она крайне увлекательна и интересна (например, дизайнер кораблей в любой игре с оными — KSP, игры жанра 4х и тд вызывает у меня залипон и создает медленный медитативный геймплей).

Пользуясь случаем настоятельно рекомендую к прочтению лучший материал по гейм дизайну из всех мною прочитанных, книгу The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell. При необходимости могу помочь с нахождением оригинала, в личке.
avatar
Для тех, кто хочет более детально разобраться в мире, происходящих событиях, а также ознакомиться с кусочками авторского видения Альбома, дам ссылку в конце комментария.
ВНИМАНИЕ!!! Далее по ссылке следует ударное количество спойлеров. Не рекомендуется к ознакомлению, пока вы не прослушаете произведение хотя бы раза 2-3, а также не ознакомитесь со всеми другими песнями группы, которые не входят в альбом. (ибо большинство песен объединено «общей вселенной», а в «Метагоере» очень много отсылок и взаимосвязей с другими произведениями, которые, тем не менее не критичны для восприятия основного сюжета, но могут помочь найти ответы на ряд возникающих вопросов)
Также авторское видение, изложенное в виде текста, может сильно «обеднить» Ваше личное впечатление от прослушивания. Об этом указывает и сам Автор. (несколько другими словами)
Поэтому переходить по ссылке только на свой страх и риск и только если вы заслушали все песни группы «до дыр». Но плюсом выступают просто офигительно подобранные картинки в статье Исполнителя (по несколько совершенно разных экземпляров для каждого действующего лица, но идеально им подходящие)
Ссылка на статьи Исполнителя в ВК
avatar
Уже год, или даже больше у нас с друзьями по ММО данный вопрос звучит как «риторическая шутка»… Может быть и выходит много проектов, но после моего пути игр, в которые играл больше полугода: LineAge II, Aion, EVE Online, Path of exile, Black Desert — они выглядят слишком казуальными и ниже планки, установленной ранними проектами…
Нет, я не ощущаю высокую конкуренцию в жанре ММО, вообще. Даже уже на горизонте ничего нет, того чего можно было бы ждать…
Данная конкуренция выглядит как вокзальные бабушки с пирожками возле ресторана, удивляющиеся почему же их порожки то не берут.
avatar
Гора родила мышь? Вроде у ССР не в первый раз :)
avatar
В Рубиконе ввели контроль над Планетарными Таможнями, но это был, конечно, мизер. Главное — было явно показано, что вселенная постепенно будет переходить под контроль игроков (оттуда и название «Рубикон», который в том обновлении типа «перешли» и «обратно дороги нет»).
avatar
А что такого появилось в Рубиконе? Или это Цитадель с разрушаемыми станциями?

Безопасность безопасности рознь. Мы сейчас говорим о сохранности ассетов в первую очередь, а мне бы, например, хотелось через 3 года оффлайна найти их там, где я их оставил. 3 года, дня или часа — совершенно неважно. Я когда-то в виде эксперимента пытался играть «бродягой» — все свое возить с собой. Все равно нужны открытые доки, где бы ты мог сбыть добычу и пополнить припасы. Хотя в Провиденсе такие были, например.
Если играть в индустрию, то рисковать материалами и товаром — это одно, а например БПО — уже по-моему слишком.
avatar
На прошлой неделе наконец задушил жабу и купил NMS, тут же нашлось время для игр которого у меня уже давно не было:)
avatar
Очевидно, что метагейм, общение и неидентифицируемая активность (типа наблюдения) не попадают в такую статистику. Но эти недочёты не искажают итоговую картину драматически. Так что данные интерес всё же представляют.

Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры?

Не столько злоупотребляют, сколько действуют в рамках логики того пространства, которое есть. И не только мегаструктуры, но опосредованно все без исключения, включая CCP. О разработчиках я хотел бы поговорить в отдельном материале. А пока давай об игроках. Любой игрок — живущий в нулях, вылетающий туда поохотиться, и даже тот, кто никогда не выходил из империи, живут в определённых условиях.

Да, мегаструктуры используют империю как безопасную базу. А с чего бы им не использовать «богом данную» безопасность? Но и постоянные жители империи используют её не меньше. Что такое гвоздями прибитая безопасность? Это уход от последствий. Тебе может быть на всё и на всех плевать, это ничего не изменит.

В контексте развития EVE Online идеи Рубикона были генеальными. Потому что постепенно должны были готовить игроков к мысли о последствиях каждого поступка, принятого решения, оказанной или неоказанной поддержки, превращая EVE в Супер-Песочницу. Мгновенной смены среды никто бы не пережил. А вот медленную, постепенную и неотвратимую — вполне. Причём это была бы постоянно меняющаяся среда, в которой некоторые шаги и собственные модели поведения можно было бы предвосхищать. Опосредованно это бы начало давать серьёзное преимущество сообществам, которые быстрее других начинали бы перестраиваться в сторону конечного состояния абсолютной песочницы, опережая события и уже ментально и организационно подготовленные к следующим шагам. А так как MMO — это прежде всего люди, изменение их ментальности приводило бы к ускорению изменения игры.
avatar
Не совсем понятно, что имеется в виду под «игровой активностью». Предположу: все, что изменяет состояние мира. Т.е. торговые сделки, боевые действия, майнинг, индустрия, перевозки. А вот социалка — попадает в статистику или нет? А мониторинг? Вот например, лидер или тем более дипломат какого-нибудь альянса (а других в CSM и не избирают) — мэйн на титане загружается раз в неделю, а нейтральные альты пыхтят фрейтерами к логистическим станциям или перебирают ордера в Джите. А сам человек «играет» почти исключительно в ТС и экселе.

Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры? А я вот — в самих этих мегаструктурах. Убери Империю, выбьешь ты этим самым почву у них из под ног, или наоборот, лишишь игроков места, где они не должны ни перед кем делать «ку». Что с моей точки зрения скорее соответствует понятию «дом».
avatar
Гендерлок тут хоть и минус, но далеко не самый большой:) Если в целом такой диабло-подобный жанр не отталкивает, то пробовать можно. Если ближе игры вроде WoW, то нужно сразу быть готовым, что тут совсем не то)
avatar
Как-то… печально, если честно. Меня поначалу только гендерлок отпугнул, а теперь и вовсе охота играть пропала.
avatar
BP ассоциируется с Бритиш Петролеум. Если нефть в Варкрафте есть, то Британии точно нет! А вот WC (ватерклозеты) есть везде.
avatar
И тут у меня первый косой взгляд в сторону донат-магазина — сейчас там продаются сундучки с инструментами, но, возможно, это только для тестирования. Будем надеяться, иначе это будет неплохой такой аналог бутылок с ОР.

Скорее всего это именно ОР за донат и будут. Это же мэилру :(
avatar
Lion's Arch, Guild Wars. Почему — рассказано тут
avatar
Что значит утюжил? Правильно было бы сказать «подкидывал пищу для ума». =)

Ну а если серьезно, то сначала это было небольшое уточнение к тому, о чем вы говорили. Потом мы ушли в обсуждение и других тем.

Но последними сегодняшними комментариями ты сам вернул меня в самое начало разговора. Вот они
Ты утверждал, что так как игроку после совершения нарушения правил игры придётся дальше всё же играть, такое нарушение правил игры не убивает всю игру. Вот такая у тебя была логика. Что-то изменилось? Я просто не хочу делать километровые цитаты, поэтому спрашиваю по сути.
Пожалуйста, ответь на эти прямые вопросы. Потому что именно эту канву ты использовал несколько дней подряд.