Я в принципе со всем согласен. И по поводу комплекса неполноценности и преимущества экосистемы перед триггерами. Но у меня претензии были в основном к позиции: «игры просто не созданы для Великих Сюжетов». Ведь развилка же может быть не на стыке жанров а внутри их? Проблема в том, что сейчас делают совершенно примитивные линейные игры, при этом отсутствие упомянутой экосистемы прикрывают якобы сюжетной историей, а не в том, что игры не созданы для хороших, глубоких сюжетов. Это миллион раз обсуждаемая концепция игровых рельс и ее уже неоднократно закидывали помидорами, но разработчики продолжают давить на графон и «сюжет». Но это вина автора и его подхода к игре, а не игр в целом.
Есть, и еще какой. Мотивации и желания игроков в ММО настолько существенно отличаются от реальной жизни, что в игре выходит, что большинство населения — психи и моральные уроды. Как думаешь, почему?
Еда — это хороший пример. Вот, скажем, в WoW есть выбор между довольно большим количеством разных блюд, которые можно купить или приготовить. Проблема в том, что влияние варкрафтовской еды на персонажа (а тем самым и на игрока) — довольно узко. Ну восстановит здоровье, ну даст тот или иной бафф.
Но у меня никогда не возникало желания съесть чего-то эдакого. Или, скажем, спрятаться от дождя, погреться у костра итп. Мне кажется — это потому, что разработчики пока в принципе неспособны управлять желаниями — ни персонажей, ни игроков. Только заставлять технически. Но может так оно и к лучшему.
Это тот редкий случай, когда я горд за Россию. Ты, кстати, можешь это как-то объяснить?
То, что ты горд за Россию, или то, что подавляющее число запросов из нее? :) Видимо, второе. Да, могу.
Во-первых, АА уделили много-много внимания несколько значимых игровых сайтов. Это, очевидно, способствовало стимуляции интереса. Не хочу гадать, насколько этот интерес был бескорыстным — вполне возможно, что и был.
Во-вторых, в России востребованы игры, в которых можно ногебать и грабить корованы. Или игры, о которых так думают. Например, существование русской локализации клиента EVE при отсутствии европейских — следствие того же механизма. Почему такие игры популярны в России — тема, которую мне не хотелось бы обсуждать, она слишком конфликтна даже для меня. Но самого факта, вроде бы, никто и не отрицает.
А сейчас у меня к тебе вопрос, он совершенно конкретный и требует твоего личного ответа: «почему не взлетело?». На твой субъективный взгляд.
У меня есть что-то вроде мнения, но это очень долго писать. Вот честное слово, так оно и есть. К тому же мое мнение основано на неполных данных, и мне это некомфортно. Частично мы это все уже обсуждали, а новых данных у меня нет. Если хочешь, я подожду русской локализации (в которую я обязательно поиграю) и тогда напишу подробно.
Да я и не уверен, что не взлетело. Может быть еще разгонится, может быть девелоперы сумеют сделать быстрый фикс критических моментов, не устраивающих игроков… все может быть.
Физику, чтоб дать хорошего пинка блокирующему проход?) О, это опция весьма пригодилась бы не только при вышеупомянутом случае)
А вообще, раз уж пошло дальнейшее обсуждение проблем 3В — зерг — не самая большая его проблема, по моему личному мнению.
Для меня лично критичны было гораздо критичнее найткаперство — дико досадно тратить по 5 часов вечернего времени на захват замка, чтоб потерять его в 7 утра. Арене писали неоднократно про то, что раз уж есть разделение на Евро и NA сервера, почему бы не сделать некоторое ограничение по часовым поясам — но воз и ныне там.
А мы видим практически равномерный уровень интереса + подавляющая часть запросов — из России.
Это тот редкий случай, когда я горд за Россию. Ты, кстати, можешь это как-то объяснить?
В сочетании с несколькими сообщениями о уже пустеющих серверах (которые я проверить не могу — нет достоверной информации), в сочетании с вполне достоверным переходом на f2p — общая картина выглядит однозначно.
Я об этом напишу завтра подробно. А сейчас у меня к тебе вопрос, он совершенно конкретный и требует твоего личного ответа: «почему не взлетело?». На твой субъективный взгляд.
Окей, попробую развернуто ответить по той простой причине, что ты очень здорово, спокойно и рассудительно приводишь собственные аргументы. А ведь мы тут тем и занимаемся, что приводим собственные аргументы, не пытаясь друг друга забивать по шляпку. Как автор заметки, который, прошу заметить, не утверждает, что из игр должен исчезнуть сюжет, или как я, занимающий более радикальную позицию. О ней и расскажу.
Собственно, в первых же строках хочу сказать о том, что я не против любых пересечений жанров. К примеру, в моем восприятии, Planescape Torment всегда будет в большей степени интерактивной книгой, чем игрой. И это прекрасный опыт. Очень интересный. Именно поэтому я прошу тебя не переживать за позитивный опыт, полученный тобой в jRPG. То, что его приемы не совсем относятся к игровым (скорее, к кинематографическим), не делает эмоции тусклее. Верно?
Но. Я хочу, чтобы эта индустрия, которую я люблю больше книг или кино (иначе бы этот сайт был бы о книгах или кино) лишалась комплекса неполноценности. Давай честно — где предпочтет работать талантливый сценарист или режиссер роликов? В игровой индустрии или в кинематографе? Ты сам себя не ловил на мысли «ух… это как в кино!»? Я это называю комплексом неполноценности, потому что люблю игры за то, что в них бывает так, как никогда не может произойти в кино или книгах. Сейчас же игры как ясли для более серьезных сфер искусств, где могут себя пробовать подмастерья и просто люди, обделенные талантом. Сид Мейер не скажет «а пойду-ка я работать в кино, выбился все же в люди, стал знаменит». Потому что он умеет делать именно игры.
В недавней заметке мы рассматривали историю с Bioshock, помнишь? Там у разработчиков не получилось сделать игровую экосистему. Решено было заменить ее простыми скриптами. Я, как большой поклонник System Shock 2, ценил эту игру не за дебильные сеансы связи по триггерам, а за экосистему почти мертвого Von Braun. Поэтому когда увидел в презентации Bioshock выключающийся свет при входе в комнату аля аттракцион «пещера страха», мне этого хватило, чтобы никогда не забывать, за что именно я ценил System Shock 2. За развитие персонажа. За вброс адреналина, когда у тебя при встрече с зомби клинит ружье, потому что ты вложил очки в другую ветку, а не потому что ты наступил на триггер. Это была экосистема. Довольно примитивная игровая модель, рождавшая тем не менее истории, которые можно было рассказывать, и которые я рассказывал у костра. Это были мои истории. Личный опыт. С личным «а вот у меня был случай» вместо общего «а помнишь...».
Спустя десять лет после выпуска игры, спустя десять лет моей жизни, в которой я мечтал много чего увидеть в играх, я увидел дешевые триггеры вместо развития экосистемы. Огромные четырехпроцессорные монстры обсчитывали тени, воду и один единственный триггер, который срабатывал, когда я входил в комнату, чтобы выключить свет и пустить потешных монстров по потолку. Страшно? Мне — да. Мне страшно, что через двадцать лет, а до этого момента осталось всего шесть чертовых лет, за которые едва ли что изменится, Bioshock или какой-то другой Shock, в котором «большая часть ценности — в сюжете», а как игра он «довольно примитивен», будет лучшей, прости, игрой года.
Вот и все. Мы читаем заметку и надеемся на то, что в играх что-то будет вот такое по-настоящему игровое. Но эта заметка уже не от разработчиков Шоков. Она от какого-то другого человека. Вот поэтому или/или, Кайзер, потому что это всегда обмен, это всегда развилка, это всегда выбор.
Съезд с темы, но мне тут скорее нравится подход, когда изначально доступен только «нормал», «изи» открывается только после серии неудач, а «хард» — после прохождения.
А повторное прохождение игры с сюжетом возможно только в случае, когда «открыт» сам сюжет. Т.е. когда история может произвольно меняться в зависимости от действий игрока. Этим, кстати, известные мне произведения «Тройки» отличались.
тогда как Archeage в Корее по этому слову никто не ищет.
Конечно. Но если бы игра оказалась хитом, то это отразилось бы и в повышении интереса к ней у мировых геймеров, особенно с учетом будущей локализации. Многие следят за активно развивающимися и инновационными играми. А мы видим практически равномерный уровень интереса + подавляющая часть запросов — из России. В сочетании с несколькими сообщениями о уже пустеющих серверах (которые я проверить не могу — нет достоверной информации), в сочетании с вполне достоверным переходом на f2p — общая картина выглядит однозначно.
Если человек хочет совершить диверсию — он ее совершит. К примеру, если вводить в ГВ2 систему коллизий — ничто не будет мешать блокировать узкие проходы, просто мешаться под ногами, так сказать.
Значение, влияние — окей. Ценность — все еще сомнительна. Имхо, разумеется. Тут примерно можно сравнить со спортивной ценностью бодибилдинга :)
Про Булгакова — навскидку «Дни Турбиных», «Иван Васильевич». Однажды драматург — всегда драматург, у него все произведения отлично подходят для экранизации и постановки.
Разве что вводить санкции за убийства своих — на некоторое время закрывать 3В для данного аккаунта — но тут опять же палка о двух концах — убить можно и по ошибке.
Хотя это приучит людей к большей дисциплине и организованности.
Прошу прощения, я просто уже в мыслях об абстрактном сферическом зерге в вакууме. Да, по поводу ГВ2 вы совершенно правы — ничто не будет мешать заходить за чужой сервер и «совершенно случайно» поливать своих «союзников» метеоритным дождем.
Убежище на месте стоит — а смысл стенки в том, чтоб не видно было, откуда удар будет) Но это опять же отступление от темы)
Я могу лист накатать рассуждений, что по-моему не так в ГВ2 — но это тут будет лишним)
Начиная от колоссальной возможности злоупотреблений и кончая рассинхронизацией.
Как таковые, злоупотребления могут быть только в «парках аттракционов». Если брать классическую песочницу, то френдли фаер там просто необходим — мое личное мнение.
А в чем может наблюдаться рассинхронизация? Какая принципиально разница для механики, как воспроизводить бой — 10 против 10-ти, или 1 против 19-ти? Механика отображения настраиваться приоритетами — «отображать/не отображать мою группу/гильдию» — получаем снижение нагрузки в случае необходимости — как это реализовано в ГВ2.
Но у меня никогда не возникало желания съесть чего-то эдакого. Или, скажем, спрятаться от дождя, погреться у костра итп. Мне кажется — это потому, что разработчики пока в принципе неспособны управлять желаниями — ни персонажей, ни игроков. Только заставлять технически. Но может так оно и к лучшему.
Во-первых, АА уделили много-много внимания несколько значимых игровых сайтов. Это, очевидно, способствовало стимуляции интереса. Не хочу гадать, насколько этот интерес был бескорыстным — вполне возможно, что и был.
Во-вторых, в России востребованы игры, в которых можно ногебать и грабить корованы. Или игры, о которых так думают. Например, существование русской локализации клиента EVE при отсутствии европейских — следствие того же механизма. Почему такие игры популярны в России — тема, которую мне не хотелось бы обсуждать, она слишком конфликтна даже для меня. Но самого факта, вроде бы, никто и не отрицает.
У меня есть что-то вроде мнения, но это очень долго писать. Вот честное слово, так оно и есть. К тому же мое мнение основано на неполных данных, и мне это некомфортно. Частично мы это все уже обсуждали, а новых данных у меня нет. Если хочешь, я подожду русской локализации (в которую я обязательно поиграю) и тогда напишу подробно.
Да я и не уверен, что не взлетело. Может быть еще разгонится, может быть девелоперы сумеют сделать быстрый фикс критических моментов, не устраивающих игроков… все может быть.
А вообще, раз уж пошло дальнейшее обсуждение проблем 3В — зерг — не самая большая его проблема, по моему личному мнению.
Для меня лично критичны было гораздо критичнее найткаперство — дико досадно тратить по 5 часов вечернего времени на захват замка, чтоб потерять его в 7 утра. Арене писали неоднократно про то, что раз уж есть разделение на Евро и NA сервера, почему бы не сделать некоторое ограничение по часовым поясам — но воз и ныне там.
Думаю обсуждение вышло уже за рамки темы.
Это тот редкий случай, когда я горд за Россию. Ты, кстати, можешь это как-то объяснить?
Я об этом напишу завтра подробно. А сейчас у меня к тебе вопрос, он совершенно конкретный и требует твоего личного ответа: «почему не взлетело?». На твой субъективный взгляд.
Собственно, в первых же строках хочу сказать о том, что я не против любых пересечений жанров. К примеру, в моем восприятии, Planescape Torment всегда будет в большей степени интерактивной книгой, чем игрой. И это прекрасный опыт. Очень интересный. Именно поэтому я прошу тебя не переживать за позитивный опыт, полученный тобой в jRPG. То, что его приемы не совсем относятся к игровым (скорее, к кинематографическим), не делает эмоции тусклее. Верно?
Но. Я хочу, чтобы эта индустрия, которую я люблю больше книг или кино (иначе бы этот сайт был бы о книгах или кино) лишалась комплекса неполноценности. Давай честно — где предпочтет работать талантливый сценарист или режиссер роликов? В игровой индустрии или в кинематографе? Ты сам себя не ловил на мысли «ух… это как в кино!»? Я это называю комплексом неполноценности, потому что люблю игры за то, что в них бывает так, как никогда не может произойти в кино или книгах. Сейчас же игры как ясли для более серьезных сфер искусств, где могут себя пробовать подмастерья и просто люди, обделенные талантом. Сид Мейер не скажет «а пойду-ка я работать в кино, выбился все же в люди, стал знаменит». Потому что он умеет делать именно игры.
В недавней заметке мы рассматривали историю с Bioshock, помнишь? Там у разработчиков не получилось сделать игровую экосистему. Решено было заменить ее простыми скриптами. Я, как большой поклонник System Shock 2, ценил эту игру не за дебильные сеансы связи по триггерам, а за экосистему почти мертвого Von Braun. Поэтому когда увидел в презентации Bioshock выключающийся свет при входе в комнату аля аттракцион «пещера страха», мне этого хватило, чтобы никогда не забывать, за что именно я ценил System Shock 2. За развитие персонажа. За вброс адреналина, когда у тебя при встрече с зомби клинит ружье, потому что ты вложил очки в другую ветку, а не потому что ты наступил на триггер. Это была экосистема. Довольно примитивная игровая модель, рождавшая тем не менее истории, которые можно было рассказывать, и которые я рассказывал у костра. Это были мои истории. Личный опыт. С личным «а вот у меня был случай» вместо общего «а помнишь...».
Спустя десять лет после выпуска игры, спустя десять лет моей жизни, в которой я мечтал много чего увидеть в играх, я увидел дешевые триггеры вместо развития экосистемы. Огромные четырехпроцессорные монстры обсчитывали тени, воду и один единственный триггер, который срабатывал, когда я входил в комнату, чтобы выключить свет и пустить потешных монстров по потолку. Страшно? Мне — да. Мне страшно, что через двадцать лет, а до этого момента осталось всего шесть чертовых лет, за которые едва ли что изменится, Bioshock или какой-то другой Shock, в котором «большая часть ценности — в сюжете», а как игра он «довольно примитивен», будет лучшей, прости, игрой года.
Вот и все. Мы читаем заметку и надеемся на то, что в играх что-то будет вот такое по-настоящему игровое. Но эта заметка уже не от разработчиков Шоков. Она от какого-то другого человека. Вот поэтому или/или, Кайзер, потому что это всегда обмен, это всегда развилка, это всегда выбор.
А повторное прохождение игры с сюжетом возможно только в случае, когда «открыт» сам сюжет. Т.е. когда история может произвольно меняться в зависимости от действий игрока. Этим, кстати, известные мне произведения «Тройки» отличались.
Про Булгакова — навскидку «Дни Турбиных», «Иван Васильевич». Однажды драматург — всегда драматург, у него все произведения отлично подходят для экранизации и постановки.
Хотя это приучит людей к большей дисциплине и организованности.
Я могу лист накатать рассуждений, что по-моему не так в ГВ2 — но это тут будет лишним)
А в чем может наблюдаться рассинхронизация? Какая принципиально разница для механики, как воспроизводить бой — 10 против 10-ти, или 1 против 19-ти? Механика отображения настраиваться приоритетами — «отображать/не отображать мою группу/гильдию» — получаем снижение нагрузки в случае необходимости — как это реализовано в ГВ2.