Мне показалось, что тебе не понравилась в конечном итоге именно унылость твоего геймплея на фоне «попустительства» разработчиков в отношении «плохишей».
Я могу не знать всех тонкостей, впрочем. Но это означало бы, что твой пост неполон :)
Не хочу говорить за Ата, но даже если ему действительно не понравилось подобное «попустительство», то к непосредственно теме заметки это никак не относится. Насколько я понял, цель была проанализировать плюсы/минусы с точки зрения среднего целевого игрока и причины падения интереса, а не «понравилось/не понравилось» конкретно Ату. Так что пост не неполон =)
Неважно кто считает. Одна игра считает так, другая иначе. Ты выирал игру, которая считает так, как тее удобно, и это правильно.
Ты главного не понял. Я говорил про «слишком легко» и «слишком уныло». Мне показалось, что тебе не понравилась в конечном итоге именно унылость твоего геймплея на фоне «попустительства» разработчиков в отношении «плохишей».
Я могу не знать всех тонкостей, впрочем. Но это означало бы, что твой пост неполон :)
Ты в своей заметке по-моему достаточно недвусмысленно показываешь кого ты считаешь хорошим, а кого плохим.
Ах, ты об убийцах, что ли? Так это не я считаю, это игра считает. Преступниками называет и все такое. Но я все равно не понял, как ты в шести описанных пунктах нашел главной проблемой противостояние налетчиков и мирных жителей. :)
Ты в своей заметке по-моему достаточно недвусмысленно показываешь кого ты считаешь хорошим, а кого плохим. Я с этим категорически несогласен, поэтому беру в кавычки. В-принципе пофиг, можно назвать красные/синие или теплые/мягкие.
Ты говоришь так, будто кто-то кого то принуждает оплачивать аккаунты? Годовая подписка кончилась. Кто захотел — остался. Не захотели бы, так и не проплачивали дальше.
А, кхм… так нет понятия PvP-шник в чистом виде в этом мире. Ну, кто это? 95% времени игры — это мирная деятельность. Навыки боевые есть, но конфликт с живым человеком, убийство — это события, длящиеся минут десять и происходящие раз в неделю. Может, реже.
Я пытаюсь показать, что не всё так просто, как думает Shkoornik : желание оплатить аккаунт именно в этой игре имеет 1000 и 1 причину, причём для каждого вес этих причин разный. И голословно утверждать, что статистически значимо именно качество — по меньшей мере некорректно.
И… (барабанная дробь) на арене снова волшебным образом появляется фраза про большое число людей. Откуда она там? Из ГОСТовского определения? Из ИСОшного? Из толкового словаря?
Давай определимся, качество чего мы меряем. Качество продукта, назначением которого является принесение прибыли Близзардам? Тогда да, количество оплаченных аккаунтов имеет прямое отношение к качеству этого продукта. Или всё же речь шла о качестве ММОРПГ игры и её сервиса? Хммм?
Обратимся к вездесущей википедии. Опустим определение качества с философской точки зрения (хотя и тут есть что пообсуждать), а условимся, что мы говорим здесь о качестве продукта.
В стандарте ГОСТ 15467-79[1]: совокупность свойств продукции, обусловливающих её пригодность удовлетворять определённые потребности в соответствии с её назначением. В стандарте ИСО 8402—86[2]: «Качество — совокупность свойств и характеристик продукции или услуги, которые придают им способность удовлетворять обусловленные или предполагаемые потребности». В стандарте ГОСТ Р ISO 9000-2005[3]: «Качество — это степень соответствия совокупности присущих характеристик требованиям». В учебнике Огвоздина В. Ю.[4]: Качество продукции — это совокупность объективно присущих продукции свойств и характеристик, уровень или вариант которых формируется при создании продукции с целью удовлетворения существующих потребностей.
Таким образом качественный продукт — это тот, который в как можно большей мере удовлетворяет потребности и требования и/или как можно большему числу людей.
Думаю с этой точки зрения ВоВ — качественный продукт.
Когда я смотрел ролики по Don't Starve, мне вспомнилась старая-добрая Snake 3D. Там светлая полянка была окружена темными зарослями, из которых постоянно виднелись злые глаза. Подойдешь близко к зарослям — схватят и утащат. И уровень нужно было закончить до наступления ночи, потому что понятно, что случится в темноте =))) В этом плане тьма в Салеме, конечно, разочаровывает. Увеличенное кол-во злых кроликов и постепенное уменьшение жизненных параметров? Как-то мелко… Так что плюсую за более агрессивную среду =)))
Приведу тебе один простой контрпример. Про всё ту же ненавистную тебе Еву.
Закончил я в неё играть несколько лет назад, с тех пор в ней и перевод (с чужих слов) приличным стал, и куча нововведений, и апдейт графики, и перебалансировки кораблей, и разные сайты, и расширение АПИ (нечто вроде армори), и переделали фракционные войны, и добавили вторжения, и улучшили ГУИ, и замедление времени ввели, и стабильность сервера улучшили, и наняли русскоязычных ГМов, и новые туториалы, ну и наверняка ещё куча всего, что повысило качество игры. То есть с точки зрения качества сервиса Ева за эти годы стала лучше.
Качество улучшилось. А желание играть… пропало. Так что прямая корреляция желания играть (и как следствие платить) с качеством продукта — это лишь твоё мнение, не нужно выдавать его за факт.
Т.е. все уперлось в стандартную проблему? «Хорошие» недовольны, что у «плохих» все слишком легко. «Плохие» — тем, что у «хороших» все слишком уныло.
Я между прочим отлично понимаю обе стороны.
Остальное следствия. «Хорошие» проигрывают в военном аспекте, «плохие» в экономическом. «Плохие» решают свои проблемы через РМТ, «хорошие» — через нытье и демонстративные хлопки дверьми.
Собственно, вывод напрашивается сам собой: чтобы создать истинно крафт-ММО, надо попробовать полностью исключить из нее аспект боевого ПвП. Либо развести эти аспекты по разным играм, наподобие EVE и Dust.
Тебе показалось. :)
Не хочу говорить за Ата, но даже если ему действительно не понравилось подобное «попустительство», то к непосредственно теме заметки это никак не относится. Насколько я понял, цель была проанализировать плюсы/минусы с точки зрения среднего целевого игрока и причины падения интереса, а не «понравилось/не понравилось» конкретно Ату. Так что пост не неполон =)
Ты главного не понял. Я говорил про «слишком легко» и «слишком уныло». Мне показалось, что тебе не понравилась в конечном итоге именно унылость твоего геймплея на фоне «попустительства» разработчиков в отношении «плохишей».
Я могу не знать всех тонкостей, впрочем. Но это означало бы, что твой пост неполон :)
Ах, ты об убийцах, что ли? Так это не я считаю, это игра считает. Преступниками называет и все такое. Но я все равно не понял, как ты в шести описанных пунктах нашел главной проблемой противостояние налетчиков и мирных жителей. :)
Давай определимся, качество чего мы меряем. Качество продукта, назначением которого является принесение прибыли Близзардам? Тогда да, количество оплаченных аккаунтов имеет прямое отношение к качеству этого продукта. Или всё же речь шла о качестве ММОРПГ игры и её сервиса? Хммм?
На правах ИМХО
Таким образом качественный продукт — это тот, который в как можно большей мере удовлетворяет потребности и требования и/или как можно большему числу людей.
Думаю с этой точки зрения ВоВ — качественный продукт.
Закончил я в неё играть несколько лет назад, с тех пор в ней и перевод (с чужих слов) приличным стал, и куча нововведений, и апдейт графики, и перебалансировки кораблей, и разные сайты, и расширение АПИ (нечто вроде армори), и переделали фракционные войны, и добавили вторжения, и улучшили ГУИ, и замедление времени ввели, и стабильность сервера улучшили, и наняли русскоязычных ГМов, и новые туториалы, ну и наверняка ещё куча всего, что повысило качество игры. То есть с точки зрения качества сервиса Ева за эти годы стала лучше.
Качество улучшилось. А желание играть… пропало. Так что прямая корреляция желания играть (и как следствие платить) с качеством продукта — это лишь твоё мнение, не нужно выдавать его за факт.
Я не совсем понял, из чего сделаны эти выводы и кто такие «хорошие»/«плохие». :)
Я между прочим отлично понимаю обе стороны.
Остальное следствия. «Хорошие» проигрывают в военном аспекте, «плохие» в экономическом. «Плохие» решают свои проблемы через РМТ, «хорошие» — через нытье и демонстративные хлопки дверьми.
Собственно, вывод напрашивается сам собой: чтобы создать истинно крафт-ММО, надо попробовать полностью исключить из нее аспект боевого ПвП. Либо развести эти аспекты по разным играм, наподобие EVE и Dust.