avatar
В моем случае это было явно до С5. И с кармой все было в порядке, право слово, кого может убить игрок 20 уровня без сетовых шмоток? Видимо, мне просто очень сильно не повезло. К слову, не знаю даже, что меня сильнее расстроило тогда, потеря вещей или уровней. А просадили меня тогда не слабо, на два, может три уровня. Учитывая, что я и так уже отставал от напарников, которые давным давно получили первую специализацию… И к тому же, не был готов к игре по пословице «пока ты спишь — враг качается», так что на этом для меня линейка и закончилась. По сути не начавшись, да. На счет полноты жизни согласен. Впрочем, это не делает линейку однозначно плохой, просто мы друг другу не подошли.
avatar
Все равно не понимаю, что тебя удивляет. Ты думал, имея очень маленькие защищенные от воровства поля, игроки будут заниматься обустройством на них садов камней? Это сельскохозяйственный фиттинг. ;) Эффективность использования ограниченного пространства. А высадить лес где-нибудь ты спокойно можешь. Его порубят на дрова с большой вероятностью, хоть и оставят следы преступлений, но красота никогда не давалась легко. :)

Вообще, я в детстве много времени проводил в саду бабушки с дедушкой и там было все довольно четко зонировано. Смородина по периметру, яблони, груши и сливы четко по линии с необходимым, но не лишним пространством для кроны. Не очень понимаю, почему у тебя даже о саде представление, как о некой сложной пространственной композиции. :)
avatar
Просто схематическое размещение по сеточке ассоциируется у меня скорее с полем капусты типа такого

чем с нормальным садом.
avatar
Есть, есть :) Эти мат методы еще 20 лет назад активно применяли для оптимальной упаковки, например, грузов в ракетоносители :) Это очень развитая область прикладной математики :) Алгоритмам оптимального размещения плоских объектов произвольной формы на плоскости уже наверное лет по 30-40 :)

Очень интересная заметка, спасибо :)
avatar
Я не понял твоего комментария и не прочувствовал, кому он адресован. Ты не мог бы пояснить? :)
avatar
А у вас деревья в саду разбросаны случайным образом?
avatar
Жена моего друга писала диплом про описк оптимальной укладки ящиков в кузов автомобиля. Надо будет спросить у неё, есть ли решение задачи для цилиндрических ящиков высотой в весь фургон с поддерживающей центральной колонной посреди кузова %-))
avatar
Я вот не совсем понимаю, какой смысл говорить о прелестях пейзажа и сельской жизни, а потом выстраивать деревья по схемам?
avatar
Противник полежал секунды три, встал и отряхнулся. Это ваньки-встаньки
Это кибер-спорт :-) То, что Близзард успешно сделало со СтарКрафтом и безуспешно пытается сделать с ареной в ВоВ.
И да, это PvP. В самом прямом смысле слова. Player versus Player.
avatar
Почему гуны внезапно стали союзом племён? Обычное племя, только крупное и с внеигровой общностью (SA). Союзом можно было бы назвать GSF, но она весьма и весьма новая.
И насчёт долгожительства собственно гунов — CVA не старее ли? И их (CVA) долгожительство тем ценнее, что у них нет внеигровой общности.

люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся
О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)

Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью
Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал? Ну не считать же объединением столпотворение крафтеров у станка в Айоне :-)
avatar
Ну, я его отношу к микроблогам… хотя по сути да, сейчас все социалки предоставляют как минимум те же возможности, а значит…
avatar
Трям! Poezzhaev

У меня на Новый год проблемы были с HDD, но я постараюсь вытащить хоть что-то с убитого винта.
avatar
В бою да, но можно пока все висят на титане =)
avatar
Еще бы в ПвЕ его убрали, невидимые мобы уже начинают надоедать.
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам?
Однообразная деятельность на длительные промежутки времени не интересна игрокам. Это факт.

То что ЕВА однообразна и скучна это не преимущество, это недостаток ;) просто альтернатив нету.

Я говорю о предоставлении выбора. У тебя есть строй верных НПЦ из ларца, одинаковых с лица. И они охотно и с энтузиазмом возьмутся за любую нудную работу, которую не хочет делать игрок.
Но если игрок захочет сам запачкать в земле руки, то его никто не будет останавливать.

Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми.
Эти понятия не тождественны!

Парк развлечений — это набор аттракционов, где можно неограниченно долго получать удовольствие от выбранного вида деятельности, без особого осмысления самой этой деятельности.

Песочница — это место где можно с другими детишками построить из песка целый мир, придумать к нему истории и разыграть их.

Хардкорными и казуальными могут быть как аттракционы, так и песочек.

Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко.
Потому что самый простой способ облегчить геймплей — это именно упрощение. Страус прячет голову песок и думает что раз он не видит проблем, то их нет. Разработчики могут действительно заставить проблемы исчезнув просто удалив всё что с этим связано.
Так обычно и происходит.

А вот решить проблему и дать игрокам выбор — совсем другое дело.

НПЦ в любом случае глупее игроков, без участия игроков они ещё больше упрощаются и действуют неким средним образом, а далеко не лучшим. Потому команда хардкорных игроков безусловно будет выигрывать перед пачкой НПЦ казуальщика.
Но вполне возможно, что при этом у последнего остаётся гораздо больше свободного времени для решения других, более интересных ему задач.

Так что я за выбор ;)

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
Это, безусловно, будет работать. Но люди в любом случае подсознательно стремятся к катарсису, рано или поздно может наступить холодная война, а потом и вовсе соревнования в количестве гамбургеров на человека.

Так что разработчик должен предусмотреть все возможные случаи, парочку маловероятных и ещё несколько невозможных)
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам? Ее можно поручить только нубам и то ненадолго?
А как же все таки бесконечные примеры однообразной деятельности, которой занимаются игроки, хотя бы в той же ЕВЕ?
Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми. И мне не хотелось бы сдвигать границу в пользу Парков.
Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко. А то начнется с «Мне не охота каждый день огород копать», а закончится «Мне не нужна экономика, пусть все необходимое для пвп падает с неба» Это и есть процесс постепенного оказуаливания, упрощения.Так было в ВОВ, ЛА2 и куче других игр.

Хотя, конечно, упростить что-то придется, поскольку игра — не жизнь. Главное, как уже говорил вовремя остановиться и не перейти каких-то границ в упрощении.

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
avatar
Тут скорее нужно не с буквальными аналогиями на экономику переносить эту схему, а подразумевая многоуровневую структуру, где представители самых нижних чинов должны в больших количествах гнуть спину, чтобы обеспечить интересное существование чинам вышестоящим.

К примеру для тех же военных. Чтобы обеспечить безопасность территории нужно месяцами скучно патрулировать один и тот же участок, когда ничего не происходит. Но однажды патруль сигнализирует на базу, что он вступил в бой с противником и вот тогда-то придут полчаса интересного геймплея на этом участке местности для игрока, что сидит с подкреплениями. И вот чтобы игроку каждые полчаса было такое интересное приключение, нужно устроить сотни нудных патрулей в разных местах.

И так везде. Нубам будет конечно интересно пару часов полетать в патруле, покоречевать пни, поразжигать плавильню. Но больше всего удовольствия им принесёт скорый переход к должности старшего офицера, главного агронома и мастера цеха. И на одних нубах этот вакуум не заполнить.

Кажется я уже писал это ранее) Это я к тому, что вывод не в том, что воевать всем интересно, а выращивать еду всем не интересно. Просто в любом виде деятельности можно обнаружить рутину, которую захочется на кого-то переложить. А раз цель игры — развлечение, то она должна давать такую возможность.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
Вот это интересный вопрос.

Тут есть 3 пути для решения:

1) экстенсивный — по мере роста населения серверов докупать новые сервера. По идее доход растёт с ростом населения точно так же, и даже немного быстрее за счёт появления крупных донаторов, так что только жажда лёгких денег может мешать такому решению)

2) интенсивный — регулярными обновлениями обеспечивать в игре технический прогресс и инфляцию игровых ценностей. Это должно обеспечивать устаревание гайдов и разогревать интерес к старым видам деятельности.

3) если ничего не помогло) Временами вытаскивать Deus ex machina со специальным ИИ, практически уничтожая игровую цивилизацию, но позволяющему игрокам остаться в лучшем положении, чем НПЦ и начать всё возрождать. С учётом имущественной прокачки это будет близко к вайпу сервера, но всё же сохранить неразрывность истории, украсит мир историческими развалинами и вообще является важной частью всяких эпичных сюжетов) Хотя балансироваться будет с изрядной долей маразма, учитывая что победить игроки должны, но в самый последний момент)
avatar
Ну есть же желающие на роль фермера и животновода! Иначе в АА не стали бы вводить огороды и разведения всяких яти.
Есть и другие игры — вурм, например, где все этим занимаются. А крафт и сбор ресурсов — вообще очень популярные игровые направления.

Я еще по себе сужу. Вот игра в которой все — солдаты, а также имеется реальная потребность в еде. Т.е. без еды персонажи умирают или хотя бы перестают у них расти навыки. Разумеется на продукты земледелия будет большой спрос и я с удовольствием заполню эту нишу собой и своими продуктами.
avatar
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны
Вот это точно! Во все времена (до технологий конца 20 века) всё упиралось отношение производимого крестьянином количества еды к потребляемому. Из этой величины прямо вытекает количество крестьян на каждого ремесленника, торговца, солдата… (а ведь между этими группами тоже есть подобный баланс, только не с настолько большими числами.)
При реалистичной балансировке возникает проблема. Сколько человек хотят быть солдатами? Скольким по нраву ковать для солдат мечи и доспехи? Сколько согласятся таскать этим кузнецам руду и дрова? Набрали? Последний вопрос: кто хочет пахать поле или делать для крестьян мотыги? А сколько надо, чтобы всех вышеперечисленных прокормить? То есть на лицо вовлечение игроков в абсолютную рутину.
Вариант б — накрутить этот показатель так, что пара крестьян прокормят роту солдат и кузнеца впридачу. Чем кончится? Вероятно, при такой балансировке солдат и сам будет не проч сгонять в поле ненадолго, а не платить за еду. Получается вывернутая наизнанку версия первобытной общины, где все ходили в поле, потому что по-другому не могли прокормиться. Но экономику на этом не построить.
Вариант в — выкинуть потребность в еде — в итоге одно лишь направление военной промышленности, на котором полноценной экономики опять не вырастишь.

Вот и получается, что единственно разумный (с точки зрения создания действующей сбалансированной экономики) вариант — это хотя бы сельское хозяйство отдать НПЦ, с которых правителю можно будет собирать налог/оброк. да и прочую добычу ресурсов как-то так организовать.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
avatar
Мне кажется аудитории хватит. Нужно просто выпустить игру для этой группы игроков. Хотя бы нишевую.
А то, что в нее не будут играть «покорители вселенной» — к лучшему, воздух чище станет.
Для «героев» и так игр понаделали выше крыши. Вот пусть там обретаются, а хардкорным игрокам жизнь не портят.
PS.
Опять же не имею ничего против казуалов. Но я против нарушения принципа — В чужой монастырь со своим уставом не входят. Ведь раздражают ПК в ВОве? Вот! А хардкорных игроков могут раздражать любители легкого фана. Давайте же останемся при своих играх!