Все равно не понимаю, что тебя удивляет. Ты думал, имея очень маленькие защищенные от воровства поля, игроки будут заниматься обустройством на них садов камней?
Да нет, дело в сетинге. Понимаешь в НФ сетинге такой «фитинг» смотрится абсолютно реально и естественно, типа оптимальное размещение экстракторов на планетах. Потому что от НФ ждешь близких игровому разуму понятий — стратегии, крестиков ноликов, экономики, манчкинства. Фэнтези задает совершенно иной настрой, хочется свободы, красоты, хочется оказаться в Хоббитоне, или Лориене, а в итоге оказываешься на поле с капустой. Вот этого я и не понимаю — зачем привносить манчкинство туда, где оно абсолютно неуместно.
В моем случае это было явно до С5. И с кармой все было в порядке, право слово, кого может убить игрок 20 уровня без сетовых шмоток? Видимо, мне просто очень сильно не повезло. К слову, не знаю даже, что меня сильнее расстроило тогда, потеря вещей или уровней. А просадили меня тогда не слабо, на два, может три уровня. Учитывая, что я и так уже отставал от напарников, которые давным давно получили первую специализацию… И к тому же, не был готов к игре по пословице «пока ты спишь — враг качается», так что на этом для меня линейка и закончилась. По сути не начавшись, да. На счет полноты жизни согласен. Впрочем, это не делает линейку однозначно плохой, просто мы друг другу не подошли.
Все равно не понимаю, что тебя удивляет. Ты думал, имея очень маленькие защищенные от воровства поля, игроки будут заниматься обустройством на них садов камней? Это сельскохозяйственный фиттинг. ;) Эффективность использования ограниченного пространства. А высадить лес где-нибудь ты спокойно можешь. Его порубят на дрова с большой вероятностью, хоть и оставят следы преступлений, но красота никогда не давалась легко. :)
Вообще, я в детстве много времени проводил в саду бабушки с дедушкой и там было все довольно четко зонировано. Смородина по периметру, яблони, груши и сливы четко по линии с необходимым, но не лишним пространством для кроны. Не очень понимаю, почему у тебя даже о саде представление, как о некой сложной пространственной композиции. :)
Есть, есть :) Эти мат методы еще 20 лет назад активно применяли для оптимальной упаковки, например, грузов в ракетоносители :) Это очень развитая область прикладной математики :) Алгоритмам оптимального размещения плоских объектов произвольной формы на плоскости уже наверное лет по 30-40 :)
Жена моего друга писала диплом про описк оптимальной укладки ящиков в кузов автомобиля. Надо будет спросить у неё, есть ли решение задачи для цилиндрических ящиков высотой в весь фургон с поддерживающей центральной колонной посреди кузова %-))
Противник полежал секунды три, встал и отряхнулся. Это ваньки-встаньки
Это кибер-спорт :-) То, что Близзард успешно сделало со СтарКрафтом и безуспешно пытается сделать с ареной в ВоВ.
И да, это PvP. В самом прямом смысле слова. Player versus Player.
Почему гуны внезапно стали союзом племён? Обычное племя, только крупное и с внеигровой общностью (SA). Союзом можно было бы назвать GSF, но она весьма и весьма новая.
И насчёт долгожительства собственно гунов — CVA не старее ли? И их (CVA) долгожительство тем ценнее, что у них нет внеигровой общности.
люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся
О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)
Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью
Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал? Ну не считать же объединением столпотворение крафтеров у станка в Айоне :-)
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам?
Однообразная деятельность на длительные промежутки времени не интересна игрокам. Это факт.
То что ЕВА однообразна и скучна это не преимущество, это недостаток ;) просто альтернатив нету.
Я говорю о предоставлении выбора. У тебя есть строй верных НПЦ из ларца, одинаковых с лица. И они охотно и с энтузиазмом возьмутся за любую нудную работу, которую не хочет делать игрок.
Но если игрок захочет сам запачкать в земле руки, то его никто не будет останавливать.
Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми.
Эти понятия не тождественны!
Парк развлечений — это набор аттракционов, где можно неограниченно долго получать удовольствие от выбранного вида деятельности, без особого осмысления самой этой деятельности.
Песочница — это место где можно с другими детишками построить из песка целый мир, придумать к нему истории и разыграть их.
Хардкорными и казуальными могут быть как аттракционы, так и песочек.
Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко.
Потому что самый простой способ облегчить геймплей — это именно упрощение. Страус прячет голову песок и думает что раз он не видит проблем, то их нет. Разработчики могут действительно заставить проблемы исчезнув просто удалив всё что с этим связано.
Так обычно и происходит.
А вот решить проблему и дать игрокам выбор — совсем другое дело.
НПЦ в любом случае глупее игроков, без участия игроков они ещё больше упрощаются и действуют неким средним образом, а далеко не лучшим. Потому команда хардкорных игроков безусловно будет выигрывать перед пачкой НПЦ казуальщика.
Но вполне возможно, что при этом у последнего остаётся гораздо больше свободного времени для решения других, более интересных ему задач.
Так что я за выбор ;)
По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
Это, безусловно, будет работать. Но люди в любом случае подсознательно стремятся к катарсису, рано или поздно может наступить холодная война, а потом и вовсе соревнования в количестве гамбургеров на человека.
Так что разработчик должен предусмотреть все возможные случаи, парочку маловероятных и ещё несколько невозможных)
P.S. Капусту вряд ли можно разместить в саду. Если угодье маленькое и полем его не назвать, то это будет огород. Сад — для деревьев и кустарников.
Вообще, я в детстве много времени проводил в саду бабушки с дедушкой и там было все довольно четко зонировано. Смородина по периметру, яблони, груши и сливы четко по линии с необходимым, но не лишним пространством для кроны. Не очень понимаю, почему у тебя даже о саде представление, как о некой сложной пространственной композиции. :)
чем с нормальным садом.
Очень интересная заметка, спасибо :)
И да, это PvP. В самом прямом смысле слова. Player versus Player.
И насчёт долгожительства собственно гунов — CVA не старее ли? И их (CVA) долгожительство тем ценнее, что у них нет внеигровой общности.
О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)
Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал? Ну не считать же объединением столпотворение крафтеров у станка в Айоне :-)
У меня на Новый год проблемы были с HDD, но я постараюсь вытащить хоть что-то с убитого винта.
То что ЕВА однообразна и скучна это не преимущество, это недостаток ;) просто альтернатив нету.
Я говорю о предоставлении выбора. У тебя есть строй верных НПЦ из ларца, одинаковых с лица. И они охотно и с энтузиазмом возьмутся за любую нудную работу, которую не хочет делать игрок.
Но если игрок захочет сам запачкать в земле руки, то его никто не будет останавливать.
Эти понятия не тождественны!
Парк развлечений — это набор аттракционов, где можно неограниченно долго получать удовольствие от выбранного вида деятельности, без особого осмысления самой этой деятельности.
Песочница — это место где можно с другими детишками построить из песка целый мир, придумать к нему истории и разыграть их.
Хардкорными и казуальными могут быть как аттракционы, так и песочек.
Потому что самый простой способ облегчить геймплей — это именно упрощение. Страус прячет голову песок и думает что раз он не видит проблем, то их нет. Разработчики могут действительно заставить проблемы исчезнув просто удалив всё что с этим связано.
Так обычно и происходит.
А вот решить проблему и дать игрокам выбор — совсем другое дело.
НПЦ в любом случае глупее игроков, без участия игроков они ещё больше упрощаются и действуют неким средним образом, а далеко не лучшим. Потому команда хардкорных игроков безусловно будет выигрывать перед пачкой НПЦ казуальщика.
Но вполне возможно, что при этом у последнего остаётся гораздо больше свободного времени для решения других, более интересных ему задач.
Так что я за выбор ;)
Это, безусловно, будет работать. Но люди в любом случае подсознательно стремятся к катарсису, рано или поздно может наступить холодная война, а потом и вовсе соревнования в количестве гамбургеров на человека.
Так что разработчик должен предусмотреть все возможные случаи, парочку маловероятных и ещё несколько невозможных)