avatar
Твой ход!
Ход 17
avatar
Уже на первых витках вокруг Мохо картограф MohoMapper передал очень странные результаты сканирования северного плюса. Проведённая фотосъёмка подтвердила: на полюсе очень крутой и глубокий провал.

Для исследования данной аномалии рельефа было решено выбрать точкой посадки Гермеса северный полюс.
На сей раз аппарат приближался к планете с освещённой стороны и смог сделать на подлёте снимки всей планеты

Финальный этап торможения для выхода на орбиту проходил прямо над зоной посадки, что позволило провести фоторазведку.

Сделав один виток, Гермес пошёл на посадку.
Приближение к цели:

Спуск в бездну

Отделение от разгонно-тормозного блока

Видны ли звёзды из колодца? Из этого да.

Включаем посадочные огни

Вскоре после этого аппарат зацепил посадочной опорой склон и потерял управление.
Последний кадр, полученный от Гермеса:

Согласно полученным данным, глубина пропасти превышает 6 км, а пригодной для посадки горизонтальной поверхности в ней нет. Полученные с аппарата данные сканирования склонов переданы учёным для расшифровки и изучения.
avatar
Это философский вопрос.
Кто-то вполне нормально переваривает, что он — человек с планеты Земля. Такой же, как и еще примерно 7 миллиардов. И живет в весьма тесном совместном информационном пространстве. Для него совершенно нормальным и приемлемым является тот факт, что если он хочет быть полноценным членом этого сообщества, он должен уметь общаться на языке этого сообщества.

Кто-то зациклился на национальной идентификации, считает противоестественным учить языки «чуждых культур» и радостно объединяется с такими же, как он, чтобы «гнобить бургов».

Еще есть люди середины. Те, кто может и хотел бы относиться к первым, но школьный английский и отсутствие времени\способностей к языкам — не дают.
avatar
Играйте в MOBA. В том же LoL прокачка кастера идет только до 30-го уровня. Да и сделана она по сути ради двух вещей — чтобы отделить зеленых новичков и дать им возможность пообучаться в «песочнице» (автобалансировщик ставит в противники примерно равных игроков). Ну и ради продажи бустов на опыт, конечно :)
Но это месяц в ритме 2-3 игры в день. Если задротствовать, можно прокачаться и быстрее. По сути же игра «на капе» и в песочнице отличается мало. Меньше диапазон доступных тактик.
Ну а дальше, «на капе», непрерывность игрового опыта конечно играет роль. Riot постоянно добавляет новых чемпионов и очень полезно знать особенности именно этого конкретного чемпиона. Но никто не заставляет вас уметь играть всеми чемпионами. Можно играть редко, малым количеством чемпионов, и при этом показывать хорошие результаты. Демократия, равноправие :)
Сказанное выше справедливо для любительского уровня. В рейтинговых играх все несколько иначе, но это уже спорт. Для многих — профессиональный, без кавычек.
avatar
Поясню чуть подробнее, как я это понимаю. Есть статичные данные видные всем серверам в кластере — состояние персонажей, ассеты и т.п. Так же есть динамические данные о которой знает только конкретный сервер — полет ракет, положение в космосе, здоровье, эффекты и т.д. Буст ноды означает ее перенос на другой, более мощный сервер, при этом возможно скинуть какую то часть динамических данных, тех что обычно пишутся при логауте. Но перекинуть все данные, скорей всего просто невозможно, или очень затратно по ресурсам. Поэтому буст ноды происходит так — сброс части данных, логаут игроков, перенос данных на более мощный сервер.
avatar
Это уже сделано, в ру клиенте под русскими названиями есть звездочка выдающая название в оригинале. Вроде и пункт в меню есть, типа «не переводить названия». Впрочем, если честно, я не вижу особого смысла в локализации, это только усугубляет положение «загончика». Интернациональная игра намного интереснее.
avatar
К слову, что мешает сделать русскоязычный перевод интерфейса, квестов (или что там в Еве генерирует сотни текста) и т.п., а у всех ключевых терминов (названия систем, кораблей, классов и т.п.) оставить «в скобках» оригинальное английское название? Для сохранения связности, так сказать.
К слову, вот за это я и не люблю играть в переводные игры. Частенько бывают такие ситуации, когда навык\способность\перк переведены надмозгом и ты по переводу пытаешься догадаться, каким же был оригинальный текст и что же имел в виду автор этого текста?
Иначе, для ру-eve фактически прийдется создавать новый сленг, как это было с ру-WoW. И это либо рунглиш, либо перевод. Но в последнем случае возможность игры совместно (в одном флоте) с европейцами блокируется практически полностью — терминология не совпадает.
avatar
Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Это проблема большинства кластеров — перенос динамических состояний между нодами кластера.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
Это фича, time dilation, так и называется. community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=900
avatar
Тестирование, встраиваемые веб-приложения. Штамповка. Совсем другая степь.
На сколько я понимаю из отрывка выше — проблемы перекинуть именно систему — нет. Проблема сделать так, чтобы игроков в момент переключения не повыкидывало.
Кстати, а описанный в англязычной статье эффект замедления времени в высоконагруженной системе, это фича или следствие торможения ноды?
avatar
И слава богу. :)
avatar
Выше за пример взяты sc2 и lol. В еве в любом случае такого не будет.
avatar
Я и писал, что я против когда топовый контент даётся за шмот, за часы онлайн. Риск, как я понял Атрона, конвертируется в часы онлайн, больше онлайн меньше риска.
Мастерство игрока должно открывать ему контент, можешь осилить топовый контент бери его, не можешь улучшай мастерство.
avatar
Вроде, никто о спорте и не говорил.
avatar
Т.е. возможности перекидывать системы с ноды на ноду прозрачно для игроков у них все же нет. Значит, все сказанное мной выше — остается справедливым.
Эм, ты вроде бы связан с программированием, как я понял. Я на личном опыте знаю сколько геммора и костылей надо чтоб устроить синхронизацию ssl сессий в кластере. Динамически перекидывать пару тысяч игроков между нодами в разы сложнее. Особенно если учитывать что такая система пишется не с нуля а обновляется система десятилетней давности.
avatar
Это если ты стремишься к условно «топовому» контенту. Однако, безопасная нпц-империя предоставляет много возможностей и обычным игрокам, ничего не навязывая. Но тогда во много не удастся поучаствовать — та самая концепция «награда зависит от риска». Вот лично мне имперских занятий хватило очень и очень надолго, и вспоминаю я о них только хорошее. :)
avatar
We move other solar systems on the node away from the fight. This disconnects anyone in those systems temporarily, but spares them from the ongoing symptoms of being on an overloaded server.
Т.е. возможности перекидывать системы с ноды на ноду прозрачно для игроков у них все же нет. Значит, все сказанное мной выше — остается справедливым.
Возможно, в определенный момент времени такая технология появится — это было бы логичным, — и тогда СРР смогут вливать в систему столько ресурсов, сколько нужно, в пределах масштабируемости производительности, конечно. И это не будет затрагивать пилотов смежных систем.
avatar
Значит игра вешает на игрока обязательства по пребыванию в онлайн для защиты своего имущества. Это похоже на удержание игрока в весёлой ферме, ушёл на несколько дней из игры и растения высохли, червяки всё сожрали.
Я резко против подобных обязательств, против навязывания игроку сколько времени он должен быть онлайн и как часто. Может мне захочется отдохнуть пару месяцев от игр.
avatar
Спорт — неприменимое понятие к eve, там даже победителей и проигравших определить толком нельзя.
avatar
Последняя игра от близзард тоже только через год начала напоминать открытый бетатест. Для меня вообще загадка, чем они там несколько лет занимались.
avatar
Это то, что меня удивляло еще лет 10 назад, когда я читал game.exe.
Часто ведь сразу, буквально за версту видно, что на подходе туфта, но журналисты все равно не высказывают скепсиса. С игроками лучше, но во многом история схожая.
Реально кто-то верил в успех Secret world? В Old republic? Ведь начиная с определенного момента было отчетливо видно, что проекты содержат фатальные просчеты в самой концепции.

И тем не менее лучше так, чем впадать в противоположную крайность. А еще лучше вовсе без крайностей