Понятно. Т.е. группа альпинистов, берущая семитысячник — это развлечение. А перетягивание каната — игра. Понятно.
Да, вполне грамотное определение. Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей. Вообще. Начисто. Чтобы были шахматы, футбол или мир картошкитанчики. Потому что лор и картина мира, предполагающая ролеплей — это уже сюжет.
Зато сингловая песочница может существовать. Запросто. Пасьянс. Хотя зачем… Minecraft.
EVE — не песочница в этом понимании. И будуший АА — тоже.
Извини, я что-то завелся… но стирать написанное не буду. Потому что грань ты обозначил. Четко. Понятно.
Скажи, для тебя действительно важен именно этот водораздел? Потому что тогда ясен и корень наших разногласий. Мой водораздел лежит совсем в другом месте. Там, где разница между взятием семитысячника и просмотром с удобного дивана фильма о этом маршруте. В рамках предложенной терминологии это, наверное, грань между интерактивным развлечением и просто развлечением. В первом результат от тебя зависит. Во втором — нет.
Самое смешное, что я тоже оказался прав. Потому что твой водораздел — это и есть разница между ПвЕ и ПвП. В их первоначальном смысле. ПвЕ — игроки против среды. Гора, которую можно покорить (или сдохнуть на ней) — это среда. И груда камня, из которой можно построить la Sagrada familia — тоже среда.
В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру.
А между тем, совершенно очевидно, что Deus Ex и не игра вовсе. Потому что не голый «набор правил в рамках пространства». Испортили всё своей историей и сюжетом, а ведь всем известно, что за сюжетами надо «идти» в кино и книги! И скриптов опять же напихали. А ну как скрипт сломается? Сразу непонятно что делать.
В общем, могла бы получиться хорошая игра, а вышел мутант. Игровой Чебурашка неизвестного назначения.
Да, согласен. Я взял термин из книги по геймдеву, где квесты предлагалось называть «interactive entertainment» и не путать с «game». И да, я никогда не стесняюсь приводить футбол в качестве хорошего примера настоящей игры. Возьмите любой чемпионат. Интрига, сюжет, драма, даже мужские слезы иногда. И миллионы тех, кто просто готов следить, даже не участвовать. Может ли быть «интерактивное развлечение» произведением? Конечно! Myst, Grim Fandango, у меня до сих пор мурашки по коже. Но у меня есть сильные опасения в том, что MMO едва ли сможет дотянуть до этого. Хотя бы потому, что в повествовании очень важно погружение и контроль за предоставлением сюжета. Нужная последовательность, нужные итоги в каждой из веток. Пускай «игрок» в таком произведении сам выбирает темп, но никто из посторонних не врывается в этот отрежиссированный сон. Это важно.
Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?»
Футбол становится развлечением тогда, когда у него появляются зрители (наблюдатели, не участники). Если вы на поле — это однозначно игра. Но в качестве развлечения там интересна непредсказуемость результата и мастерство исполнения. Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может. Поэтому когда он становится шоу, он превращается в зрелище. Поклонником которого я, впрочем, все равно являюсь.
Что меня не перестает поражать во всей игровой индустрии, так это небольшое количество людей в ней, которые действительно понимают, как рассказчик может использовать интерактивную среду для того, чтобы действительно оправдать выбор именно этого формата. Ведь что такое Myst? Это воссозданный сон, чужой сон, фантазия, к которой можно прикоснуться. Постоять, посмотреть, послушать(!) и только в пятую очередь — прочесть. Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик, у меня есть ощущение, что все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.
Уоррен Спектор когда-то поделился мыслью, которую я тоже приводил в пример очень часто. Он сказал, что они тщательно воссоздавали мир первого Deus Ex. Музыка, освещение, гулкий звук шагов, сюжет, диалоги. Но что его по-настоящему проняло до глубины души, так это простая деталь — они узнали, что игроки изобрели способ забираться по отвесным стенам, устанавливая и тут же деактивируя настенные мины. Становились на такую мину ногой, поднимались немного и устанавливали следующую. В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру. Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.
Мне кажется немного странным термин «развлечение». Я бы в качестве противопоставления «игре» использовал «произведение» или пафосное «искусство», хотя они все одинаково неточны. Мое традиционное мышление как раз таки подсказывает, что в игре обычно развлечения больше, чем в том, втором. Ведь если абстрагироваться от компьютерного, то получится что в первую категорию (игр) попадает, например, футбол (набор правил в рамках определенного пространства), а во вторую (развлечений) – литература (истории, творчество талантливых рассказчиков). Мне кажется немного странным термин «развлечение» применительно ко второму в качестве противопоставления первому. Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?» Хотя понятно, что развлечением может быть и то и другое. Так же как и то и другое может быть чем-то большим.
Это замечание не о сути статьи, а только о том, что термин «развлечение» кажется мне неудачным. С содержанием же я совершенно согласен.
Ну а по сути хочется еще добавить, что и «игра и «развлечение» (в терминологии автора) — это, конечно, идеальные типы, и адвенчуры выбраны примером просто как наиболее близкие к идеалу. На деле же в чистом виде «развлечения» в компьютерных играх почти не встречаются, так как всегда отягощены элементами игры.
Могу только посоветовать попробовать всё самим. В ГВ2 нет абонентки и, наверное, у каждого есть друг с акком, АА скоро выйдет на стадию обт, бнс — есть фансервер. Какие еще есть варианты для любителей мморпг (панд не предлагать)?
Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
немного оффтопа-- Не стоит приписывать коммунизму лишнего.
Коммунизм это про свободу, в том числе и от экономического принуждения (манипуляцией через голод), а не про социализацию.
В Советском Союзе под этим названием была скорее общинная модель, а не коммунистичская.
А принудительная социализация это скорее даже докапиталистические формации смотреть надо.
В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Для доличевских времен дела обстояли по другому, значительную часть времени приходилось проводить на кладбище. Рядом с шатратом была зона повышенной опасности, выбираться из него приходилось на летающем маунте или вейпоинт. После добавления кельданаса направление игры изменилось, это начало становления самого ужасного метода удержания игроков в вове — дейлики/нелельники. Если тупой фарм мобов еще как-то можно было дозировать, то теперь уже стало совсем не до пвп.
А что выбрали бы вы, если бы шел выбор между ментальными кандалами, которые не ощущаются и исподволь заставляют человека быть добрым, щедрым, работать от души, верить в любовь, поступать правильно, быть счастливым и т.п. (как я себе представляю позитивную реморализацию) и между свободой быть подонком и сволочью?
А что, обязательно именно такой выбор? А если не так. Если элементарные ограничения на совсем очевидном уровне? Например, «я не принесу сознательно физический вред другому человеку»? Если будут учтены очевидные (и всегда требующие согласия другой стороны) исключения типа хирургии, секса, спорта и т.п. — да пожалуйста. Мне мешать никак не будет. Зато я буду твердо знать, что моих близких никто не обидит, когда меня нет рядом, чтобы защитить их. Как-то так.
Лем в последствии был очень недоволен «Возвращением со звезд».
Да, я знаю :) Но это единственная известная мне попытка описать мир с удавшимся экспериментом по отключению функциональной агрессии. Хотя описаний страшилок (мы напороли в эксперименте и получили в результате зомби/вампиров/мутантов/черта_лысого) — полным-полно. Как раньше было много страшилок про бунт компьютеров (а-а-а, она начала вести себя). Отменить то, что в XXI веке человек без компьютера — полчеловека, все равно не удалось :)
Для того чтобы ограничить преступность существует закон, и пока, вроде, никто не жаловался.
Почему же, очень многие жалуются. Закон — это лучший метод в существующих обстоятельствах. Но он работает скорее на воздаяние, чем на предотвращение. То, что современная законодательно/наказательная система (особенно в уголовном праве) косна, статична и плохо адаптирована к современному миру, сейчас много говорят и юристы, и социологи.
А вот заставить человека быть хорошим, допустим переводить через дорогу не меньше пяти бабушек в день, влечет за собой очень неприятные последствия.
Не надо утрировать. Общество в развитии делает именно это — заставляет человека быть «хорошим». В среднем. Буквально на наших глазах этика общества (например в отношении к детям или во взаимотношении полов) стала лучше, чем была. Да и в отношении к насилию тоже.
Да, вполне грамотное определение. Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей. Вообще. Начисто. Чтобы были шахматы, футбол или
мир картошкитанчики. Потому что лор и картина мира, предполагающая ролеплей — это уже сюжет.Зато сингловая песочница может существовать. Запросто. Пасьянс. Хотя зачем… Minecraft.
EVE — не песочница в этом понимании. И будуший АА — тоже.
Извини, я что-то завелся… но стирать написанное не буду. Потому что грань ты обозначил. Четко. Понятно.
Скажи, для тебя действительно важен именно этот водораздел? Потому что тогда ясен и корень наших разногласий. Мой водораздел лежит совсем в другом месте. Там, где разница между взятием семитысячника и просмотром с удобного дивана фильма о этом маршруте. В рамках предложенной терминологии это, наверное, грань между интерактивным развлечением и просто развлечением. В первом результат от тебя зависит. Во втором — нет.
Самое смешное, что я тоже оказался прав. Потому что твой водораздел — это и есть разница между ПвЕ и ПвП. В их первоначальном смысле. ПвЕ — игроки против среды. Гора, которую можно покорить (или сдохнуть на ней) — это среда. И груда камня, из которой можно построить la Sagrada familia — тоже среда.
А между тем, совершенно очевидно, что Deus Ex и не игра вовсе. Потому что не голый «набор правил в рамках пространства». Испортили всё своей историей и сюжетом, а ведь всем известно, что за сюжетами надо «идти» в кино и книги! И скриптов опять же напихали. А ну как скрипт сломается? Сразу непонятно что делать.
В общем, могла бы получиться хорошая игра, а вышел мутант. Игровой Чебурашка неизвестного назначения.
соберет 100500 комментариевникого не оставит равнодушным :)Футбол становится развлечением тогда, когда у него появляются зрители (наблюдатели, не участники). Если вы на поле — это однозначно игра. Но в качестве развлечения там интересна непредсказуемость результата и мастерство исполнения. Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может. Поэтому когда он становится шоу, он превращается в зрелище. Поклонником которого я, впрочем, все равно являюсь.
Что меня не перестает поражать во всей игровой индустрии, так это небольшое количество людей в ней, которые действительно понимают, как рассказчик может использовать интерактивную среду для того, чтобы действительно оправдать выбор именно этого формата. Ведь что такое Myst? Это воссозданный сон, чужой сон, фантазия, к которой можно прикоснуться. Постоять, посмотреть, послушать(!) и только в пятую очередь — прочесть. Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик, у меня есть ощущение, что все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.
Уоррен Спектор когда-то поделился мыслью, которую я тоже приводил в пример очень часто. Он сказал, что они тщательно воссоздавали мир первого Deus Ex. Музыка, освещение, гулкий звук шагов, сюжет, диалоги. Но что его по-настоящему проняло до глубины души, так это простая деталь — они узнали, что игроки изобрели способ забираться по отвесным стенам, устанавливая и тут же деактивируя настенные мины. Становились на такую мину ногой, поднимались немного и устанавливали следующую. В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру. Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.
Это замечание не о сути статьи, а только о том, что термин «развлечение» кажется мне неудачным. С содержанием же я совершенно согласен.
Ну а по сути хочется еще добавить, что и «игра и «развлечение» (в терминологии автора) — это, конечно, идеальные типы, и адвенчуры выбраны примером просто как наиболее близкие к идеалу. На деле же в чистом виде «развлечения» в компьютерных играх почти не встречаются, так как всегда отягощены элементами игры.
Коммунизм это про свободу, в том числе и от экономического принуждения (манипуляцией через голод), а не про социализацию.
В Советском Союзе под этим названием была скорее общинная модель, а не коммунистичская.
А принудительная социализация это скорее даже докапиталистические формации смотреть надо.
Для доличевских времен дела обстояли по другому, значительную часть времени приходилось проводить на кладбище. Рядом с шатратом была зона повышенной опасности, выбираться из него приходилось на летающем маунте или вейпоинт. После добавления кельданаса направление игры изменилось, это начало становления самого ужасного метода удержания игроков в вове — дейлики/нелельники. Если тупой фарм мобов еще как-то можно было дозировать, то теперь уже стало совсем не до пвп.
А кто будет заниматься распределением ресурсов? Ведь что бы что-то получить это что-то надо отнять.
Не надо утрировать. Общество в развитии делает именно это — заставляет человека быть «хорошим». В среднем. Буквально на наших глазах этика общества (например в отношении к детям или во взаимотношении полов) стала лучше, чем была. Да и в отношении к насилию тоже.