А я вспомнила полнометражку Светлячка — Миссия «Серенити».
Прости, но в Firefly был какой-то невнятный, непродуманный, а главное — неудавшийся опыт. Похоже, его единственная сценарная цель — объяснить существование пожирателей. Так что результат ни о чем не говорит. Ошибка эксперимента.
Странно, что тут никто не вспоминает Лема — «Возвращение со звезд» с его бетризацией (отключение агрессии на биохимическом уровне). Лем тоже пытался рассказать, как это плохо-плохо. Именно пытался. Потому что в результате у него получился очень симпатичный мир. Тяжело воспринимаемый главными персонажами — людьми из прошлого. Но и наш мир XXI века какой-нибудь альбигойский рыцарь не понял бы и не принял… что с того.
Но, видимо, что-то у тебя за 27 дней сильно изменилось в мировоззрении.
Нет. Я по-прежнему готов под этим подписаться.
Но мне казалось, что мы обсуждали несколько другой аспект игр. Возможность быть убитым — она есть и в парках развлечений, в ВоВ том же. Эта свобода выбора — в наличии. Риск потерь там несколько ниже, но это количественная, а не качественная разница (и на моем отношении к ганкеру уровень потерь не отражается — это триггер, а не шкала). В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Но EVE ты считаешь песочницей и свободным живым миром, а WoW нет — значит критическое отличие в другом. Я сознательно утрирую, но действительно хочу получить понятный мне ответ.
Еще раз. Я спрашивал, что именно в твоих глазах отличает песочницу от парка. Кроме упомянутого различия в восприятии ПвП. Если, на твой взгляд, дело именно в нем — это тоже ответ. Но «живой мир» — точно не ответ. По крайней мере без игротехнического объяснения, что ты понимаешь под этим термином. А то получается, что для меня мир ПвЕ-зоны gw2 живой, а для тебя нет… т.е. термин явно требует конкретизации.
Я могу относительно внятно объяснить, чего я хотел бы от того, что посчитаю песочницей и свободным игровым миром. В этом объяснении будет много про творчество, как возможность (но не необходимость) и про то, как обеспечить его востребованность другими игроками. И в этом объяснении не будет ничего, связанного с ПвП, и почти ничего, связанного с социализацией. Особенно — принудительной социализацией. Потому что мир, в котором нет места одиночке — это плохой, негодный мир. Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
О, да! Моя самая любимая сцена в моём самом любимом произведении. Очень часто вспоминаю её.
Жаль, что пропала последняя фраза: «И тут он увидел глаза Киры. Кира глядела на него с ужасом и надеждой.»
Если вспоминать эксперименты по контролю над разумом, то здесь скорее Жук в муравейнике вспоминается. Тамошние излучатели. Что это, как не положительная (с точки зрения местных обитателей, конечно) реморализация?
Хотя результат от этого лучше не стал, хоть и по иной причине.
Если вспомнить чем я занимался в Вове… Убивал монстров поменьше и монстров побольше(босы). В линейке я бегал в группе, нам было о чем поговорить и о чем помечтать. А еще в ла2 была прекрасная возможность отвлечься и убить игрока)
Игра должна быть интересна на всех своих этапах. И пве контент на первых уровнях нужен интересный. Сам по себе интересный, как цель а не средство.
Эм… ну, мы же все это обсуждаем в блоге Lineage 2, верно? Вот для меня она интересна на всех этапах. Но уж точно не из-за мобов. То есть да, все это мило и интересно, я не спорю, всякие поведенческие сценарии слегка развлекают, но вообще, опять же, это игра о людях. И линейка это дает в очень больших дозах.
"… ибо когда получат они все даром, без труда, из рук моих, то забудут труд, потеряют вкус к жизни и обратятся в моих домашних животных, которых я вынужден буду впредь кормить и одевать вечно..."
Одной фразой описано то, что происходит сейчас со многими играми и игроками. Все стало намного проще, игроки приелись, их сложно удивить и удержать.
Кто виноват? Может и разработчики, которые пошли по пути наименьшего сопротивления и выдавали игрокам настолько завершенный и наполненный продукт, что игроку в нем почти не было места. Достаточно было прийти, усвоить очередную порцию контента и уйти в спячку в ожидании очередного кормления.
Может быть поэтому в последнее время прошли анонсы стольких игр-песочниц. Разработчики пытаются найти равновесие между объемом готового контента и того, который игроки создадут сами, придя в мир игры.
А я вспомнила полнометражку Светлячка — Миссия «Серенити». Там ведь рассказывается как раз об опытах по контролю над поведением человека, которые люди на планете добровольно проводили над собой. Результат там был печальным.
Некропост :)
Во первых, наткнувшись я на эту заметку я решил, что все же перенесу свои воздыхания по spaceX в блог KSP. За одно, добавлю плюсов в копилку любимой игры.
Во вторых, не смотря на треть голосовавших против заметок о KSP я уже третий месяц с огромным удовлетворением наблюдаю за тем, как в рейтинге самых популярных ММО миров KSP «уделывает» буквально всех. Понятно, что если бы Atron писал не во все блоги сразу, а в какой-то один — ситуация была бы иной. Но, нас больше. И в отличие от остальных — мы весьма активны и плодотворны.
Но ведь любая компьютерная игра это завуалированный програмный код. Кроме других игроков в ММО, все остальное можно считать тренажерами, источниками ресов и раздатчиками квестов.
По идее все можно упростить, чтоб не мучить зря дизайнеров, просто оставить в игре кнопку «Качь» и кнопку «Ресурсы». Нажимать на обе желательно 24 часа в сутки и достигнешь. Только вопрос — чего достигнешь?
Слишком многое приносится в жертву Достижениию. Остальной контент игры ради этого утрируется, формализуется, упрощается.
Вот по этому мне не нравятся ММО с четкой структурой лестницы. С капом. Игроки изо всех сил карабкуются по этой леснице а достигнув последнего этажа не знают что там делать.
В итоге разработчики не мудрствуя лукаво просто периодически добавляют все новые ступени. Этакое вечное восхождение.
Игра должна быть интересна на всех своих этапах. И пве контент на первых уровнях нужен интересный. Сам по себе интересный, как цель а не средство. Добиться этого трудно, но можно, разннообразив поведение мобов, не урезая им интелекта, введя какие то новшества.
Так в том то и дело, закон хорош там где все понятно и просто. Сам посуди — были бы у нас жаркие споры на тему хорошо ли убивать или воровать, или даже мусорить на улицах. Сильно сомневаюсь. Другое дело ММО, я не хочу начинать все заново, но вспомни сколько мы тут уже копья ломаем по вопросам морали в той же EVE. Само наличие спора уже показывает что тут все не так то просто, как кажется. И просто сказать «низзя» не выход. И опять же, ведь по поводу EULA никто не спорит, всем понятно что ботоводство или РМТ это плохо.
Речь не о том, чтобы заставить тебя делать добро. Тут хотя бы удержать от зла бы. Хотя в некоторых вопросах нейтралитет — уже зло. Тяжело провести границу между нейтралитетом и равнодушием.
Тут по моему говорится не об отрезании, а о прибавлении. Для того чтобы ограничить преступность существует закон, и пока, вроде, никто не жаловался. Во всяком случае на сам факт его существования. А вот заставить человека быть хорошим, допустим переводить через дорогу не меньше пяти бабушек в день, влечет за собой очень неприятные последствия.
Странно, что тут никто не вспоминает Лема — «Возвращение со звезд» с его бетризацией (отключение агрессии на биохимическом уровне). Лем тоже пытался рассказать, как это плохо-плохо. Именно пытался. Потому что в результате у него получился очень симпатичный мир. Тяжело воспринимаемый главными персонажами — людьми из прошлого. Но и наш мир XXI века какой-нибудь альбигойский рыцарь не понял бы и не принял… что с того.
Но мне казалось, что мы обсуждали несколько другой аспект игр. Возможность быть убитым — она есть и в парках развлечений, в ВоВ том же. Эта свобода выбора — в наличии. Риск потерь там несколько ниже, но это количественная, а не качественная разница (и на моем отношении к ганкеру уровень потерь не отражается — это триггер, а не шкала). В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.
Но EVE ты считаешь песочницей и свободным живым миром, а WoW нет — значит критическое отличие в другом. Я сознательно утрирую, но действительно хочу получить понятный мне ответ.
Еще раз. Я спрашивал, что именно в твоих глазах отличает песочницу от парка. Кроме упомянутого различия в восприятии ПвП. Если, на твой взгляд, дело именно в нем — это тоже ответ. Но «живой мир» — точно не ответ. По крайней мере без игротехнического объяснения, что ты понимаешь под этим термином. А то получается, что для меня мир ПвЕ-зоны gw2 живой, а для тебя нет… т.е. термин явно требует конкретизации.
Я могу относительно внятно объяснить, чего я хотел бы от того, что посчитаю песочницей и свободным игровым миром. В этом объяснении будет много про творчество, как возможность (но не необходимость) и про то, как обеспечить его востребованность другими игроками. И в этом объяснении не будет ничего, связанного с ПвП, и почти ничего, связанного с социализацией. Особенно — принудительной социализацией. Потому что мир, в котором нет места одиночке — это плохой, негодный мир. Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
Мне показалось, что она находится немного вне контекста того, что хотелось обсудить. Может, я не прав. :)
Жаль, что пропала последняя фраза: «И тут он увидел глаза Киры. Кира глядела на него с ужасом и надеждой.»
Хотя результат от этого лучше не стал, хоть и по иной причине.
Эм… ну, мы же все это обсуждаем в блоге Lineage 2, верно? Вот для меня она интересна на всех этапах. Но уж точно не из-за мобов. То есть да, все это мило и интересно, я не спорю, всякие поведенческие сценарии слегка развлекают, но вообще, опять же, это игра о людях. И линейка это дает в очень больших дозах.
Одной фразой описано то, что происходит сейчас со многими играми и игроками. Все стало намного проще, игроки приелись, их сложно удивить и удержать.
Кто виноват? Может и разработчики, которые пошли по пути наименьшего сопротивления и выдавали игрокам настолько завершенный и наполненный продукт, что игроку в нем почти не было места. Достаточно было прийти, усвоить очередную порцию контента и уйти в спячку в ожидании очередного кормления.
Может быть поэтому в последнее время прошли анонсы стольких игр-песочниц. Разработчики пытаются найти равновесие между объемом готового контента и того, который игроки создадут сами, придя в мир игры.
Во первых, наткнувшись я на эту заметку я решил, что все же перенесу свои воздыхания по spaceX в блог KSP. За одно, добавлю плюсов в копилку любимой игры.
Во вторых, не смотря на треть голосовавших против заметок о KSP я уже третий месяц с огромным удовлетворением наблюдаю за тем, как в рейтинге самых популярных ММО миров KSP «уделывает» буквально всех. Понятно, что если бы Atron писал не во все блоги сразу, а в какой-то один — ситуация была бы иной. Но, нас больше. И в отличие от остальных — мы весьма активны и плодотворны.
По идее все можно упростить, чтоб не мучить зря дизайнеров, просто оставить в игре кнопку «Качь» и кнопку «Ресурсы». Нажимать на обе желательно 24 часа в сутки и достигнешь. Только вопрос — чего достигнешь?
Слишком многое приносится в жертву Достижениию. Остальной контент игры ради этого утрируется, формализуется, упрощается.
Вот по этому мне не нравятся ММО с четкой структурой лестницы. С капом. Игроки изо всех сил карабкуются по этой леснице а достигнув последнего этажа не знают что там делать.
В итоге разработчики не мудрствуя лукаво просто периодически добавляют все новые ступени. Этакое вечное восхождение.
Игра должна быть интересна на всех своих этапах. И пве контент на первых уровнях нужен интересный. Сам по себе интересный, как цель а не средство. Добиться этого трудно, но можно, разннообразив поведение мобов, не урезая им интелекта, введя какие то новшества.
Спорно, за рмт будущее социальных игр.
Иначе можно получить бабушку, которая жалела собачку и поэтому купировала хвостик по частям.
В GW2 это означает, что нужно разбирать игровую механику и тактики, а то вместо добра получится медвежья услуга.