Но мне нравится наличие выбора поступков в свободном мире. Я там вижу людей, а не персонажей, классы и дамаг в рекаунте.
А в той же EVE ты не видишь людей, как квадратик в таблице целей или как класс корабля во флите? В чем разница для тебя?
В EVE, в общем-то, вариативность действий (она же свобода выбора) не выше и не ниже, чем в самом зачуханном парке. И существенно ниже, чем в той же gw2. С другими «свободными мирами» дело обстоит еще хуже.
Я дорого отдал бы за игру с действительно свободным миром. Видимо, разница в том, что игры типа «парк развлечений без аттракционов, зато с ПвП» я не считаю ни свободным миром, ни песочницей.
Может быть, именно поэтому я и расспрашиваю тебя про мотивацию. Потому что на сегодня человек-противник, «человек — человеку таргет и лут» и т.п. — это единственное, чем отличаются «типо-песочницы» от парков. Но ты говоришь, что тебе важно не это. Я и пытаюсь понять — что.
Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое.
Не-а :) Это так — в WoW. Потому что там ты рассчитываешь бой «без зазора», чтобы выйти на 1%. И каждый стат важен. Там ты рискуешь проиграть. А в линейке ты рассчитываешь бой, чтобы выйти из него поцелее. И тут же гриндить дальше — и весь твой риск лишнюю секунду посидеть на попе в бессмысленной затяжке игры.
И именно поэтому линейка, а не ВоВ стала символом бессмысленного, тупого, бесконечного гринда.
Это субъективная оценка. Я поделился своей (приписывая везде пометки о том, что это мое субъективное мнение), ты поделился своей. Не более того.
Разумеется, субъективная. Держать над головой большой плакат с надписью IMHO вроде нет необходимости — это и так понятно, пока речь идет не о логике, а о ощущениях и предпочтениях.
Где там скрипты на WvW я, правда, не знаю. Но, думаю, что ты пытаешься сказать о предсказуемости тактик.
И это тоже. Но в основном я имел в виду НПС, которых там тоже хватает, да и эвенты — одним словом, все то же самое, что в ПВЕ-части мира, только попримитивнее.
Наш мини-сериал окончен. Спасибо всем участникам и зрителям. Хотя нам и не удалось вместе придать станции окончательный вид, я постараюсь сделать это в оффлайне и обязательно расскажу о результатах.
Это, кстати, снимок Андре, сделанный во время нашей экспедиции, мы их в одну галерею скидывали :) А то что его нет в основном теле… отличный повод улучшить просмотрщик фотосетов. Было бы неплохо добавить полноэкранный режим и возможность убрать тамбнейлы во время просмотра вообще, что бы не мешали.
Спасибо большое, Лок! Сделал все по инструкции: запустил музыку, читал, смотрел, наслаждался. «Рассвет на Минмусе» все же лучшая картинка, на мой взгляд. Жаль, что ее нет в основном теле заметки.
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.
«Завуалировать», понимаешь? Что конкретно ты хочешь завуалировать от человека, который должен проводить в игре месяцы и годы? Это невозможно. Любая попытка спрятать очевидное, не меняя сути, это в сути фальшь. На мой взгляд.
Класс, спасибо за инфу, это действительно очень интересно! Может быть это реанимирует космическую индустрию :)
Вообще, подумалось, это ж насколько филигранная юстировка нужна, чтобы расположенный сзади двигатель толкал такую махину точно по оси! Это и при старте, ну и при посадке просто поражает.
И да, благодаря вот таким условностям во всем — реалистичность в игре вообще не прослеживается. Может за исключением хай энд контента, не знаю. Но я ее в ла2 на своем уровне не всречал)))
Ну, это хорошо, что в линейке есть такие элементы. Уровень мобов, насколько помню, четко не указан, таким образом сохраняется небольшая возможность ошибиться и быть ими убитым. Можно выбрать из множества спотов — уже хорошо.
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.
Поэтому, считаю пве в ЛА2 слабым контентом. Хотя и пвп как такового там нет)))
Я, кстати играл в ла2 недолго — гномом. Мне была интересна экономическая сторона ММО. Но и экономику умудрились загубить. Гномы остались без своей роли в игре. Рецепты продавались у нпц торговцев. Скрафченное было нужно только на самом высоком уровне крафта и тд.
Хотя бы на пве выехали. Но нет, пве условно. А на счет ресов — меня коробило, когда из животины вападали какие то штаны элексиры и тд. ЛА2, насколько понял, сегодня — это просто большая схема кача.
Я х.з. где обитают «хорошие» корпы…
На тот момент как я играл в «0» было так.
мы копаем и поставлям абадоны для боевиков.
Я уж не помню сколько абадонов в мес. надо было пригонять, но все что выше наше.
Так вот охранять… это надо было выпрашивать. т.к.
— А нахренн мне это… я лучше пойду непись постреляю…
— У нас КТА весь флот ускакал х.з. куда…
помогут с перевзками...? как? В теории могли бы поохранять… но токма это — ж скока времени надо потратить… я лучше пойду непись постреляю.
Мы как майнеры разбежались после покупки фрейтака… Купили и поняли что кроме гемора это ничего не добавляет…
А прямые подсчеты показали что надо садится и гонять аномальки… на вырученные сретсява покупать абадоны… и оставалось с горой.
Реалистичность современным ММО не помешает. Но всегда нужно вовремя остановиться. Поэтому, думаю, что доспехи нужно оставить и схватку с зверем не превращать в один удар. Хотя, и у этого варианта есть свой шанс на жизнь.
В комментариях к заметке «Сопричастность» мы давно уже говорим о линейке (хотя и не только), а не о чувстве сопричастности, поэтому я возьму на себя смелость перенести часть разговора, касающуюся именно линейки, сюда.
Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?
Orgota , здесь я тебя полностью понимаю и никогда в линейке не играл так, как ты описываешь. Я там никогда не качался. Ни разу. Ни единой минуты. И мне кажется интересным то, что у меня и моих друзей есть собственная философия по поводу этой игры. Далеко не всеми разделяемая, конечно же. Так вот, интересно то, что игра тебе ничего такого не говорит. Она не говорит, что ты должен страдать, убивать мобов и через эту «боль» чего-то достигать. Как и не говорит, что это занятие скучное, неинтересное, то есть «гринд». Линейка, как и ее мобы, безучастна к твоим страданиям, радостям и философии. Она просто есть. А ты в ней прокладываешь свой путь и отвечаешь на вопрос «для чего я здесь» и «каким будет мой путь». Чувствуешь реалистичность? Реалистичность в сути, а не в виде оболочки. Это мир. Я и ты шли по нему разными путями. Я видел в мобе ресурсы, рецепты, будущую экипировку, эксклюзивные предложения на рынке, свой кланхолл, викторину с ценными призами, помощь в виде экипировки понравившемуся мне человеку, шоты для всех своих друзей, что угодно. Но не путь к вершине. Говорю это не для красного словца. У нашей команды в свое время была фраза, которую мы повторяли раз за разом случайным знакомым в Линейке: «нет, мы не качаемся». Потому что ущербность пути на котором ты должен страдать ради призрачных целей впереди была изначально понятна.
Вчера мы разговорились с сыном по поводу Линейки и я попытался пояснить, что в ней важна каждая единичка урона или защиты, каждый баф, каждый новый человек в группе, правильно выбранная цель, наиболее соответствующая составу твоей группы и, вместе с тем, содержащая в себе нужную тебе добычу. Да, все эти цели стоят на полянках, но их сотни, тысячи. Разных. И сложность не в выслеживании, а в правильном выборе. Потому что линейка не знает, что такое квест хабы и никто не говорит тебе, каких мобов бить. Это может нравиться, а может — нет, но это часть игры. Твой выбор и есть процесс выслеживания. Условный, конечно же.
И еще один момент, которого мы коснулись во вчерашнем обсуждении с сыном. Я его спросил, помнит ли он, как восстанавливается здоровье в WoW после окончания боя. Практически мгновенно. Это значит, что значение твоей экипировки сводится к минимуму. Так как цена победы совершенно неважна. Важен ее факт. В каком состоянии ты закончил бой, совершенно неважно. У бойца с одним процентом здоровья и у бойца с 99 процентами здоровья эффект в WoW будет совершенно одинаковым — восстановление до максимума за секунду. Следующий. А вот в линейке никакого «следующего» не будет. Нужно будет сесть на попу и долго разглядывать детали неба, пока здоровье неспешно восстанавливается.
Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое. Любой бафф, наличие лекаря, наличие партнера, с которым вы в два раза быстрее справитесь с мобом, наличие танка, которого сложнее пробить. Все это собирается в единый узор. Но для того, чтобы его почувствовать, нужны мобы. Нужно много мобов. И очень неспешная игра. Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.
Эмс… Вступайте в хорошую корпу и будет вам счастье: и минералами обеспечат и охранять будут и с перевозками джампфурами помогут. Производственники всех уровней нужны, понятно что 2-3 месячный персонаж не сможет сразу получать сверхприбыли, но можно начать с малого: найти более-менее свободную систему на окраине империи/в лоу и обеспечивать фармеров патронами/шипами/модулями.
Мне просто нравится реализм в игре. Даже не столько реализм, сколько разнообразие. Не люблю игры через которые бесстыдно просвечивает голая схема. Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?
Предложенный мной пве контент может преследовать те же цели что и современный, распространеный в множестве игр мободрочь. Выследив и убив 10 волков, достигаем того же, что и смолотив на одном месте 10 000. Только сам процесс станет на много интересней и качественней. И такая охота интересна сама по себе, а не как проходной этап, пилюля, которую нужно проглотить, чтоб вывести свою игру на более интересный уровень
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.
А это из той же серии. Желание увидеть в игре стройную экосистему понятно. Огромные территории, выслеживание зверя. «Все как в жизни». Но есть вопрос — какую цель преследует конкретная ММО? Какую цель на глобальном уровне будет преследовать предложенная тобой ММО? Симулятор охоты на оленя? Я повторю свой довод — прожив после линейки в разных мирах лет семь, в том числе и попробовав бурлящий мир GW2, я вдруг понял, что Линейка с этим вопросом поступала честнее всего. Хотя сам прекрасно помню свой шок от стоящих по полянкам мобов.
Мне кажется, что мы не должны требовать реалистичной среды при нереалистичном подходе к игровой жизни. Мы там не живем. Мы там находимся пару часов в сутки. Игра — это набор условностей, которые мы должны принять. Важно понять, к чему ведут эти условности. Я вот в ситуации с выслеживанием оленя не очень понимаю пока, куда это приведет и что это даст игре кроме первоначального «вау». Потому что если продолжать идею реалистичности, то любой зверь должен быть убит одним скиллом. Будь то выстрел из ружья, яма с кольями, что угодно. Зверь не может напасть и несколько раз укусить тебя. Потому что в реалистичной среде это должно привести к серьезным увечиям. А значит, нам не нужны кольчуги, шлемы и прочая прелесть при охоте на волков. Как и в реальности. Но неужели мы хотели добиться именно этого?
В EVE, в общем-то, вариативность действий (она же свобода выбора) не выше и не ниже, чем в самом зачуханном парке. И существенно ниже, чем в той же gw2. С другими «свободными мирами» дело обстоит еще хуже.
Я дорого отдал бы за игру с действительно свободным миром. Видимо, разница в том, что игры типа «парк развлечений без аттракционов, зато с ПвП» я не считаю ни свободным миром, ни песочницей.
Может быть, именно поэтому я и расспрашиваю тебя про мотивацию. Потому что на сегодня человек-противник, «человек — человеку таргет и лут» и т.п. — это единственное, чем отличаются «типо-песочницы» от парков. Но ты говоришь, что тебе важно не это. Я и пытаюсь понять — что.
И именно поэтому линейка, а не ВоВ стала символом бессмысленного, тупого, бесконечного гринда.
И это тоже. Но в основном я имел в виду НПС, которых там тоже хватает, да и эвенты — одним словом, все то же самое, что в ПВЕ-части мира, только попримитивнее.
Участники проекта получили сейвы игры до, после и во время сборки, и вы так же можете скачать их здесь: docs.google.com/open?id=0B_geQhM2NjufMFZVTHNhaVdSMEE
Да, это в ближайших планах.
«Завуалировать», понимаешь? Что конкретно ты хочешь завуалировать от человека, который должен проводить в игре месяцы и годы? Это невозможно. Любая попытка спрятать очевидное, не меняя сути, это в сути фальшь. На мой взгляд.
Вообще, подумалось, это ж насколько филигранная юстировка нужна, чтобы расположенный сзади двигатель толкал такую махину точно по оси! Это и при старте, ну и при посадке просто поражает.
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.
Поэтому, считаю пве в ЛА2 слабым контентом. Хотя и пвп как такового там нет)))
Я, кстати играл в ла2 недолго — гномом. Мне была интересна экономическая сторона ММО. Но и экономику умудрились загубить. Гномы остались без своей роли в игре. Рецепты продавались у нпц торговцев. Скрафченное было нужно только на самом высоком уровне крафта и тд.
Хотя бы на пве выехали. Но нет, пве условно. А на счет ресов — меня коробило, когда из животины вападали какие то штаны элексиры и тд. ЛА2, насколько понял, сегодня — это просто большая схема кача.
На тот момент как я играл в «0» было так.
мы копаем и поставлям абадоны для боевиков.
Я уж не помню сколько абадонов в мес. надо было пригонять, но все что выше наше.
Так вот охранять… это надо было выпрашивать. т.к.
— А нахренн мне это… я лучше пойду непись постреляю…
— У нас КТА весь флот ускакал х.з. куда…
помогут с перевзками...? как? В теории могли бы поохранять… но токма это — ж скока времени надо потратить… я лучше пойду непись постреляю.
Мы как майнеры разбежались после покупки фрейтака… Купили и поняли что кроме гемора это ничего не добавляет…
А прямые подсчеты показали что надо садится и гонять аномальки… на вырученные сретсява покупать абадоны… и оставалось с горой.
И, кстати, вот почему нельзя играть на рейтах, отличных от оригинальных x1.
Orgota , здесь я тебя полностью понимаю и никогда в линейке не играл так, как ты описываешь. Я там никогда не качался. Ни разу. Ни единой минуты. И мне кажется интересным то, что у меня и моих друзей есть собственная философия по поводу этой игры. Далеко не всеми разделяемая, конечно же. Так вот, интересно то, что игра тебе ничего такого не говорит. Она не говорит, что ты должен страдать, убивать мобов и через эту «боль» чего-то достигать. Как и не говорит, что это занятие скучное, неинтересное, то есть «гринд». Линейка, как и ее мобы, безучастна к твоим страданиям, радостям и философии. Она просто есть. А ты в ней прокладываешь свой путь и отвечаешь на вопрос «для чего я здесь» и «каким будет мой путь». Чувствуешь реалистичность? Реалистичность в сути, а не в виде оболочки. Это мир. Я и ты шли по нему разными путями. Я видел в мобе ресурсы, рецепты, будущую экипировку, эксклюзивные предложения на рынке, свой кланхолл, викторину с ценными призами, помощь в виде экипировки понравившемуся мне человеку, шоты для всех своих друзей, что угодно. Но не путь к вершине. Говорю это не для красного словца. У нашей команды в свое время была фраза, которую мы повторяли раз за разом случайным знакомым в Линейке: «нет, мы не качаемся». Потому что ущербность пути на котором ты должен страдать ради призрачных целей впереди была изначально понятна.
Вчера мы разговорились с сыном по поводу Линейки и я попытался пояснить, что в ней важна каждая единичка урона или защиты, каждый баф, каждый новый человек в группе, правильно выбранная цель, наиболее соответствующая составу твоей группы и, вместе с тем, содержащая в себе нужную тебе добычу. Да, все эти цели стоят на полянках, но их сотни, тысячи. Разных. И сложность не в выслеживании, а в правильном выборе. Потому что линейка не знает, что такое квест хабы и никто не говорит тебе, каких мобов бить. Это может нравиться, а может — нет, но это часть игры. Твой выбор и есть процесс выслеживания. Условный, конечно же.
И еще один момент, которого мы коснулись во вчерашнем обсуждении с сыном. Я его спросил, помнит ли он, как восстанавливается здоровье в WoW после окончания боя. Практически мгновенно. Это значит, что значение твоей экипировки сводится к минимуму. Так как цена победы совершенно неважна. Важен ее факт. В каком состоянии ты закончил бой, совершенно неважно. У бойца с одним процентом здоровья и у бойца с 99 процентами здоровья эффект в WoW будет совершенно одинаковым — восстановление до максимума за секунду. Следующий. А вот в линейке никакого «следующего» не будет. Нужно будет сесть на попу и долго разглядывать детали неба, пока здоровье неспешно восстанавливается.
Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое. Любой бафф, наличие лекаря, наличие партнера, с которым вы в два раза быстрее справитесь с мобом, наличие танка, которого сложнее пробить. Все это собирается в единый узор. Но для того, чтобы его почувствовать, нужны мобы. Нужно много мобов. И очень неспешная игра. Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.
Предложенный мной пве контент может преследовать те же цели что и современный, распространеный в множестве игр мободрочь. Выследив и убив 10 волков, достигаем того же, что и смолотив на одном месте 10 000. Только сам процесс станет на много интересней и качественней. И такая охота интересна сама по себе, а не как проходной этап, пилюля, которую нужно проглотить, чтоб вывести свою игру на более интересный уровень
А это из той же серии. Желание увидеть в игре стройную экосистему понятно. Огромные территории, выслеживание зверя. «Все как в жизни». Но есть вопрос — какую цель преследует конкретная ММО? Какую цель на глобальном уровне будет преследовать предложенная тобой ММО? Симулятор охоты на оленя? Я повторю свой довод — прожив после линейки в разных мирах лет семь, в том числе и попробовав бурлящий мир GW2, я вдруг понял, что Линейка с этим вопросом поступала честнее всего. Хотя сам прекрасно помню свой шок от стоящих по полянкам мобов.
Мне кажется, что мы не должны требовать реалистичной среды при нереалистичном подходе к игровой жизни. Мы там не живем. Мы там находимся пару часов в сутки. Игра — это набор условностей, которые мы должны принять. Важно понять, к чему ведут эти условности. Я вот в ситуации с выслеживанием оленя не очень понимаю пока, куда это приведет и что это даст игре кроме первоначального «вау». Потому что если продолжать идею реалистичности, то любой зверь должен быть убит одним скиллом. Будь то выстрел из ружья, яма с кольями, что угодно. Зверь не может напасть и несколько раз укусить тебя. Потому что в реалистичной среде это должно привести к серьезным увечиям. А значит, нам не нужны кольчуги, шлемы и прочая прелесть при охоте на волков. Как и в реальности. Но неужели мы хотели добиться именно этого?