Насчёт же ачивок в игре — я думаю, они во многом вынужденная мера именно для обеспечения процесса. Движения.
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Хм, даже не знаю, согласен я с мыслями в статье или несогласен — ведь они изложены крайне противоречиво, с постоянным сдвигом в смысле терминов.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
В Еве не слышала, а вот в Ла2 очень нравилась музыка некоторых городов, особенно того, где мостики навесные, не вспомню уж названия. Мы даже вытаскивали их из клиента. А в ВоВ уже ничего и не вспомню, но это и не моё, мне звуки не так важны.
А я отключаю музыку в играх, поначалу нравится, но она вся повторяется и начинает раздражать этим повторением.
При этом у меня в плеере полная звуковая дорожка аниме «5 см в секунду». В снегопад идешь утром на работу и слушаешь — хорошооо.
Так же у меня в плеере опенинг к аниме, которое я бросила на третей серии, а вот музыка нравится. Песенку из Портала про тортик я заслушала «до дыр», хотя в игру я так и не играла.
Как выше не раз написал, это слишком индивидуально. Для меня то, что я вижу в разы важнее звуков и если картинка не понравится, то играть я не смогу. Кстати, в Салеме шрифт описаний такой мелкий, а без него играть непонятно как, что я только поэтому не смогла играть в него.
Отстаивание прав и настаивание на соблюдении законов это не то же самое, что критика творчества.
Факт того, что человек показал свою работу вовсе не означает, что он готов к критике или даже хочет её, это лишь означает, что он хочет поделиться, что и сделал. При этом человек не навязывает своё видение всем людям, а выкладывает, как правило, на соответствующих площадках, где людям заведомо интересно именно такое творчество. Если другому человеку такое не нравится, то не надо критиковать, его об этом не просили, пройди мимо и смотри на то, что нравится, выбор ведь есть.
Интересное наблюдение: если мы попытаемся вспомнить игры, в которых нас действительно зацепила музыка, которые нельзя представить без определенных саундтреков, то, я уверен, у каждого на уме будут крутиться по большей части синглплеерные проекты (если не вообще только они).
А вот подобных онлайн игр мало или вообще нету (у меня на уме только один действительно цепляющий саундтрек из Евы).
Не критиковать — другая крайность, в которую любят впадать у нас и на форумах и в стране в целом. С формулировками а-ля: «Так сделай лучше сам, а если не умеешь — молчи в тряпочку».
Если все постоянно будут тактично проходить мимо, и молчать, хотя им что-то не понравилось, то все будет примерно так же, как оно сейчас.
Ближайший пример, кстати, это поведение автомобилистов на дорогах. У нас если идиот нарушает правило и ведет себя как хочет, например (что действительно бесит), выезжает и «шпарит» по обочине, потом нагло вклиниваясь обратно в поток, то как-то принято говорить «дай дорогу дураку» и ничего не делать.
Во мне издавна переплетаются любовь и нелюбовь к космическим симуляторам. Моя любовь к космосу постоянно подпитывает ненависть к реализации этого самого космоса в подавляющем большинстве игр.
Компьютер у меня появился слишком поздно для описанной здесь классики, и первым симулятором для меня стала Elite в рамках интереса к истории игр. Кажется, она занимала 700 Кб, из которых 250 — текст инструкции, а остальное — MIDI-звук, миллионы звёздных систем и околоньютоновская физика кораблей. Оставленные след был глубок.
Я искал посовременнее. И везде находил одно и то же. Астероидные поля, где не протолкнуться. Корабли, лихо облетающие планеты, как им хочется. Смешные скорости на спидометре. Кубики ограниченного пространства вместо бескрайнего космоса. Погружаться в такое я не мог.
Единственная, на мой вкус, приличная реализация в рамках стандартных упрощений — вселенная Evochron. Возможно, я не видел ещё каких-то достойных творений.
А потом я встретил Лулу нашёл Kerbal Space Program. Но это уже другая история.
> Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.
В рамках ммо у такой боевой системы есть свои проблемы. Уровень сложности ПвЕ в ммо стараются сделать доступным даже для начинающих игроков, что для опытных превращается в постоянное повторение одних и тех же действий.
Я читал эту заметку, там они судя по всему решили сделать только управление, как в ТЕСО, а абилки сильно изменить. Да и нонтаргета там как такового нет.
Космические рейнджеры, King's Bounty, HOMM, Syberia, Morrowind, Deus Ex, Arcanum, Final Fantasy — это те игры, которые вечно будут жить в моей памяти именно благодаря музыке. Именно она играет в голове, когда я вспоминаю их. Я из тех, кто считает, что музыка создает 50% атмосферы игры, а иногда даже больше. Так что согласен с автором. Музыка — наше все! =)
По существу:
Большим шагом в направлении «упорядочивания» была бы техническая реализация концепции «один человек — один персонаж», но такой нет и в глобальном масштабе в обозримом будущем точно не будет. Значит — последовательно элиминировать аспекты игры, в которых альтоводтво дает какие-то преимущества, и в то же время создавать дополнительные, сильнее привязывающие игрока к одному персонажу.
Но увы, на этих граблях стоят сейчас все.
Как эта концепция может что-то упорядочить? А так, что появится если не ответственность, то хотя бы страх негативных последствий.
С другой стороны, в той же Еве сознательно поддерживают «криминальный» геймплей, причем не только в плане убийств, но и в плане мошенничества, воровства итп. — до тех пор пока это не переходит во взломы аккаунтов, угрозы переломать ноги в реале и прочие прелести.
Когда-нибудь в IT будет такая же законодательная жесть как в медицине и строительстве. Должна быть по всей логике вещей, потому что информация — это очень серьезно. Но если устроить эту жесть прямо сейчас — прогресс моментально остановится, а тюрьмы переполнятся красноглазыми белыми программистами, в то время как китайцы и индусы благополучно наплюют на все и завоюют весь мир.
Но это так, лирика.
В действительности, ЕУЛА действительно в-основном защищает издателя от претензий пользователей, но с другой стороны, актуальные законы не менее эффективно защищают пользователей от ЕУЛА — статус кво.
Нажатие на кнопку «согласен» не имеет (в Европе во всяком случае) никакой юридической силы. Равно как и наличие установленного продукта на жестком диске, кстати — лицензия имеет значение только при действительном использовании продукта. Но тут опять-таки статус кво — все, что делается в частных целях, включая (само)обучение и хобби, хотя формально нелегально, на практике не преследуется — во многом именно за невозможностью доказать факт использования.
Интересно становится, когда речь заходит об онлайн-играх и прочих сервисах, потому что в руках правообладателя вдруг оказывается волшеный краник, закрутив который, можно полностью обессмыслить копию продукта на компьютере неугодного пользователя.
Прежде всего, мне не нравится когда на кикстартере разработчики начинают «открывать нам глаза» на ужасный ужас старых ммо
Если сравнивать квесты в ММО с квестами, к примеру, The Elder Scrolls — квесты в нынешних ММО действительно все те же «10 волков». Пусть даже динамически появляющихся и изображающих нападение на деревню.
К классам, конечно, придраться сложнее. GW2 показало как можно делать разнообразие внутри одного класса. Но подход со свободным распределением умений, как будет в ArchAge, мне больше нравится. А боевая система для melee и луков основанная на прицеливании (Mount and Blade, The Elder Scrolls) еще больше.
Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
При этом у меня в плеере полная звуковая дорожка аниме «5 см в секунду». В снегопад идешь утром на работу и слушаешь — хорошооо.
Так же у меня в плеере опенинг к аниме, которое я бросила на третей серии, а вот музыка нравится. Песенку из Портала про тортик я заслушала «до дыр», хотя в игру я так и не играла.
Как выше не раз написал, это слишком индивидуально. Для меня то, что я вижу в разы важнее звуков и если картинка не понравится, то играть я не смогу. Кстати, в Салеме шрифт описаний такой мелкий, а без него играть непонятно как, что я только поэтому не смогла играть в него.
Факт того, что человек показал свою работу вовсе не означает, что он готов к критике или даже хочет её, это лишь означает, что он хочет поделиться, что и сделал. При этом человек не навязывает своё видение всем людям, а выкладывает, как правило, на соответствующих площадках, где людям заведомо интересно именно такое творчество. Если другому человеку такое не нравится, то не надо критиковать, его об этом не просили, пройди мимо и смотри на то, что нравится, выбор ведь есть.
А вот подобных онлайн игр мало или вообще нету (у меня на уме только один действительно цепляющий саундтрек из Евы).
Если все постоянно будут тактично проходить мимо, и молчать, хотя им что-то не понравилось, то все будет примерно так же, как оно сейчас.
Ближайший пример, кстати, это поведение автомобилистов на дорогах. У нас если идиот нарушает правило и ведет себя как хочет, например (что действительно бесит), выезжает и «шпарит» по обочине, потом нагло вклиниваясь обратно в поток, то как-то принято говорить «дай дорогу дураку» и ничего не делать.
Компьютер у меня появился слишком поздно для описанной здесь классики, и первым симулятором для меня стала Elite в рамках интереса к истории игр. Кажется, она занимала 700 Кб, из которых 250 — текст инструкции, а остальное — MIDI-звук, миллионы звёздных систем и околоньютоновская физика кораблей. Оставленные след был глубок.
Я искал посовременнее. И везде находил одно и то же. Астероидные поля, где не протолкнуться. Корабли, лихо облетающие планеты, как им хочется. Смешные скорости на спидометре. Кубики ограниченного пространства вместо бескрайнего космоса. Погружаться в такое я не мог.
Единственная, на мой вкус, приличная реализация в рамках стандартных упрощений — вселенная Evochron. Возможно, я не видел ещё каких-то достойных творений.
А потом я
встретил Лулунашёл Kerbal Space Program. Но это уже другая история.В рамках ммо у такой боевой системы есть свои проблемы. Уровень сложности ПвЕ в ммо стараются сделать доступным даже для начинающих игроков, что для опытных превращается в постоянное повторение одних и тех же действий.
Так вот, еще забыл упомянуть SpellForce. Великолепная музыка, которая всегда вызывает слезы ностальгии.
Ну и еще по поводу ХаХ тоже согласен. Отличная там была музыка, особенно в главном меню.
Большим шагом в направлении «упорядочивания» была бы техническая реализация концепции «один человек — один персонаж», но такой нет и в глобальном масштабе в обозримом будущем точно не будет. Значит — последовательно элиминировать аспекты игры, в которых альтоводтво дает какие-то преимущества, и в то же время создавать дополнительные, сильнее привязывающие игрока к одному персонажу.
Но увы, на этих граблях стоят сейчас все.
Как эта концепция может что-то упорядочить? А так, что появится если не ответственность, то хотя бы страх негативных последствий.
С другой стороны, в той же Еве сознательно поддерживают «криминальный» геймплей, причем не только в плане убийств, но и в плане мошенничества, воровства итп. — до тех пор пока это не переходит во взломы аккаунтов, угрозы переломать ноги в реале и прочие прелести.
Но это так, лирика.
В действительности, ЕУЛА действительно в-основном защищает издателя от претензий пользователей, но с другой стороны, актуальные законы не менее эффективно защищают пользователей от ЕУЛА — статус кво.
Нажатие на кнопку «согласен» не имеет (в Европе во всяком случае) никакой юридической силы. Равно как и наличие установленного продукта на жестком диске, кстати — лицензия имеет значение только при действительном использовании продукта. Но тут опять-таки статус кво — все, что делается в частных целях, включая (само)обучение и хобби, хотя формально нелегально, на практике не преследуется — во многом именно за невозможностью доказать факт использования.
Интересно становится, когда речь заходит об онлайн-играх и прочих сервисах, потому что в руках правообладателя вдруг оказывается волшеный краник, закрутив который, можно полностью обессмыслить копию продукта на компьютере неугодного пользователя.
К классам, конечно, придраться сложнее. GW2 показало как можно делать разнообразие внутри одного класса. Но подход со свободным распределением умений, как будет в ArchAge, мне больше нравится. А боевая система для melee и луков основанная на прицеливании (Mount and Blade, The Elder Scrolls) еще больше.
Кстати, в TES MMO хотят перенести боевую систему из TES, судя по недавней заметке на Massively.