Межсерверное пвп помимо концепции "все вокруг - союзники" вносит ещё и лютую ксенофобию, направленную вовне, какая ещё РвР не снилась. И почву для претензий "а ты не защищал наш мир". Накал страстей определенно будет выше, чем обычно.
Хм... как раз World of Darkness мало относится к "укусил / днём спишь". Там же кланы, разные интересы, политика, маскарад (необходимость скрывать своё существование, при этом контролируя мир людей сверху до низу).
А за новые обращения без специального разрешения - осиновая сепукка.
Ты же вроде пытался в Bloodlines когда-то играть? Там хотя бы краем глаза можно было увидеть всю эту петрушку.
Вот уж не думал. Видимо, это только у меня такое пренебрежительное отношение к этой теме. Нет, не то чтобы я переживал по поводу того, как у них там укусы зудят, их плохого рациона или насколько неудобно спать в гробу. Просто как-то сама тема мелковата - укусил, свой, скрываете теперь вместе, спите днем, ночью питаетесь. Напоминает худшую из передач "В Мире Животных".
Классный арт c людьми в трико. Наверное, один из последних олдскульных. Сейчас таких уже нет.
Лет десять назад прикидывал как можно поводить настолку в постапоке. Оглядывался, конечно, на Фоллауты. Почти сразу пришла в голову мысль: "я не знаю зачем жить в этом мире". Значит, и жить незачем, и играть. Недавно смотрел "Дорогу" - думал так же.
Наверное, мне слишком неприятно платить безвозвратной утратой технологического уровня за переселение в постапокалиптическое будущее или историческое прошлое (никогда не хотел жить раньше конца XX века).
Честного постапока не хочу, а декоративный среди других сеттингов не выделяю. Думаю, мне и Фоллаут без ядерной войны больше бы понравился. :)
Мне кажется, что присутствие юмора и разнообразных попыток отвлечься - естественно для человеческой природы в любой ситуации. Общество, где все мрачные и надорванные, мне кажется неправдоподобным.
Но атмосфере это, безусловно, вредит. Поэтому и юморим, когда только можем :)
Ну, окей. Я видел такую GTA, которую выложили в онлайн. Лешка гонял. Знаешь, самопальная надстройка. Я не совсем понимаю, какой новый экспириенс может дать ммо-gta. Друг друга вытаскивать за шиворот из машин на светофорах?
Сейчас это просто говорить, но продвигая себя, как "бывших разработчиков GTA" они не могли не понимать, какую славу себе готовят. Сейчас открещиваться от того, что это было подразумеваемой частью маркетинга - квазилукавство.
Что-то все же они несколько другое делали, судя по этой цитате: ""У некоторых были слишком высокие ожидания", так объясняет руководитель проекта All Points Bulletin реакцию некоторых игроков и прессы на выход игры. В частности, Eurogamer дал игре 6 баллов из 10. Возможно, именно поэтому Дэйв Джонс дал сайту интервью, объяснив свою позицию: "На игру несколько лет назад был повешен ярлык 'GTA MMO', чего мы никогда не говорили. Я думаю, что это породило высокие ожидания. Но мы не это делали, и я ожидал такой реакции"." (Источник - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=444006)
Алиби - интересная идея. Но не превратится ли это все в "Закон и Порядок"? :) Ведь ХиХ дает все необходимое для соблюдения принципов Презумпции Невиновности. Тогда как алиби раскручивают от Мотива. Мотив - очень странное для игры понятие. Мало того, что мотивом может быть просто "поиск фана", так и необходимость понимания мотивов приведет к огромным затратам времени на то, чтобы разбираться в нюансах взаимоотношений кучи народа.
Тут вообще ты поднял интересный пласт рассуждений. Попробую оформить его отдельной записью в ближайшее время.
Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.
Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.
А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.
Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
К слову о свободе быть не убитым. Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система. Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.
Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих). Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями. Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён. Как-то так %-)
Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.
Межсерверное пвп помимо концепции "все вокруг - союзники" вносит ещё и лютую ксенофобию, направленную вовне, какая ещё РвР не снилась. И почву для претензий "а ты не защищал наш мир". Накал страстей определенно будет выше, чем обычно.
Прям как Режиссёр в L4D ;)
Да видел, но как-то не проникся. Ладно, будем бороться с предубеждениями.
Хм... как раз World of Darkness мало относится к "укусил / днём спишь". Там же кланы, разные интересы, политика, маскарад (необходимость скрывать своё существование, при этом контролируя мир людей сверху до низу).
А за новые обращения без специального разрешения - осиновая сепукка.
Ты же вроде пытался в Bloodlines когда-то играть? Там хотя бы краем глаза можно было увидеть всю эту петрушку.
Вот уж не думал. Видимо, это только у меня такое пренебрежительное отношение к этой теме. Нет, не то чтобы я переживал по поводу того, как у них там укусы зудят, их плохого рациона или насколько неудобно спать в гробу. Просто как-то сама тема мелковата - укусил, свой, скрываете теперь вместе, спите днем, ночью питаетесь. Напоминает худшую из передач "В Мире Животных".
Мы можем вернуться к этому обсуждению, когда кто-нибудь посчитает, сколько из вампирских персонажей названы "Эдвард" :)
Вообще сейчас вампиры - один из самых популярных сеттингов по всем медиа-каналам, насколько я понимаю.
Вампиры... Тот мрачный сеттинг... ориентированное на массовый рынок? Ага, щаз.
Может, что-то более ориентированное на массовый рынок сделают ;)
PS Я без подначек не умею.
Классный арт c людьми в трико. Наверное, один из последних олдскульных. Сейчас таких уже нет.
Лет десять назад прикидывал как можно поводить настолку в постапоке. Оглядывался, конечно, на Фоллауты. Почти сразу пришла в голову мысль: "я не знаю зачем жить в этом мире". Значит, и жить незачем, и играть. Недавно смотрел "Дорогу" - думал так же.
Наверное, мне слишком неприятно платить безвозвратной утратой технологического уровня за переселение в постапокалиптическое будущее или историческое прошлое (никогда не хотел жить раньше конца XX века).
Честного постапока не хочу, а декоративный среди других сеттингов не выделяю. Думаю, мне и Фоллаут без ядерной войны больше бы понравился. :)
Мне кажется, что присутствие юмора и разнообразных попыток отвлечься - естественно для человеческой природы в любой ситуации. Общество, где все мрачные и надорванные, мне кажется неправдоподобным.
Но атмосфере это, безусловно, вредит. Поэтому и юморим, когда только можем :)
Возможно, их тоже эта идея напрягала, поэтому казаков-разбойников и добавили. Как я и сказал в начале ;)
Ну, окей. Я видел такую GTA, которую выложили в онлайн. Лешка гонял. Знаешь, самопальная надстройка. Я не совсем понимаю, какой новый экспириенс может дать ммо-gta. Друг друга вытаскивать за шиворот из машин на светофорах?
Сейчас это просто говорить, но продвигая себя, как "бывших разработчиков GTA" они не могли не понимать, какую славу себе готовят. Сейчас открещиваться от того, что это было подразумеваемой частью маркетинга - квазилукавство.
Что-то все же они несколько другое делали, судя по этой цитате: ""У некоторых были слишком высокие ожидания", так объясняет руководитель проекта All Points Bulletin реакцию некоторых игроков и прессы на выход игры. В частности, Eurogamer дал игре 6 баллов из 10. Возможно, именно поэтому Дэйв Джонс дал сайту интервью, объяснив свою позицию: "На игру несколько лет назад был повешен ярлык 'GTA MMO', чего мы никогда не говорили. Я думаю, что это породило высокие ожидания. Но мы не это делали, и я ожидал такой реакции"." (Источник - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=444006)
А мне всегда казалось, что они делают GTA-online. И казаки с разбойниками были добавлены для того, чтобы создать напряжённость в игровом мире...
Алиби - интересная идея. Но не превратится ли это все в "Закон и Порядок"? :) Ведь ХиХ дает все необходимое для соблюдения принципов Презумпции Невиновности. Тогда как алиби раскручивают от Мотива. Мотив - очень странное для игры понятие. Мало того, что мотивом может быть просто "поиск фана", так и необходимость понимания мотивов приведет к огромным затратам времени на то, чтобы разбираться в нюансах взаимоотношений кучи народа.
Тут вообще ты поднял интересный пласт рассуждений. Попробую оформить его отдельной записью в ближайшее время.
Я себе представлял процесс очень похожим на ХиХовский, главное различие - решение о виновности выносит не игрок, полагаясь на показания локатора, или система со 100% гарантией, позволяя вызвать на костёр. А сделать это решение более вероятностным (улики не работают 100%, а зависят от навыков/мини-игры/чего-нибудь ещё) или в случае судьи - более субъективным, но официальным, завязанным на клайм, а не на того, кто вызвался сегодня помочь рейнджером или убийцей.
Так что процесс не обязательно будет требовать одновременного присутствия онлайн всех участников, и само заседание может быть очень коротким, не отнимая много времени у судьи.
А какие дополнительные возможности можно придумать во взаимодействии с окружающими... Забежать в бар, купить бочку пива и вынести на рыночную площадь, угостить всех желающих - и создать себе таким образом алиби у отреагировавших окружающих. А через неделю бегать по округу и задалбывать всех вопросом "А кто был на торговой площади Торгбурга в ночь с 19 на 20 августа и собрал токен алиби? Оч надо, плииииз!!!11!"
Да, это действительно интересно, Дэн. Но это как думать о старости ребенка, когда он еще не родился. ХиХ нам впервые продемонстрировал зачатки системы правосудия. Преступлений, фиксируемых игровой механикой. А ведь это проект, о котором знают единицы! Совершенно не мейнстрим.
Причем "что такое хорошо и что такое плохо" знает любой разработчик. Но почему-то они предпочитают системы без правил, считая, что игроки сами могут разобраться. Вот только у игроков нет на это ни сил, ни времени, даже если появится желание. Потому что на судебное заседание никого не собрать. Просто не совпадет онлайн. Да и само заседание может быть куда длиннее стандартного рейда.
К слову о свободе быть не убитым.
Задумался о том, что IRL мы тоже, собственно, можем быть убиты в любой момент - но почему-то рек крови на улицах не видать. Попытался проанализировать, в чём разница - и пришёл к выводу, что частично виновата, видимо, пенитенциарная система.
Развивая идею суда Линча в ХиХе, интересно было бы увидеть более похожую на настоящую модель - со следствием, сбором улик, каким-то подобием судебного процесса - ну и с наказанием.
Скажем, инициацию процесса по делу преступления (убийства/кражи), сбор улик, ведение следствия можно обеспечить силами желающих игроков-"шерифов" (с привлечением всех желающих).
Судебный процесс, видимо, на первых порах будет каким-то полуавтоматическим, скажем, с помощью НПЦ - "ясновидящих" или "судебных машин" в зависимости от сеттинга :-) Хотя, интересной альтернативой будет назначение реальных игроков судьями - появится редкая ниша и необычное следствие овладения территориями.
Ну, и наказание - например баны персонажей, как условные, так и реальные. Полноценные, как за нарушение ЕУЛА, к примеру. Максимальный срок бана определяется тяжестью преступления и желанием судьи. Сразу вижу возможности злоупотребления - ну, вместо бана можно использовать "изгнание" - персонаж не допускается на территории той территориальной единицы, где был осуждён.
Как-то так %-)
Здесь бы я поспорил. Пока я вижу, как именно из Южной Кореи дует свежий ветер. Взять, к примеру, тот же Archeage, близко к которому на горизонте ничего нет. И это как раз к вопросу о количестве, переходящем в качество. А что дала Европа или Штаты после UO и EVE? Самоповторы вокруг идеи Эверквеста, который и не ММО-то в глубоком понимании этого термина? И тайтлов меньше, и толку не больше.