О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)
Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.
Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.
В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.
В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.
Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...
Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.
И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.
Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)
С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.
И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.
И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.
Вообще мне удивительно, что можно делать SW-игру, претендующую на свободу, в которой изначально не задумалось стремление КАЖДОГО (кроме зануд) быть джедаем или ситхом, а не винтиком в громадной серой массе ситизенов, гибнущих миллиардами от одного выстрела Звезды Смерти.
Было бы интересно в саму идею заложить, что "массы" - это NPC, а игроки изначально уникальны.
О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)
Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
Спасибо за поправки! :)
В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.
мне очень нра :)
Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.
В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.
В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.
Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...
Да и сам Антон в Майнкрафте быстро в вики полез, рецепты выискивать. Вики есть и для N8: http://8bit.neverdaunt.com/wiki/index.php?title=Main_Page
Хотя выглядит всё действительно гораздо запутанней, но при этом Майнкрафт, если и критикуют, то критикуют за недостаточность целей. Здесь их пытаются дать. Может получиться.
Нуу, тем и уникален, великолепен Майнкрафт, как идея: простота + глубина. Это не я сказал. Это опять Антон ссылку нашел.
не дружественно к новичкам! чего делать не ясно. не ясно даже как посмотреть сколько HP осталось. не ясно где найти этот волшебный рудник с рыбой :) ну купил бомбу..., попрыгал по ячейкам... убил пару монстров... и что?
(это я логинюсь, чтобы подписаться на комментарии)
Да! убивают NPC персонажей в деревне. всех, включая даже ключевые квестовые NPC. (Причем в любой деревеньке есть NPC стража, которая сражается с нашествием вместе с игроками до смерти :) ). И пока игроки не отобьют населенный пункт "взад" никто не может взаимодействовать там с "мирной непесью", потому что она там лежит в виде трупов :). Более того, захватив деревню вторжение матереет, обрастает большем количеством и прет на следующий населенный пункт вплоть до столиц.
И это не все. Несколько однотипных разломов объединяются и взаимодействуют, а разнотипные разломы сражаются друг с другом. Разлом может сразу возникнуть в виде которой предшествует нашествию, а может и дорасти до этого состояния если его не закрыть. Если разлом не вскрывать, то через какое-то время он вскрывается сам, причем в этом случае, в более злом виде.
Вообщем разлом - это второая основная фишка игры и там много интересность. Надо блог писать. :)
Так оно прям захватывает деревню и блокирует квесты? В смысле - это действительно будет мешать игрокам?
Насчет того, что анимация открытия рифта может "приесться" я тоже думал. Но тут вопрос в том, как часто игрок будет с этим сталкивать. Если по 10 раз в час - это одно. Если 2 раз за сеанс игры да, притом, рифты разных типов - то может и не надоест :)
С "высадкой пришельцев" тоже вопрос. Я вижу большой потенциал в идее не самих рифтов, а этих самых вторжений. Они элемент социализации - игроки вынуждены объединится и бороться с ними, чтобы вторжения не мешали им "жить". В захваченных NPC зонах радости мало. Вспомни, твой пример с Рейдом в городе в LA2 - это было очень даже интересно. А тут игровая механика, а не GM, обеспечивает тебе евент такого рода. Вот взлетит ли оно - вопрос деталей реализации, которые пока не видны.
Спасибо, Гму, что собрал это все вместе. Меня пока действительно впечатляет система смешения скиллов. Рифты что-то никак не могут зацепить эмоционально. Они мне слегка напоминают высадки плохишей-пришельцев в табунорасе. Ну, да, ну, высадились, и чо? Много буйства и хаоса, цели видны плохо. В смысле, не Цели, а цели, который убивать и лутать надо.
И потом, вот эти видео разных рифтов - это здорово, но их ведь реально придется лицезреть помногу раз. В ролике приятно, а в пятнадцатый раз, наверное, весь этот надрыв начнет утомлять.
И еще мне хотелось бы, наверное, имея разлом, отправляться туда, а не чтобы мне на голову разламывался. Хочется путешествия, а не гоп-стопа. Но, может, все будет хорошо. :)
Сам зануда. :)
Я ж поэтому с оговоркой и сказал :)
Но на самом деле - да, система - это круто и интересно, но этот мир можно сделать из франчайза SimCity, например. Или Tropico ;) Тогда и аудитория будет соответствующей. А из IP космической фентези делать игру о космическом фентези, герои, спасение мира, и проч. и проч.
Ну, и потом - был же хороший вариант с джедаями и пермосмертью. Или почему джедаи и ситхи не могли быть теми самыми APC (actor playing characters), которые могли бы по полной программе отыгрывать роли, включаясь в сражения или просто сидя в баре под капюшоном?
Мне кажется, мир, в котором люди строили дома, создавали вещи, социальные цепочки между разными профессиями, объединялись в города, выбирали мэра, исследовали территории, искали ресурсы, выступали на сцене... такой мир куда интереснее плоского рубилова бобра с козлом на фоне догорающих планет.
Вообще мне удивительно, что можно делать SW-игру, претендующую на свободу, в которой изначально не задумалось стремление КАЖДОГО (кроме зануд) быть джедаем или ситхом, а не винтиком в громадной серой массе ситизенов, гибнущих миллиардами от одного выстрела Звезды Смерти.
Было бы интересно в саму идею заложить, что "массы" - это NPC, а игроки изначально уникальны.
А она ещё жива? Что-то я смутно помню, недавно её со скидкой на Стиме давали.
И я был неправ насчёт зануд и джедаев. Зануды тоже хотят быть джедаями. Настоящие герои хотят быть Вейдерами!!!
В итоге проиграл Палпатин, не Vader.
А! Точно, это в Рифт было, про сферы-то, чего-то я с ГВ2 перепутал, прошу простить.