видео обзор http://uk.pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html
Таких обзоров в сети полно. Разработчики FF XIV похоже халтурили везде где только можно. Народ ругает неудобный интерфейс основанный на вложенных меню, сильно завышенные требования к железу, скучные однотипные квесты, огромное количество технических проблем и т.д. и т.п. Самое главное - полный игнор результатов беты. Практически ничего из того на что указывали игроки на бете не было исправлено в релизе.
Удивительная история для 2011 года и старой и заслуженной игроконторы.
У них там динамический мир, подстраивающийся в какой-то степени под уровень игроков. И они надеются что игроки будут не только квестами заниматься но и сражаться с разломами. Но это большая тема - для блога :)
А что там у них с квестами мне судить трудно. Я не играл в MMO, где квесты основа контента вроде WoW или EQ2. А в знакомых мне LA2 и RO квестов по сути вообще нету. В рифте квесты будут и разных видов, например дополнительные души будут добываться квестами - это все что я знаю :)
Странно, что он не беспокоится об устаревании контента - даже с совсем разными скиллами решать те же самые квесты по добыванию 50 беличьих хвостов быстро надоест. Или с квестами тоже необычности какие-то?
А вообще - хорошая цель. Практический баланс беспокоит мизерное количество игроков (которые, правда, составляют ядро проекта), остальным важен fun и только он. А баланс лишь один из факторов этого фана, и далеко не самый важный.
В синглах тоже высшим классом считается уход от предустановленных историй. Игроку даются опорные точки (а то и их сеть, как, по твоим словам, любили делать Black Isle), между которыми он строит свой сюжет.
Я бы не хотел, чтобы выбрасывалось лучшее в погоне за новым.
Сценарные простые завязки - прилетел дракон, напали инопланетяне, прорвал водопровод - это же не сюжет, по-моему. Это триггер для внутриигровой деятельности, для объединения усилий незнакомых игроков. На мой взгляд, это уже намного ближе к механике, создающей вводные для возникновения событий, на основании которых, возможно, кто-то будет вечером в чате травить байки, чем к рассказыванию предустановленных историй.
"Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2." - то есть, сценарные сюжеты могут обогатить игру, и лучше, если они применены к игре с большей свободой?
Что-то ты подрываешь эмульсионный настрой. И правильно делаешь!
PS А про девушку и NPC - разница есть, но небольшая. Я всё равно удивился бы, потому что в любом случае это придумал человек. Сидит ли он на зарплате - вопрос важный, но второй.
Вообще, про душещипательные беседы - это я про сюжеты, сшитые под каждого конкретного игрока. Но на вопрос, способна ли ММО своей голой механикой дать какой-то вменяемый сюжет, готов ответить утвердительно. Даже в такой пвп-ориентированной среде (бедной на иное кроме мордобоя взаимодействие), как EVE, всем интересны сюжеты игроков, сюжеты фракций неинтересны, никто их не обсуждает. Вокруг меня в H&H также происходит масса историй, маленьких и... очень маленьких. Пустячных, полубытовых. Но они мои и моих соседей, живых людей. Это еще очень робкие шаги в самом начале развития ММО, но все же.
Да ладно ЕVE и ХиХ, взять тот же WoW - кто там обсуждает сюжет и волнуется об интересах Орды или Альянса? И катализатором разговора это может стать, по-моему, лишь как любая деятельность внутриигровая.
Вот я писал о девушке, которая собрала невероятную коллекцию всяких зверушек и девайсов, сделала великолепную галерею. Вызвало бы это у нас интерес, будь это NPC? По-моему, нет.
Это не значит, что я считаю песочницу единственным выходом. Как я уже говорил, зачастую это просто попытка не испортить, переложив все обязанности по развлечению на игрока. Вот те же динамические события в GW2 - это отличная находка. Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2. За то, что она мне не рассказывала сказки и была намного более MMO, чем вторая игра.
Я кратко посмотрел интервью, там действительно об истории. GW2 выглядит ещё интересней :P (хотя я тебе уже хвастался в Скайпе их идеей "личных" кварталов, и ты тогда тактично промолчал, но слона не скрыть в чулане!)
PS А вот эти вот душещипательные беседы (в простонародье "чат"), разве не выигрывают от наличия катализатора (которым могуть быть новости, фильмы, другие игры, что угодно)? Не лукавство ли возводить их в ранг шарообразных бесед в вакууме? Голая система с богатством вариаций в состоянии занять, но в состоянии ли увлечь? Все эти обсуждения многовариантности, баланса и крафтинга - это же обсуждения скелетов, которые неприятны глазу, если на них нет сухожилий, мышц, жира и кожи.
Ну, не знаю. Я брал оттуда, в основном, "которым не нравятся MMO". Я прекрасно понимаю, что это бизнес, что люди хотят расширить свою клиентскую базу. Ведь понятно же, что в том же WoW не так много от MMO. Что Massively она лишь формально, не по сути.
Я, собственно, почему и назвал их Эмульгаторами - потому что они, на мой взгляд, не исправить хотят что-то такое в ММО, что отталкивало от этого жанра какую-то категорию людей, а просто искусственно смешать несмешиваемое.
Исправлять в ММО намного больше, чем оставлять без изменений. Тут у меня сомнений нет. Но мне не называют рецепт. Что вот, мол, был такой изъян в ММО, который справедливо отталкивал часть людей, а мы сделали вот так и им понравилось.
Мое мнение такое. Заложенный сюжет, любой степени гибкости, есть диалог авторов с каждым конкретным игроком. Это не то, для чего существует Massivelly Multiplayer Online Games, на мой взгляд. Не для параллельных душещипательных бесед. Любая история игрока, возникшая при его взаимодействии с игровым миром и другими игроками, для меня во сто крат интереснее заложенных сценарных придумок. И чем более интересные истории позволит генерировать MMO-мир, тем значительнее будут достижения разработчиков в сфере MMO. Не в сфере зарабатывания денег, при всем уважении и понимании этой задачи.
И еще. Меня коробит, когда люди говорят об игроках MMO "с ними мы и так нашли общий язык". Они, блин, даже не вышли из простейшего общения жестами. И стоит напомнить об этом, хотя они тут это точно никогда не прочтут.
Ат, ты не можешь знать, какие из характеристик сингловых РПГ привлекают тех людей, которым понравились показы GW2. Реакцией на высказывание "людям, которым не нравились ММО, но нравятся синглы, понравилась GW2", и превратил её в "в GW2 хотят добавить то, что лично мне не нравится в синглах".
О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)
Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.
Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.
В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.
В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.
Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...
видео обзор http://uk.pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html
Таких обзоров в сети полно. Разработчики FF XIV похоже халтурили везде где только можно. Народ ругает неудобный интерфейс основанный на вложенных меню, сильно завышенные требования к железу, скучные однотипные квесты, огромное количество технических проблем и т.д. и т.п. Самое главное - полный игнор результатов беты. Практически ничего из того на что указывали игроки на бете не было исправлено в релизе.
Удивительная история для 2011 года и старой и заслуженной игроконторы.
5 баллов! Final Fantasy XIV - оказалась феерической лажей. Да еще и ужасного качества.
Спасибо за заметку, Гму :)
Ну, в любом случае интересно. С удовольствием почитаю дальнейшие посты об этой игре :)
У них там динамический мир, подстраивающийся в какой-то степени под уровень игроков. И они надеются что игроки будут не только квестами заниматься но и сражаться с разломами. Но это большая тема - для блога :)
А что там у них с квестами мне судить трудно. Я не играл в MMO, где квесты основа контента вроде WoW или EQ2. А в знакомых мне LA2 и RO квестов по сути вообще нету. В рифте квесты будут и разных видов, например дополнительные души будут добываться квестами - это все что я знаю :)
Странно, что он не беспокоится об устаревании контента - даже с совсем разными скиллами решать те же самые квесты по добыванию 50 беличьих хвостов быстро надоест. Или с квестами тоже необычности какие-то?
А вообще - хорошая цель. Практический баланс беспокоит мизерное количество игроков (которые, правда, составляют ядро проекта), остальным важен fun и только он. А баланс лишь один из факторов этого фана, и далеко не самый важный.
И огромное спасибо AT-у за коррекцию :)
В синглах тоже высшим классом считается уход от предустановленных историй. Игроку даются опорные точки (а то и их сеть, как, по твоим словам, любили делать Black Isle), между которыми он строит свой сюжет.
Я бы не хотел, чтобы выбрасывалось лучшее в погоне за новым.
Сценарные простые завязки - прилетел дракон, напали инопланетяне, прорвал водопровод - это же не сюжет, по-моему. Это триггер для внутриигровой деятельности, для объединения усилий незнакомых игроков. На мой взгляд, это уже намного ближе к механике, создающей вводные для возникновения событий, на основании которых, возможно, кто-то будет вечером в чате травить байки, чем к рассказыванию предустановленных историй.
"Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2." - то есть, сценарные сюжеты могут обогатить игру, и лучше, если они применены к игре с большей свободой?
Что-то ты подрываешь эмульсионный настрой. И правильно делаешь!
PS А про девушку и NPC - разница есть, но небольшая. Я всё равно удивился бы, потому что в любом случае это придумал человек. Сидит ли он на зарплате - вопрос важный, но второй.
Вообще, про душещипательные беседы - это я про сюжеты, сшитые под каждого конкретного игрока. Но на вопрос, способна ли ММО своей голой механикой дать какой-то вменяемый сюжет, готов ответить утвердительно. Даже в такой пвп-ориентированной среде (бедной на иное кроме мордобоя взаимодействие), как EVE, всем интересны сюжеты игроков, сюжеты фракций неинтересны, никто их не обсуждает. Вокруг меня в H&H также происходит масса историй, маленьких и... очень маленьких. Пустячных, полубытовых. Но они мои и моих соседей, живых людей. Это еще очень робкие шаги в самом начале развития ММО, но все же.
Да ладно ЕVE и ХиХ, взять тот же WoW - кто там обсуждает сюжет и волнуется об интересах Орды или Альянса? И катализатором разговора это может стать, по-моему, лишь как любая деятельность внутриигровая.
Вот я писал о девушке, которая собрала невероятную коллекцию всяких зверушек и девайсов, сделала великолепную галерею. Вызвало бы это у нас интерес, будь это NPC? По-моему, нет.
Это не значит, что я считаю песочницу единственным выходом. Как я уже говорил, зачастую это просто попытка не испортить, переложив все обязанности по развлечению на игрока. Вот те же динамические события в GW2 - это отличная находка. Но если меня спросить, где бы я хотел такую находку обнаружить, в LA2 или WoW, я бы выбрал, конечно, LA2. За то, что она мне не рассказывала сказки и была намного более MMO, чем вторая игра.
Я кратко посмотрел интервью, там действительно об истории. GW2 выглядит ещё интересней :P (хотя я тебе уже хвастался в Скайпе их идеей "личных" кварталов, и ты тогда тактично промолчал, но слона не скрыть в чулане!)
PS А вот эти вот душещипательные беседы (в простонародье "чат"), разве не выигрывают от наличия катализатора (которым могуть быть новости, фильмы, другие игры, что угодно)? Не лукавство ли возводить их в ранг шарообразных бесед в вакууме? Голая система с богатством вариаций в состоянии занять, но в состоянии ли увлечь? Все эти обсуждения многовариантности, баланса и крафтинга - это же обсуждения скелетов, которые неприятны глазу, если на них нет сухожилий, мышц, жира и кожи.
Ну, не знаю. Я брал оттуда, в основном, "которым не нравятся MMO". Я прекрасно понимаю, что это бизнес, что люди хотят расширить свою клиентскую базу. Ведь понятно же, что в том же WoW не так много от MMO. Что Massively она лишь формально, не по сути.
Я, собственно, почему и назвал их Эмульгаторами - потому что они, на мой взгляд, не исправить хотят что-то такое в ММО, что отталкивало от этого жанра какую-то категорию людей, а просто искусственно смешать несмешиваемое.
Исправлять в ММО намного больше, чем оставлять без изменений. Тут у меня сомнений нет. Но мне не называют рецепт. Что вот, мол, был такой изъян в ММО, который справедливо отталкивал часть людей, а мы сделали вот так и им понравилось.
Мое мнение такое. Заложенный сюжет, любой степени гибкости, есть диалог авторов с каждым конкретным игроком. Это не то, для чего существует Massivelly Multiplayer Online Games, на мой взгляд. Не для параллельных душещипательных бесед. Любая история игрока, возникшая при его взаимодействии с игровым миром и другими игроками, для меня во сто крат интереснее заложенных сценарных придумок. И чем более интересные истории позволит генерировать MMO-мир, тем значительнее будут достижения разработчиков в сфере MMO. Не в сфере зарабатывания денег, при всем уважении и понимании этой задачи.
И еще. Меня коробит, когда люди говорят об игроках MMO "с ними мы и так нашли общий язык". Они, блин, даже не вышли из простейшего общения жестами. И стоит напомнить об этом, хотя они тут это точно никогда не прочтут.
Прошу в вышемнойнаписанном оборот "Реакцией на" заменить "Ты взял". Так будет значительно по-русскей.
Ат, ты не можешь знать, какие из характеристик сингловых РПГ привлекают тех людей, которым понравились показы GW2. Реакцией на высказывание "людям, которым не нравились ММО, но нравятся синглы, понравилась GW2", и превратил её в "в GW2 хотят добавить то, что лично мне не нравится в синглах".
На здоровье.
Но это некорректное логическое построение ;)
Заметка не злая, она ужасно депрессивная. И картинки такие же. Больше позитива в массы! Колин может ничего такого в виду и не имела :)
О, а про Ryzom я ничего не слышал (хотя название почему-то знакомое). А Ат, оказывается, уже успел там покрафтить. :)
Вообще, ситуация с разнообразием материалов очень интересная, но только если среди материалов нет явных фаворитов - тогда действительно появляется выбор, по идее.
Спасибо за поправки! :)
В MO не все так просто, если я верно уловил суть. Оптимальных материалов как бы нет, из-за того, что чем круче материал тем он тяжелее. Т.е. супер дамажный меч из крутых материалов будет тяжелый и медленный. Так что все упирается в поиск верных пропорций выдающих оптимальный вариант под атрибуты конкретного персонажа. И поле для экспериментов там практически действительно очень огромное.
мне очень нра :)
Вообще, Гму, вся система крафта MO довольно сильно напоминает Ryzom. Тот же выбор материалов для разных частей оружия и брони. В Ryzom это в итоге, для меня лично, вылилось в очень быстрое выявление оптимального материала, доступного мне в конкретный момент развития персонажа, и в отметание всех остальных, дающих меньший эффект.
В MO еще вплетается расход материала, влияющий на характеристики изделия. Это усложняет систему и делает ее интересной, но у меня остается один вопрос, связанный с моим крафтерским опытом и в Ryzom, и в EVE: как уйти от ощущения легковесности самого процесса крафта? Просто, когда это превращается в штамповку, единица изделия не стоит особого внимания. А значит, не стоит особо рассуждать о расходе материала, качестве ингредиентов и прочих сложностях. Во всяком случае, если не брать в расчет чистую любовь к искусству.
В ситуации с Full Loot единица изделия крафта и не должна представлять какой-то особенной ценности. И в этой связи я каждый раз вспоминаю Линейку, в которой крафт вызывал во мне самые сильные эмоции. Во всяком случае, до четвертых Хроник, после выхода которых оружие можно было менять и апгрейдить в катакомбах.
Из этого я делаю вывод о том, что крафт для меня ценен своим объемом подготовительных действий, предшествующих ему, а не сам по себе. Ингредиентов должно быть много, их должно быть тяжело собрать и сбор должен занимать очень много времени, чтобы венец этого процесса - создание - имело действительно существенную ценность.
Ну, в вики я поковырялся ( его там крайне мало, к слову). Кое чего конечно стало ясно, но... похоже, что заиметь свою cell c нуля - это умереть можно. все вокруг зоны старта занято т.е. надо идти куда-то далеко умирая от ожидания прогр узок. Так же совершенно не понятно как зарабатывать без cell. Процесс убийства мобов ужаснул, хотя и вылутал несколько странных фиговин и штук 50 рыбин...