Я обожаю шикарный концепт-арт и такую атмосферную музыку. Чума ) особенно классно выглядят зарисовки на тему людей и подземных...ээ.. Кто там, гремлины/тролли?
Такие вещи кстати БиоВар тоже делать любит, в рамках проектов Старой Республики.
Ок ок, нравится так нравится. Мне концепты тоже очень нравятся, я их подолгу разглядываю, и может быть поэтому предпочитаю, чтобы мне их не впихивали в виде слайдшоу под отвлекающую музыку ;)
Эм, ну, вот нравятся мне зарисовки о мире. Что я могу с этим поделать? :)Я честно хотел бы это видеть в каждом проекте. Тем более, что это так "бюджетно". :)
Позвольте выразить непонимание. Это ж паны по концептам под музыку, нет ничего бюджетней и... скучнее, простите уж. В роликах GW2 они часто это используют, и надо продержаться, чтобы дождаться нормальных рендеров или геймплея.
Здорово :) Этого я ещё ролика я ещё не видел, и, кажется, они становятся всё лучше и лучше. Именно эти concept sequence меня больше всего вдохновляют. И музыка из первого трейлера :)
Если кому-то интересно, поиск в YouTube по Guild Wars 2 Concept Seuence выдаст ещё как минимум 5 таких роликов. По общей продолжительности они уже подбираются к часу - можно как кино смотреть :)
Кстати я вот смотрел видео с разработчиками из прошлой записи Гму - они почти все лысые и с какими-то недобрыми физиономиями. :) Надеюсь, это не скажется на Рифте.
Я тут послушал интервью свежее с Lars Buttler. Оно на немецком, потому как он оказывается немец :). Так вот там интересный факт озвучил он по теме. Рассказал, что на заре создании компании они написали список из 20 лучших в индустрии разработчиков, и в итоге им удалось привлечь 18 персон из этого списка. Такие вот дела :)
P.S. Спасибо ATу за корректуру :) P.P.S. смайлы не зло!! :)
Да, что только не сделаешь под давлением убегания пользователей. Потеря 10к подписчиков в месяц, при общем 160-180к, это сурово. Ну и похоже, что главная ошибка была не в принятых решениях, а в том, как всё это преподнеслось - и постфактум на это тоже есть объяснение, но не оправдание. Просто "так сложилось", и часто с этим ничего уже не поделаешь.
Настоятельно рекомендую Константину прочитать то, что на самом деле пишет автор блога. Целью данного цикла статей было не сформировать представление об игре, а проанализировать причины провала проекта. Надеюсь, вы не будете утверждать, что для этого необходимо и самому запороть пару прекрасных ММО в уникальном сеттинге?
Далее, какое именно клише вы углядели в постах Atron'а? Не говоря уж о том, что клише, строго говоря, нельзя "поставить" (в отличие от клейма).
А свою реплику про "поменьше бы таких авторов" можете адресовать автору оригинального блога - разработчику самой игры. Ссылка на его блог есть в статье.
Какую именно статью вы критикуете, Константин? Если эту конкретную, то здесь представлен перевод блога разработчика SWG. Если же цикл статей о SWG в целом, то, как я уже говорил, поиграть в до-NGE пору мне не довелось, о чем я честно предупредил в самом начале цикла:
"Так как с проектом я, к большому моему сожалению, лично не знаком, мне пришлось перечитать кучу обзоров, впечатлений и споров вокруг игры, а также воспользоваться прекрасно составленным massively.com экскурсом в историю этой MMORPG. Теперь о проекте, в том его "золотом" виде, можно судить только по архивным записям. Что ж, приступим к разбору исторических хроник."
Я не делал обзор игры, я пытался проследить историю проекта и понять, какие изменения привели проект к краху. То, что NGE было крахом проекта, признают очень многие люди, включая, как видите, и ведущих разработчиков этой MMO. Впрочем, у вас всегда есть возможность как указать на мои собственные неточности, так и написать свой взгляд на произошедшее. Это уж точно игре не повредит.
Настоятельно рекомендовал бы автору самому пробовать то, о чем он пишет. Он не играл до или во время описываемых событий и видимо даже сейчас не попробовал триал. Тем не менее он тратит свое время на статью, котороая формирует представление об игре у неподготовленого читателя. Абсурд! Сам не пробовал, но клише поставил. Поменьше бы таких авторов и количество подписчиков у проекта было бы выше.
Еще раз хочу сказать огромное спасибо Дэну за перевод. И поделюсь мыслью, которая меня не покидала все время, когда я читал этот текст. При всех очевидных сложностях поддержки двух версий кода, с маркетинговой точки зрения, почему, имея игру, разбитую на шарды (отдельные серверы), нельзя было ввести несколько новых серверов и предложить ДОБРОВОЛЬНО выбирать? Если плевать на 200k подписчиков, считать их пылью по сравнению с потенциалом IP, верить в в финансовый успех новой идеи, то почему не расширить предложение?
Ведь, обратите внимание, проект до сих пор жив. То есть код поддерживается и даже видоизменяется при значительно меньшем на сегодняшний день количестве подписчиков. Я наслышан о чудесах продюсеров из SOE. Я читал о бесконечной войне между прекрасными идеями разработчиков и скальпелем продюсеров, не только вырезающих основы механики в том же EQ2 ради упрощения геймплея, но извращающих их до неузнаваемости. И вот эта история с SWG - она же просто кричащая. Она настолько показательная, настолько выпуклая и яркая, что можно было тысячу раз сделать выводы. Но рассказанные выше примеры из EQ2 произошли уже ПОСЛЕ провала NGE. Не изменилось, похоже, ничего. А ведь вся истерия вокруг "срочно переделать все" была вызвана не в последнюю очередь знаете чем? Все тем же WoW, который к тому времени взял свой первый миллион подписчиков. При этом истерили продюсеры компании, имеющей к тому моменту ДВА проекта, помимо SWG, которые были стопроцентными оригиналами того, с чего был сделан WoW - EQ и EQ2. И оба этих проекта даже близко не подошли к показателям WoW, но зато, взглянув на WoW, продюсеры убили один из трех титульных проектов, являющимся совершенно непохожей на WoW по своей сути, механике и принципам песочнице.
Да, он сказал, что Бетезда выкинула юмор из мира, и что они хотят это исправить. Тут, конечно, важно понять, что он под этим подразумевает. Но уж точно не надрывные страдания, о которых я говорил в своей заметке о постапоке. Правда, это вполне вписывается в озвученный им концепт FO: восстановление мира. Жизнь, юмор - это да, это то, что свойственно такому вектору. Это хороший ответ, который я не смог найти в той своей заметке.
Ну, я тогда с другой стороны зайду - пока Эрик не известен ничем, кроме умерщвления нескольких отличных проектов и, если не ошибаюсь, потерю прав на франчайз Baldurs Gate из-за ошибок... в ведении бухгалтерии. Я б ему и со своим котом не доверил посидеть. Но сказал он толковую вещь о восстановлении мира, как главной цели такой ММО. Кота все равно не доверю, но буду прислушиваться теперь.
Gatekeeper более всего понравился :)
Я обожаю шикарный концепт-арт и такую атмосферную музыку. Чума ) особенно классно выглядят зарисовки на тему людей и подземных...ээ.. Кто там, гремлины/тролли?
Такие вещи кстати БиоВар тоже делать любит, в рамках проектов Старой Республики.
Ок ок, нравится так нравится. Мне концепты тоже очень нравятся, я их подолгу разглядываю, и может быть поэтому предпочитаю, чтобы мне их не впихивали в виде слайдшоу под отвлекающую музыку ;)
Эм, ну, вот нравятся мне зарисовки о мире. Что я могу с этим поделать? :)Я честно хотел бы это видеть в каждом проекте. Тем более, что это так "бюджетно". :)
Позвольте выразить непонимание. Это ж паны по концептам под музыку, нет ничего бюджетней и... скучнее, простите уж. В роликах GW2 они часто это используют, и надо продержаться, чтобы дождаться нормальных рендеров или геймплея.
Может, вы влюблены? ;)
А вы уверены, что эти ролики делает arena.net а не фанаты? :)
Здорово :) Этого я ещё ролика я ещё не видел, и, кажется, они становятся всё лучше и лучше. Именно эти concept sequence меня больше всего вдохновляют. И музыка из первого трейлера :)
Если кому-то интересно, поиск в YouTube по Guild Wars 2 Concept Seuence выдаст ещё как минимум 5 таких роликов. По общей продолжительности они уже подбираются к часу - можно как кино смотреть :)
Точно! все руководство лысое поголовно :D
Кстати я вот смотрел видео с разработчиками из прошлой записи Гму - они почти все лысые и с какими-то недобрыми физиономиями. :) Надеюсь, это не скажется на Рифте.
Я тут послушал интервью свежее с Lars Buttler. Оно на немецком, потому как он оказывается немец :). Так вот там интересный факт озвучил он по теме. Рассказал, что на заре создании компании они написали список из 20 лучших в индустрии разработчиков, и в итоге им удалось привлечь 18 персон из этого списка. Такие вот дела :)
P.S. Спасибо ATу за корректуру :)
P.P.S. смайлы не зло!! :)
Да, что только не сделаешь под давлением убегания пользователей. Потеря 10к подписчиков в месяц, при общем 160-180к, это сурово. Ну и похоже, что главная ошибка была не в принятых решениях, а в том, как всё это преподнеслось - и постфактум на это тоже есть объяснение, но не оправдание. Просто "так сложилось", и часто с этим ничего уже не поделаешь.
Настоятельно рекомендую Константину прочитать то, что на самом деле пишет автор блога.
Целью данного цикла статей было не сформировать представление об игре, а проанализировать причины провала проекта. Надеюсь, вы не будете утверждать, что для этого необходимо и самому запороть пару прекрасных ММО в уникальном сеттинге?
Далее, какое именно клише вы углядели в постах Atron'а? Не говоря уж о том, что клише, строго говоря, нельзя "поставить" (в отличие от клейма).
А свою реплику про "поменьше бы таких авторов" можете адресовать автору оригинального блога - разработчику самой игры. Ссылка на его блог есть в статье.
Какую именно статью вы критикуете, Константин? Если эту конкретную, то здесь представлен перевод блога разработчика SWG. Если же цикл статей о SWG в целом, то, как я уже говорил, поиграть в до-NGE пору мне не довелось, о чем я честно предупредил в самом начале цикла:
"Так как с проектом я, к большому моему сожалению, лично не знаком, мне пришлось перечитать кучу обзоров, впечатлений и споров вокруг игры, а также воспользоваться прекрасно составленным massively.com экскурсом в историю этой MMORPG. Теперь о проекте, в том его "золотом" виде, можно судить только по архивным записям. Что ж, приступим к разбору исторических хроник."
Я не делал обзор игры, я пытался проследить историю проекта и понять, какие изменения привели проект к краху. То, что NGE было крахом проекта, признают очень многие люди, включая, как видите, и ведущих разработчиков этой MMO. Впрочем, у вас всегда есть возможность как указать на мои собственные неточности, так и написать свой взгляд на произошедшее. Это уж точно игре не повредит.
Настоятельно рекомендовал бы автору самому пробовать то, о чем он пишет. Он не играл до или во время описываемых событий и видимо даже сейчас не попробовал триал. Тем не менее он тратит свое время на статью, котороая формирует представление об игре у неподготовленого читателя. Абсурд! Сам не пробовал, но клише поставил. Поменьше бы таких авторов и количество подписчиков у проекта было бы выше.
Еще раз хочу сказать огромное спасибо Дэну за перевод. И поделюсь мыслью, которая меня не покидала все время, когда я читал этот текст. При всех очевидных сложностях поддержки двух версий кода, с маркетинговой точки зрения, почему, имея игру, разбитую на шарды (отдельные серверы), нельзя было ввести несколько новых серверов и предложить ДОБРОВОЛЬНО выбирать? Если плевать на 200k подписчиков, считать их пылью по сравнению с потенциалом IP, верить в в финансовый успех новой идеи, то почему не расширить предложение?
Ведь, обратите внимание, проект до сих пор жив. То есть код поддерживается и даже видоизменяется при значительно меньшем на сегодняшний день количестве подписчиков. Я наслышан о чудесах продюсеров из SOE. Я читал о бесконечной войне между прекрасными идеями разработчиков и скальпелем продюсеров, не только вырезающих основы механики в том же EQ2 ради упрощения геймплея, но извращающих их до неузнаваемости. И вот эта история с SWG - она же просто кричащая. Она настолько показательная, настолько выпуклая и яркая, что можно было тысячу раз сделать выводы. Но рассказанные выше примеры из EQ2 произошли уже ПОСЛЕ провала NGE. Не изменилось, похоже, ничего. А ведь вся истерия вокруг "срочно переделать все" была вызвана не в последнюю очередь знаете чем? Все тем же WoW, который к тому времени взял свой первый миллион подписчиков. При этом истерили продюсеры компании, имеющей к тому моменту ДВА проекта, помимо SWG, которые были стопроцентными оригиналами того, с чего был сделан WoW - EQ и EQ2. И оба этих проекта даже близко не подошли к показателям WoW, но зато, взглянув на WoW, продюсеры убили один из трех титульных проектов, являющимся совершенно непохожей на WoW по своей сути, механике и принципам песочнице.
А я-то думал менеджмент накосячил, а все оказывается глубже.
Да, он сказал, что Бетезда выкинула юмор из мира, и что они хотят это исправить. Тут, конечно, важно понять, что он под этим подразумевает. Но уж точно не надрывные страдания, о которых я говорил в своей заметке о постапоке. Правда, это вполне вписывается в озвученный им концепт FO: восстановление мира. Жизнь, юмор - это да, это то, что свойственно такому вектору. Это хороший ответ, который я не смог найти в той своей заметке.
Ок, тогда понял. А он там же про юмор сказал? (я тебе на прошлой неделе ссылку слал на это интервью?)
PS Если надо, зовите, Алька очень любит сидеть с вашим котом. И он тоже её съесть не прочь.
Ну, я тогда с другой стороны зайду - пока Эрик не известен ничем, кроме умерщвления нескольких отличных проектов и, если не ошибаюсь, потерю прав на франчайз Baldurs Gate из-за ошибок... в ведении бухгалтерии. Я б ему и со своим котом не доверил посидеть. Но сказал он толковую вещь о восстановлении мира, как главной цели такой ММО. Кота все равно не доверю, но буду прислушиваться теперь.
> Только есть ли среди них те идеологи Fallout, которых Эрик с братом всех выжил из Интреплея?
А нужны ли идеологи сингловой РПГ в Ммошке?