Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, тут важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.

Хотелось бы не выбирать, и поэтому я остаюсь так привязан к той же Lineage 2, в которой и мир единый, и взаимозависимость между игроками очень большая. Но если придется, то, наверное, я подумаю, что бесшовный мир у меня получится увидеть во многих одиночных играх. «Ведьмак» это дарит прямо сейчас, «Fallout 4» обещает уже осенью. Понятно, что в MMO единый мир дает возможность встретиться, но что мы будем делать, когда это произойдет? И вот тут на первый план выходит философия игровой механики.

Когда разработчики Crowfall рассказывают, что выстраивание стратегии будет зависеть от состава группы и от усиления друг друга выбранными архетипами, я радуюсь. Но еще больше меня воодушевляет принципиальный отказ от баланса в противостоянии «один на один», потому что это как раз и ключ – как только вы пытаетесь создать каждых архетип самодостаточным и равным другому, куча коллективного геймплея выбрасывается за борт.

Crowfall: Архетипы, объединяйтесь
Напомню, что, вместе с тем, мы не увидим в Crowfall классических лекарей, потому что авторы проекта если и не отказались от механики лечения, то не делают на эту механики никакой принципиальной ставки:

В игре используется “троица” классической классовой системы (“танк”, “ДД”, “лекарь”)?

Нет. Конечно же, какие-то элементы присутствуют, но в общем и целом — нет. У нас есть персонажи, которые более заточены на нанесение урона, персонажи, которые лучше защищаются, а есть те, у которых есть способности к поддержке. Но мы специально сделали игру такой, чтобы в бою лечение играло не очень большую роль. Мы хотим, чтобы бой был более смертоносным.

И не забывайте, что мы сделали доступной кастомизацию персонажа (через Продвинутые классы и Дисциплины) в том числе для того, чтобы каждый персонаж был гремучей смесью разнообразных скилов и сил. Каждый архетип начинает с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры, но потом механика позволяет подогнать персонажа под себя.

А зачем понижать значимость лечения в бою?

Лечение в бою по сути добавляет множитель к эффективным очкам здоровья персонажа. Защищающийся по сути располагает теперь не только собственным запасом здоровья, а здоровьем, равным произведению его здоровья на возможности каждого лекаря в группе. Это оправдано в играх, которые крутятся вокруг PvE боев, особенно рейдовых боссов с тысячами очков здоровья, но теряет этот смысл в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков.

Довольно логичная с точки зрения PvP система. К слову, разработчики прояснили и ситуацию с контролем. Досталось тут и Shadowbane, в котором можно было оглушить персонажа на 15 секунд, делая дальше с ним что угодно, и Star Wars Galaxies, в которой можно было бесконечно выбивать оружие из рук, так и продержав врага безоружным до самой его смерти. Что предлагаю разработчики? Систему растущего иммунитета от лишения вас контроля над персонажем. Так что в без разбора применять на врага умения контроля, чтобы обеспечить ему беспомощность на протяжении всего боя, не получится.


Для тех, кто хочет углубиться в детали боевой системы на примерах, есть девятнадцатиминутное видео, но что намного ценнее: расшифровка этого видео в текстовом формате, сделанная одним из поклонников игры.

В общем и целом у команды Art and Craft Entertainment вырисовывается довольно интересная боевая система с правильной, ммошной, философией. Учитывая, что вечный бой будет основным активным элементом геймплея, отступать им некуда. Независимо от проекта, мы видим, как индустрия потихоньку накапливает опыт. Конечно, продолжает делать новые ошибки, но хотя бы пытается исправлять старые в этом пускай и молодом, но набившем уже шишки теле MMO.

26 комментариев

avatar
Без наглядного геймлея все это глухая теория.

И оправдание слабоватое. Не верю что пары предложений им оказалось достаточно чтобы отказываться от классической схемы.

У нас уже была игра в которой разработчики уповали на занудность PvP в игре с лекарями, хотя и одновременно выставляли свою игру как PvE направленную. В итоге вместо восстановления здоровья мы получили вездесущие поглощающие щиты и временные неуязвимости к урону и контролю. Роль лекарей на себя взяли покупные расходники.
  • 0
avatar
При всей моей любви к фритуплею, никакой теплоты в отношении этой игры ощутить не получается. Прямо физически ощущаю насколько я нищий по сравнению с целевой аудиторией этого проекта.
  • 0
avatar
У меня есть стойкое ощущение, что они сменят модель, когда выйдут за рамки кикстартер-тусовки. Ничем не подкрепленное, но все же.
  • 0
avatar
Позицию касательно хила поддерживаю. Потому что, если строить игровую механику вокруг хила, то это почти всегда превращается в тупую стратегию фокуса хилера в начале боя, особенно рогами. И чтобы избежать подобной стратегии, разработчики начинают страдать фигней и превращают хилов в неубиваемых имба-танков, способных снести кого угодно.

Убрав же акцент с хила, можно добиться отличной пвп-динамики на манер моба-игр. Вот только тут есть одно большое «но». Попытка отойти от «святой троицы» всегда вызывает проблемы с балансом, как в ПвЕ, так и в ПвП.
  • +2
avatar
Возможно они хотят сделать что-то на манер шутеров, вроде PlanetSide 2: медик там может лечить и воскрешать соратников, однако сила лечения довольно слаба — отлечивать непрерывный урон даже от пистолета не получится.

в итоге может получиться, что лекари могут лечить, скажем, всю группу одновременно, но очень слабо (лечение с течением времени) с небольшим вкраплением сильных умений лечения на одну цель, имеющих долгое время восстановления (Lay on Hands, etc.).
  • 0
avatar
Вполне возможно. Слабый отхил хорошо себя показал как в моба, так и в шутерах. Т.е. ты можешь отхиливаться, ретировавшись, в передышках между боями, но при прямом столкновении его недостаточно. Вот только что планетсайд, что моба исповедуют философию игры «от респа». Т.е. ты выносишь врагов и пока они не вернулись со спавна, выполняешь какую-то стратегическую задачу (забираешь дракона, сносишь башню/захватываешь контрольную точку и т.д.)

Для ММО это не очень подходит, яркий пример — ГВ2, где победить реально лишь при большом численном перевесе, так как при равных силах подкрепление с респа приходит раньше, чем удается выполнить стратегическую задачу (взять замок, например).

Также разработчики, в отсутствии акцентов на хил, могут увлечься и создать откровенно имбалансные классы, которые сами себе хиллеры. Ну типа некров в СФ или каких-нить классов с диким лайф стилом.
  • 0
avatar
А можно подробнее? Тема интересная. Ну вот как должен выглядеть бой с игровой механикой без хилов? И разве «фокус хилера» это плохая, не интересная стратегия? Разве только это можно причислить к недостаткам классической схемы с хилами в PvP?
  • 0
avatar
Мне кажется, что тут вообще речь про устранение ситуаций, когда один тактический элемент способен подмять под себя весь бой и складывается ситуация вида «кто первый вынес хила/устроил станлок/пробил иммунитет, тот и выиграл». Классическая ПвЕ схема в РПГ завязана именно на подобный контроль поля боя, но в ПвП с таким стоит поаккуратнее.
С тем же хилом есть большая разница между многократным полным отхиливанием (потенциально, бесконечный или многократно увеличенный запас ХП) и ситуацией, когда каждый хил уменьшает максимум ХП, делая максимальный бонус лишь умножением ХП в 2-3 раза (и то если применить строго в нужный момент). Кстати, в таком случае «отсутствие чистого хилера» — это именно ограничения того, что один персонаж может сделать в качестве хилера и, как следствие, необходимость ему уметь не только лечить, но и сражаться
  • +1
avatar
Кстати, в таком случае «отсутствие чистого хилера» — это именно ограничения того, что один персонаж может сделать в качестве хилера и, как следствие, необходимость ему уметь не только лечить, но и сражаться
Но зачем хилу вообще сражаться? =/
Я понимаю ещё иметь чисто гипотетическую возможность долго и нудно надавать по лицу один на один, если возникнет острая необходимость.
  • +1
avatar
Но зачем хилу вообще сражаться? =/
А вот мне интересно, умение отбиваться от атак дд без посторонней помощи и выживать какое-то время даже под несколькими врагами, считается умением сражаться? Или в зачет идут только собственноручно снятые вражеские скальпы?
  • +1
avatar
По-хорошему, для баланса один-на-один чем дольше хилер способен стоять под уроном одного персонажа, тем меньше у него должно быть возможностей убить этого одного. То есть, возможность убить должна быть к тому моменту, когда и он сам может не вытянуть себя всем арсеналом способностей. Если нужен баланс 1 на 1. Хотя есть подозрение, что нечто подобное нужно и для баланса вообще.
Комментарий отредактирован 2015-08-07 01:22:49 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Справедливо. Меня вполне устраивает, если я хилом вообще никого не могу убить, но и меня при равной экипировке в бою один на один никто не убивает. При этом «победой» над соперником для меня будет, если я смогу не только отбиваться, но и помогать своей команде. Или долго отвлекать на себя внимание сразу двух-трех врагов, не умирая.
  • 0
avatar
Мне «нравится», как легко роль лекаря, за которого играет, между прочим, живой человек, сводится к «множителю к хп».
О том, что куче людей интересна именно эта роль, и что выполнять ее можно по-разному (как за счет разных специализаций лекарей, так и за счет уровня их игры), видимо, можно не упоминать.
  • +6
avatar
Согласен, на лекарей ополчились все современные ММО. Зачем придумывать разные способы лечения, комбинации умений, имеющие помимо сильных и слабые стороны, зачем играться с ещё одной характеристикой, усложняющей баланс? Просто будем гнобить хилеров и хил как таковой, обвиняя во всех своих проблемах…

Как будто те самые ребята из неудачной пати, которую я хилил как мог, выросли в разработчиков, и по-прежнему у них один хил кругом виноват! >_<
Комментарий отредактирован 2015-08-04 17:57:47 пользователем alias
  • +4
avatar
Да, кстати, интересная фраза вот эта вот:
Лечение в бою по сути добавляет множитель к эффективным очкам здоровья персонажа.
Не вижу в этом ничего плохого для пвп. Хороший баланс — это когда две группы ДД+Хил и ДД+ДД имеют одинаковые шансы на победу в схватке.
Комментарий отредактирован 2015-08-04 18:01:58 пользователем Woody
  • 0
avatar
Вот именно. Следуя логике разработчиков из игры следует убрать танков, дд, контроль. Ведь танки блокируют урон, безнаказанно увеличивая «эффективные очки здоровья персонажа», ДД убивают слишком быстро, их цели не успевают даже ничего сделать, что вызывает негатив у игроков, а умения контроля сложно балансируются и являются потенциально уязвимой для баланса частью геймплея.

Также нужно забрать всякие яды, уязвимости, виды доспехов разные — ведь яды уменьшают «эффективные очки здоровья персонажа» противника с течением времени, уязвимости уменьшают «эффективные очки здоровья персонажа» (какой ужас!), а разные виды доспехов дают разную защиту, а зачем, если можно просто выбирать те, где защиты больше? =)

Я против такого подхода, он деструктивен и уменьшает игровые возможности. Убирая их одну за другой мы придём к тому, с чего начинали: в зеркальном мире стоит два одинаковых бойца с одинаковыми характеристиками и оружием, с одинаковыми возможностями, с одним умением, наносящим один и тот же урон, а побеждает тот, кому больше повезло.

Я считаю, что игровые возможности следует увеличивать, давая вариативность. Да, чем больше переменных, тем сложнее избежать ошибок. И это не повод разбрасываться игровыми механиками, успешно здравствующими во многих успешных проектах по сей день!
Комментарий отредактирован 2015-08-04 18:34:45 пользователем alias
  • +2
avatar
Тоже подпишусь. Обожаю играть хилом. Для меня эта роль самый главный стимул играть в команде. Поиграть за дд я и в сингле могу.
  • +3
avatar
Мне интересна идея хила по персу не находящемуся в бою. Так сказать убрать привычный хилл, приблизить его к реальности. Но убрать его вовсе из игры это не попытка найти что-то новое, это попытка убрать элемент усложняющий проработку баланса и механики.
Игру жду, но фри-ту плэй настораживает.
Комментарий отредактирован 2015-08-06 03:10:39 пользователем Sarfis
  • 0
avatar
Фаерболл мага далёк от реальности, но его никто из игры не убирает за это. Во вселенной фентези магия — очень важный элемент, позволяющий проявить фантазию, создать что-то новое, доселе невиданное, вызвать дополнительный интерес. В рамках фентези аргумент приближения к реальности во многом больше минус, чем плюс =)

Автор может придумывать какой угодно мир; там нет места лечению и лекарям?, — почему бы и нет! Только не надо говорить, что лечение — кому-то мешает, что оно не нужно в ммо, что лекарь это не персонаж, а толстая консерва, добавляющая «множитель ХП»!
Комментарий отредактирован 2015-08-06 04:24:41 пользователем alias
  • +2
avatar
Я имею в виду новую механику хилла, мне она просто интересна. Надо суметь вывести бойца из боя, где его полечат и потом опять отправить. Эти усложнения так заманчивы.
  • 0
avatar
А разве они здесь говорят что убирают умения восстановления здоровья? Кажется, речь идет о уменьшении их эффективности, а не уничтожении.
  • 0
avatar
Первым абзацем я отвечаю Sarfis на это:
убрать привычный хилл
Во втором упоминаю Kaizer по поводу «превращения хилов в неубиваемых имбо-танков» и «множитель ХП» от разработчиков Crowfall, у которых класса лекарей в игре не будет.

Всё правильно =)
Комментарий отредактирован 2015-08-06 17:03:14 пользователем alias
  • 0
avatar
Систему растущего иммунитета от лишения вас контроля над персонажем.
Давно же не новость? Когда я столкнулся с ней в Archeage (3-й контроль одного типа режется очень сильно, 4-й вообще не проходит), говорили о том, что она откуда-то взята, но не помню, откуда.
  • 0
avatar
Диминишинг что ли? Удивлен, разве это такая тайная технология.
  • 0
avatar
Вот и я о том же.
  • 0
avatar
В ВОВ маг превращает в овцу сначала на полное время, второй каст — на 1\2, третий, кажется, на 1\4, а дальше иммунитет. В каком году сделано? Сам не знаю, но точно знаю одно: Crowfall тогда и в помине не было! =)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.