А вот и замечательный повод взглянуть на Crowfall c теплотой – всего-то надо было им рассказать о том, как они собираются строить баланс в своей игре. Нет, погодите, тут важное уточнение – не просто «игре», а «в своей ММО». Окей, тут у меня тоже вопросы есть, в связи со структурой локаций в мире Crowfall и их долговечностью, но вот в чем проблема. Если один разработчик, делающий совершенно бесшовную MMO с единым миром, говорит, что у него MMO, но при этом выстраивает свою механику и баланс вокруг одного игрока, а другой разработчик делает систему с мирами, живущими только отмеренный им срок, но при этом говорит, что балансировать будет от группы, потому что это ММО, и люди здесь должны объединяться, дополнять друг друга, я за второго. Не из вредности, а из опыта наблюдения за результатами развития обеих философий.
Хотелось бы не выбирать, и поэтому я остаюсь так привязан к той же Lineage 2, в которой и мир единый, и взаимозависимость между игроками очень большая. Но если придется, то, наверное, я подумаю, что бесшовный мир у меня получится увидеть во многих одиночных играх. «Ведьмак» это дарит прямо сейчас, «Fallout 4» обещает уже осенью. Понятно, что в MMO единый мир дает возможность встретиться, но что мы будем делать, когда это произойдет? И вот тут на первый план выходит философия игровой механики.
Когда разработчики Crowfall рассказывают, что выстраивание стратегии будет зависеть от состава группы и от усиления друг друга выбранными архетипами, я радуюсь. Но еще больше меня воодушевляет принципиальный отказ от баланса в противостоянии «один на один», потому что это как раз и ключ – как только вы пытаетесь создать каждых архетип самодостаточным и равным другому, куча коллективного геймплея выбрасывается за борт.
Напомню, что, вместе с тем, мы не увидим в Crowfall классических лекарей, потому что авторы проекта если и не отказались от механики лечения, то не делают на эту механики никакой принципиальной ставки:
В игре используется “троица” классической классовой системы (“танк”, “ДД”, “лекарь”)?
Нет. Конечно же, какие-то элементы присутствуют, но в общем и целом — нет. У нас есть персонажи, которые более заточены на нанесение урона, персонажи, которые лучше защищаются, а есть те, у которых есть способности к поддержке. Но мы специально сделали игру такой, чтобы в бою лечение играло не очень большую роль. Мы хотим, чтобы бой был более смертоносным.
И не забывайте, что мы сделали доступной кастомизацию персонажа (через Продвинутые классы и Дисциплины) в том числе для того, чтобы каждый персонаж был гремучей смесью разнообразных скилов и сил. Каждый архетип начинает с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры, но потом механика позволяет подогнать персонажа под себя.
А зачем понижать значимость лечения в бою?
Лечение в бою по сути добавляет множитель к эффективным очкам здоровья персонажа. Защищающийся по сути располагает теперь не только собственным запасом здоровья, а здоровьем, равным произведению его здоровья на возможности каждого лекаря в группе. Это оправдано в играх, которые крутятся вокруг PvE боев, особенно рейдовых боссов с тысячами очков здоровья, но теряет этот смысл в игре, сосредоточенной на PvP и реальных навыках игроков.
Довольно логичная с точки зрения PvP система. К слову, разработчики прояснили и ситуацию с контролем. Досталось тут и Shadowbane, в котором можно было оглушить персонажа на 15 секунд, делая дальше с ним что угодно, и Star Wars Galaxies, в которой можно было бесконечно выбивать оружие из рук, так и продержав врага безоружным до самой его смерти. Что предлагаю разработчики? Систему растущего иммунитета от лишения вас контроля над персонажем. Так что в без разбора применять на врага умения контроля, чтобы обеспечить ему беспомощность на протяжении всего боя, не получится.
Для тех, кто хочет углубиться в детали боевой системы на примерах, есть девятнадцатиминутное видео, но что намного ценнее: расшифровка этого видео в текстовом формате, сделанная одним из поклонников игры.
В общем и целом у команды Art and Craft Entertainment вырисовывается довольно интересная боевая система с правильной, ммошной, философией. Учитывая, что вечный бой будет основным активным элементом геймплея, отступать им некуда. Независимо от проекта, мы видим, как индустрия потихоньку накапливает опыт. Конечно, продолжает делать новые ошибки, но хотя бы пытается исправлять старые в этом пускай и молодом, но набившем уже шишки теле MMO.
26 комментариев
И оправдание слабоватое. Не верю что пары предложений им оказалось достаточно чтобы отказываться от классической схемы.
У нас уже была игра в которой разработчики уповали на занудность PvP в игре с лекарями, хотя и одновременно выставляли свою игру как PvE направленную. В итоге вместо восстановления здоровья мы получили вездесущие поглощающие щиты и временные неуязвимости к урону и контролю. Роль лекарей на себя взяли покупные расходники.
Убрав же акцент с хила, можно добиться отличной пвп-динамики на манер моба-игр. Вот только тут есть одно большое «но». Попытка отойти от «святой троицы» всегда вызывает проблемы с балансом, как в ПвЕ, так и в ПвП.
в итоге может получиться, что лекари могут лечить, скажем, всю группу одновременно, но очень слабо (лечение с течением времени) с небольшим вкраплением сильных умений лечения на одну цель, имеющих долгое время восстановления (Lay on Hands, etc.).
Для ММО это не очень подходит, яркий пример — ГВ2, где победить реально лишь при большом численном перевесе, так как при равных силах подкрепление с респа приходит раньше, чем удается выполнить стратегическую задачу (взять замок, например).
Также разработчики, в отсутствии акцентов на хил, могут увлечься и создать откровенно имбалансные классы, которые сами себе хиллеры. Ну типа некров в СФ или каких-нить классов с диким лайф стилом.
С тем же хилом есть большая разница между многократным полным отхиливанием (потенциально, бесконечный или многократно увеличенный запас ХП) и ситуацией, когда каждый хил уменьшает максимум ХП, делая максимальный бонус лишь умножением ХП в 2-3 раза (и то если применить строго в нужный момент). Кстати, в таком случае «отсутствие чистого хилера» — это именно ограничения того, что один персонаж может сделать в качестве хилера и, как следствие, необходимость ему уметь не только лечить, но и сражаться
Я понимаю ещё иметь чисто гипотетическую возможность долго и нудно надавать по лицу один на один, если возникнет острая необходимость.
О том, что куче людей интересна именно эта роль, и что выполнять ее можно по-разному (как за счет разных специализаций лекарей, так и за счет уровня их игры), видимо, можно не упоминать.
Как будто те самые ребята из неудачной пати, которую я хилил как мог, выросли в разработчиков, и по-прежнему у них один хил кругом виноват! >_<
Не вижу в этом ничего плохого для пвп. Хороший баланс — это когда две группы ДД+Хил и ДД+ДД имеют одинаковые шансы на победу в схватке.
Также нужно забрать всякие яды, уязвимости, виды доспехов разные — ведь яды уменьшают «эффективные очки здоровья персонажа» противника с течением времени, уязвимости уменьшают «эффективные очки здоровья персонажа» (какой ужас!), а разные виды доспехов дают разную защиту, а зачем, если можно просто выбирать те, где защиты больше? =)
Я против такого подхода, он деструктивен и уменьшает игровые возможности. Убирая их одну за другой мы придём к тому, с чего начинали: в зеркальном мире стоит два одинаковых бойца с одинаковыми характеристиками и оружием, с одинаковыми возможностями, с одним умением, наносящим один и тот же урон, а побеждает тот, кому больше повезло.
Я считаю, что игровые возможности следует увеличивать, давая вариативность. Да, чем больше переменных, тем сложнее избежать ошибок. И это не повод разбрасываться игровыми механиками, успешно здравствующими во многих успешных проектах по сей день!
Игру жду, но фри-ту плэй настораживает.
Автор может придумывать какой угодно мир; там нет места лечению и лекарям?, — почему бы и нет! Только не надо говорить, что лечение — кому-то мешает, что оно не нужно в ммо, что лекарь это не персонаж, а толстая консерва, добавляющая «множитель ХП»!
Во втором упоминаю Kaizer по поводу «превращения хилов в неубиваемых имбо-танков» и «множитель ХП» от разработчиков Crowfall, у которых класса лекарей в игре не будет.
Всё правильно =)