Когда авторы Camelot Unchained анонсировали возможность свободного строительства любых сооружений из кубиков, это было свежей и очень популярной механикой. Через пять лет кажется, что многие уже наигрались в такое строительство, перебрав множество игр в духе Майнкрафта. Но игра про расколотый мир и сражающиеся королевства не могла остановиться на медитативном сборе элементов в целое, поэтому здания в Camelot Unchained могли еще и эффектно раскалываться на радость атакующим. Обещание оказалось непросто реализовать на таком техническом уровне, чтобы восторг не омрачался замиранием мира в жутких лагах. Проблема оптимизации процесса разрушения для разработчиков стала главной на пути к первому бета-тесту. Ломать оказалось намного сложнее, чем строить.
Хорошие новости — авторы Camelot Unchained существенно оптимизировали взаимодействие между блоками, вдохновились собственными успехами и тут же реализовали нечто еще более интересное.
Когда говорят «мы оптимизировали», понятно, что стало лучше, но совершенно непонятно, насколько. Технический директор, ведущий программист и человек, отрастивший за время создания проекта внушительную бороду, Энди Меггс поделился конкретными деталями своих успехов:
Это прекрасно само по себе, но Эндрю продемонстрировал новые возможности, которые открыла оптимизация. Ликовать теперь могут не только воинственные вандалы, но и люди, которым нравятся движущиеся части строений:
clips.twitch.tv/PlumpMoldyOilOSkomodo
Что это может дать игровому процессу? Навскидку — тайные проходы в крепостях, разводные мосты и даже ловушки. А еще — живые лабиринты и прочие напасти в Глубинах.
Хорошие новости — авторы Camelot Unchained существенно оптимизировали взаимодействие между блоками, вдохновились собственными успехами и тут же реализовали нечто еще более интересное.
Когда говорят «мы оптимизировали», понятно, что стало лучше, но совершенно непонятно, насколько. Технический директор, ведущий программист и человек, отрастивший за время создания проекта внушительную бороду, Энди Меггс поделился конкретными деталями своих успехов:
На 99,2 процента уменьшено количество байтов, необходимых для передачи информации о всем строении по сети. При этом загрузка серверного процессора, которая раньше занимала 75 миллисекунд для каждого подключенного клиента, снижена до незначительной величины. Для вычисления разницы между двумя состояниями одного и того же сооружения теперь затрачивается всего несколько тактовых циклов процессора с пропорциональным уменьшением загрузки сети. Прежний уровень загрузки процессора и сети теперь доступны для куда более амбициозных задач. Скажем, полного обрушения башни.
Это прекрасно само по себе, но Эндрю продемонстрировал новые возможности, которые открыла оптимизация. Ликовать теперь могут не только воинственные вандалы, но и люди, которым нравятся движущиеся части строений:
clips.twitch.tv/PlumpMoldyOilOSkomodo
Что это может дать игровому процессу? Навскидку — тайные проходы в крепостях, разводные мосты и даже ловушки. А еще — живые лабиринты и прочие напасти в Глубинах.
3 комментария