Когда я смотрел, не отрываясь от экрана, трейлер Death Stranding, у меня снова возникла весьма очевидная и, наверное, много раз озвученная мысль:
Компьютерные игры — одна из высших форм искусства.
И самый большой потенциал, как мне кажется, у гибридных форм самовыражения. Когда вы смотрите кино — происходит очень много вещей одновременно, которые вы даже не замечаете.
Во-первых, почти у каждого фильма есть своя смысловая нагрузка. У по-настоящему талантливых фильмов, как правило, минимум два смысловых слоя. Первый слой, который практически всем очевиден во время просмотра, и более глубокие слои. Я также считаю, что второй и третий смысловые слои возникает не как результат работы сознания — это более глубокие процессы, и тут скорее идёт работа души, нашего бессознательного. Наша сознательная часть, то, что называет умом, как мне кажется, просто на такое не способна. Я не думаю, что на нашу сознательную часть выделяется достаточного для этого количества «процессорного времени».
Я считаю, что когда талантливый художник творит — даже сам того не желая, он создает многогранные и многослойные произведения. О чём пишут авторы самой лучшей, самой качественной фантастики? Уж точно не о бластерах и не о космических кораблях. Это лишь первый слой, всего лишь фон. Настоящая фантастика гораздо глубже, чем пересказ встречи с другой расой. Если какой-нибудь автор напишет об инопланетянах, то только для того, чтобы по-новому, с иной точки зрения взглянуть НА НАС САМИХ. Вот честно, не понимаю, как это происходит. Как это, блин, так, получается… Когда и читать про «пиу-пиу» и приключения интересно, но вместе с тем ТАКИЕ ИДЕИ, ТАКИЕ МЫСЛИ сквозят в каждой строчке, между этих «пиу-пиу» из бластеров. Да как так-то?!
В качестве отличного примера многослойного произведения я бы привёл один из моих любимых фильмов «Револьвер», Гая Ричи. Пересматривал, наверное, раз пять, и каждый раз находил для себя что-то новое.
Во-вторых, помимо смыслов в фильме есть визуальная составляющая. У операторов есть огромный арсенал трюков, про которые можно рассказывать часами. Все эти трюки очень мощно воздействуют на нашу психику и восприятие. Благодаря операторской работе, когда камера взлетает над зелёными просторами, мы можем чувствовать себя возвышенно. Есть способы вызвать у нас чувство подавленности, или эффект клаустрофобии. Снимаешь человека снизу вверх и вот он уже находится для тебя в роли родителя, со всеми вытекающими…
Другой канал восприятия — звуки и музыка, многократно усиливающие и подчёркивающие то, что происходит на экране. Вот мы и подобрались к самой сути: В точке пересечения кривых великолепного саундтрэка, отличного визуального и смыслового ряда, игры актёров, которые вкладывают в картину всю свою душу, мы получаем синергию. В двух словах, синергия — это когда два плюс два не четыре, а восемь, или даже десять. Такие моменты в фильмах я могу смотреть много раз. В комментариях, надеюсь кто-нибудь напишет и про что-нибудь своё. Лично мне первое что пришло в голову, это одна из лучших сцен, созданных за последние несколько лет — момент получения сообщений с Земли из фильма «Интерстеллар».
Если вам интересен эффект синергии в искусстве, я бы порекомендовал послушать крайне интересный подкаст Михаила Казиника «Чюрленис. Стравинский. Бах. Пастернак». Во вконтакте есть эта аудиозапись. Он на примерах показывал эффект Синергии, читая Пастернака под музыку гениального Баха.
Именно за эффект синергии я так сильно люблю слушать аудиокниги. Но в них, помимо смысловой нагрузки и подходяще подобранной музыки, есть ещё и увлекающий в иные миры, обладающий гипнотическим эффектом голос чтеца.
Вернёмся к играм. Игры имеют все те же каналы воздействия, которые есть у фильмов. Но помимо этого в играх добавляется новое измерение — интерактивность, участие игрока. А когда мы можем воздействовать на мир игры — чем он по сути отличается от мира реального? Фактически это пиксели, код. Но и на кредитке у вас всего лишь пиксели. Заполненные нулями и единицами ячейки в оперативной памяти. И все же как мы от этих проклятых пикселей зависим!
Хорошие игры за счёт возможности диалога ещё больше погружают нас в другие миры. Настолько, что происходящее воспринимается почти как реальность. Хорошая игра ломает тонкую ткань границы между двух миров, и вот ваше сознание уже там. Не важно, что ваши руки нажимают на кнопку мышки и клавиши, а глаза прикованы к монитору. Не важно, что графика не реалистична. Мышка, монитор, картинка это всего лишь интерфейсы воздействия и подключения. Для погружения сознания человека в иное измерение игра вообще может не иметь графики, или быть весьма условной. В восьмидесятые на ПК были ТЕКСТОВЫЕ квесты, где вообще не было картинок, но люди в этих текстовых играх ЖИЛИ.
Если не видели, посмотрите мою небольшое описание жизни в Tibia.
Графики нет, а погружение есть. И мне всегда был любопытен вот этот эффект. Едешь в метро, все в телефонах. Смотришь на людей с телефонами, и такое чувство возникает, будто ИХ ТУТ НЕТ. Как будто их сознание куда-то улетело, а на скамейках поезда сидят лишь пустые оболочки.
Я почти ощущаю, как мне кажется этот момент… Когда человек садится поиграть, или берёт в руки книгу, от которой невозможно оторваться. Затем где-то далеко на периферии зрения ощущается едва заметная вспышка, и приходит ощущение, что вот тут сидит тушка, а внимание и сознание где-то очень и очень далеко. Спросишь такого человека о чём-нибудь, а он тебе отвечает как полный автомат. Очень яркий момент, чтобы попробовать осознать, что такое неосознанность. Вот она — такая она и есть. Неважно, куда человек улетел. А можно попробовать вытащить человека оттуда — и тогда сознание снова влетит обратно. Невидящие глаза, смотрящие в недоступное для тебя, снова обретут смысл и осознанность. Снова в глазах загорится какая-то едва заметная искорка.
Но вернёмся к компьютерным играм. Насколько игра с крайне примитивной графикой, но за счёт хорошего геймплея может увлечь человека? Со мной-то всё понятно — я игрок с тридцатилетним стажем. Я помню игры, где даже полигоны не были закрашены (wireframe) — Elite например. Но как увлечённо мы в эти игры играли!!!
А что с молодыми людьми, которые сразу получили картинку мало отличимую от реальности? Вопреки моим опасениям — с ними всё нормально. Иначе не был бы так популярен кубический мир Minecraft'а с огромными пикселями, где будто бы специально преувеличили всю условность игрового мира.
Мне кажется, все эти пиксельные игры с весьма условной графикой, которые пришли в жанр 5-7 лет назад — это своеобразный бессознательный протест. Этот протест накопился, и было лишь делом времени, когда он вырвется наружу в виде кучи игр с примитивной графикой и невероятной играбельностью.
Появились огромные и живые миры, противопоставляющие себя бездушным играм класса ААА, которые создают огромные корпорации. В последних не ощущается искры творца. Они безупречны с технической стороны, но в них почему-то не хочется играть. Зато отлично заходят игры с пикселями в полэкрана.
А с другой стороны… Я смотрю на своих трёх детей и то, как играют они. Им же вообще не нужно картинки на мониторе. Они подбирают палку на улице и за одну секунду становятся рыцарями. А наш внутренний ребёнок остаётся с нами на всю жизнь и достучаться до него, до самой нашей лучшей части, довольно просто. Пройдёт ещё пять, десять лет и ходить к психологу и психотерапевту станет уже нормальной практикой. Скоро из нас уже выйдет генетическая память о карательной психиатрии и мы сможем воспринимать этих замечательных людей без опаски. Там с этим ребёнком и познакомитесь, если вдруг о нём забыли.
Вот, опять меня унесло…
Лишь небольшая часть игр может претендовать на звание шедевра. Как, впрочем, и в других формах искусства. MMORPG же добавляют в игры ещё одно измерение и глубину с помощью различных игровых механик. И чем больше игрок может повлиять на мир — тем более живой становится игра.
Когда мы общались на подкасте «Горячий чай #67», я обратил внимание на поведение людей во время битвы в DarkFall. Мне очень интересно, и я до сих пор пытаюсь понять — чем так сильно DarkFall Online ND отличается от других игр, что люди ведут себя именно подобным образом.
В подкасте я рассказывал, что средний комплект брони и оружия, который люди берут на осаду, можно «нафармить» за 2-4 часа. В случае смерти человек теряет только этот комплект. Он не теряет ни уровней, ни скиллов. Только два часа фарма. В той же линейке последствия смерти необходимо было зачастую восстанавливать гораздо дольше по времени. Тогда отчего же только в DF люди так боятся умереть?!
Я не раз, и не два видел, когда в DF дерутся две армии примерно одинаковые по численности и умениям. И вот, одна сторона начинает активно наступать. А вторая армия, вместо того чтобы принять бой — в панике, позабыв про союзников, соклановцев и друзей, даже не отступает… нет, вторая армия просто ПАНИЧЕСКИ бежит с поля боя. Это со стороны очень похоже на стаю каких-нибудь травоядных, на которых охотятся хищники. Наступающая армия получает в этом случае огромное преимущество, догоняя убегающих и натурально ВЫРЕЗАЯ их по одному. Люди, когда находятся в таком состоянии паники, даже не могут нормально драться — я уверен, они даже трясущимися руками по клавишам нормально попадать не могут.
И всё это так далеко и так отличается от командной игры, где ты буквально предугадываешь и предвосхищаешь мысли и действия твоих напарников.
И вот через 15 минут от армии остались крохи. Проигравшие настолько подавлены произошедшим, что уже не могут собраться и попробовать сделать вторую попытку. Мораль — одна из важнейших факторов в этой игре. Не менее важный фактор, чем количество захваченных вашим кланом замков и количество золота в гильдбанке. Это тоже одна из причин, почему я так стараюсь продвинуть этот проект и рассказать о нём как можно больше. Если я получаю какое-то позитивное впечатление — у меня есть непреодолимое желание поделиться им.
У меня есть одна мечта…
Когда я играл в крупнейшей международной гильдии SUN, мы построили флот, состоящий из десятков кораблей.
Тогда мы не встретили большого сопротивление и потопили своей армадой в общей сложности не больше 5-10 чужих кораблей. Так вот, я мечтаю, чтобы однажды в этой игре я плыл в составе такого же огромного флота. И чтобы мы встретили равных себе по силе и численности противников. Ну а дальше — горячий и жаркий бой. Напряжённые, сквозь судорожно сжатые зубы команды в голосовой чат. Чувство локтя и командного духа.
0 комментариев