С каждой новой порцией информации Dual Universe становится привлекательнее, прежде всего, потому что всё больше понимаешь, как в это можно будет играть и почему это может быть интересным. В такие моменты я обязательно напоминаю себе, что игра в законченном виде — это не отдельные элементы, а сумма интересных находок и явных фундаментальных проблем, заложенных в Dual Universe изначально. Напоминаю об этом и вам, чтобы не возникало бездумного хайпа и сильного разочарования после него. А посмотреть видео рекомендую хотя бы потому, что NovaQuark действительно неплохо продвигается в разработке своего продукта.

Интерфейс глобального рынка: любой, кто знаком с интерфейсом рынка в EVE Online, найдёт много схожего в логике рынка DU. И в этом нет ничего плохого. В eve-реализации торговой системы учтено почти всё: возможность поставить товар или сырьё как на продажу, так и на закупку, возможность выставить позиции на разный срок, поиск товаров через каталог или по названию, необходимость забрать товар в месте покупки. Интерфейс рынка даже в альфа-версии Dual Universe выглядит вполне удобным и законченным.

Создание средства передвижения с нуля: дальше нам демонстрируют спешную и не очень аккуратную сборку простого средства передвижения, которое, несмотря на все последствия спешки, всё же повезёт своего хозяина по поверхности планеты.

Создание ховербайка по готовому чертежу: но никто не заставляет создавать самокат с нуля. Вы можете купить проект, сделанный людьми, которые никуда не спешили и получали удовольствие от процесса. Сейчас строительство по чертежу очень упрощено, но к выходу игры нам обещают полный цикл геймплея вокруг создания предметов и транспортных средств: специальные фабрики для производства, промежуточные компоненты, хранилища, использование ресурсов.

Георазведка и добыча: у меня есть две новости по поводу одного из базовых занятий в любой MMO с глубокой системой производства — добычи сырья. И, как водится, одна из них хорошая, а другая плохая. Хорошая новость заключается в том, что поиск месторождения — занятие интересное и атмосферное. А плохая в том, что сам процесс добычи выглядит чем-то ровно противоположным — разрушающим атмосферу и создающий впечатление полной нереалистичности. Огромные тоннели, которые роет персонаж просто в надежде на то, что наткнётся на новый пласт ресурсов, выглядят очень странно. По сравнению со всей окружающей нас высокой технологичностью, здесь мы почему-то роем норы в стиле любительской добычи образца начала двадцатого века. Хотя даже тем старателям приходилось создавать хоть какую-то инфраструктуру.

Глобальная георазведка территории: а вот тут сплошной восторг. От необходимости построить специальную базу георазведки до сохранения полного отчёта по территории в виде инфоячейки. Соответственно, у вас есть в том числе и возможность торговли этими данными. Но здесь стоит учесть, что полная георазведка участка с предоставлением отчёта даже в альфа-версии занимает 15 минут реального времени.

Установка клайм-юнита: здесь нам демонстрируют не только установку клайм-модуля, который, по словам идеолога проекта, будет очень дорогим, но и работу системы выдачи прав доступа. Права могут выдаваться на разную деятельность: на добычу полезных ископаемых, на строительство и так далее.

Система крафта: снова сильно напоминает EVE. И это тоже не удивляет, ведь всё заточено на массовое производство. Отсюда выставление очередей и другие знакомые действия тем, кто измеряет производственный успех сотнями или тысячами единиц продукции. Надеюсь, тот факт, что всё это происходит в инвентаре — необходимое упрощение для альфа-версии.

Демонстрация большого космического корабля и выход на орбиту: пожалуй, в этой части меня больше всего поразил наземный заправщик, из которого перекачивали топливо в космический корабль. Хотя понимание того, что весь корабль — чистая работа проектировщика с массой связанных интерактивных элементов, тоже в очередной раз будоражит воображение.


Нам показали главные части Альфа-1, и в большинстве своём они выглядят вполне зрело. Но это пока только базис. NovaQuark молодцы в том, что очень серьезно развивают свой проект. Это тот редкий случай, когда в анонсированную дорожную карту я постепенно начинаю верить. Но за пределами важных, подробно проработанных базовых механик начинается, собственно, сама игра. Взлетевший корабль должен куда-то и зачем-то полететь, потратив много денег на топливо для взлёта. На своей территории собственник должен что-то создать с какой-то целью. Эти общие вопросы желательно тоже прорабатывать хотя бы в теории на ранних этапах. Чтобы потом не было обидно за действительно отлично проделанную работу в мелочах.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.