Мир Eco 9.0 полон противостояния и открытий. Вот ягуар, приметив меня, выползшего на закате на сбор свеклы, радостно устремляется в сторону аппетитного филея с прозрачными намерениями. К подобным поползновениям я, как опытный котовладелец, уже давно привык и лишь отточенным за годы движением отдёргиваю в нужный момент ногу, не отрываясь от разделения корнеплодов на вершки и корешки.
Вот хлипкий наплавной мостик ровно такой ширины, чтобы не приходилось (постоянно) креститься, пытаясь протащить по нему тележку. Я еду по нему, приноровившись и уже практически не обливаясь холодным потом. Навстречу мне — вальяжно вышагивает Его Высочество бизон. Обычно, хочу подчеркнуть это слово — обычно, животные в Eco, по крайней мере те, которые не являются хищниками — существа довольно бесплотные. Они легко могут пробежать сквозь вас без какого-либо сопротивления среды. Но это обычно, а в Eco 9.0, полном противостояния и открытий, это работает не всегда — поэтому-то я совершенно не уверен, что удастся разминуться с этими сотнями килограмм говядины. И иногда, действительно, не удаётся.
Забавных историй и вообще простора для их возникновения в новой версии Eco гораздо больше, чем было в прошлой — и это, я считаю, хорошо.
Как обычно, держа в голове одну тему, на которую хотелось написать изначально, я сворачиваю совершенно не туда — и вот, как видите, зачем-то рассказываю вам про кусающих за ноги Йольских котов вместо того, чтобы просто рассказать, как у нас дела. Совершу робкую попытку выбраться обратно в колею.
Итак, Eco 9.0. Если помните, мы долго готовились к запуску пятого цикла, проводили два тура голосования за карты и всё такое, но в результате, обалдев от совершенно невиданного для геймдева 2020 года факта — разработчики выпустили игру РАНЬШЕ срока, слегка скомкали к чертям все протоколы и запустились прямо в день релиза, 9 сентября. Таким образом, сейчас наш Eco-MMO мир подбирается к своему первому месячному юбилею.
В процессе пред-запусковых обсуждений была сломана масса копий по поводу рейтов сложности, уместности их изменения в принципе — в условиях фактической неизвестности, как оно проявится на новых механиках; а также бурные споры по поводу конкретных множителей. Чем дальше в лес, то есть в глубь цикла — тем больше я убеждаюсь в правильности выбора.
Наши рейты, помимо стандартной задачи — организации более длительной продолжительности и спокойного темпа игры, привели к интересным эффектам второго порядка. Например, естественным образом реализовалось то, что на других серверах обычно делается вручную админами — временное ограничение прогресса игроков, иногда называемое «эпохами». У нас такие препятствия возникли ввиду наличия «узких мест», обычно выражающихся в отсутствии специалиста с нужным уровнем навыка, способного скрафтить какую-то важную штуку, например — станок. С этой точки зрения, я двумя руками поддерживаю решение SLG сделать большую часть рецептов доступной только с вложенной в профессию звездой, а то и определённым её уровнем.
Правильной мне видится и переработка принципа уменьшения необходимого для крафта количества материалов — с выносом этой функциональности из уровней профессий в модули станков. В начале игры это, конечно же, произвело у меня (хоть и бывшего в курсе, что так будет) некоторый шок, особенно в сочетании с x2 рейтом ресурсов. Фактически, первую пару недель я, фермер/собиратель, работал на уровне окупаемости — поначалу собранных на полях плодов не хватало даже на воспроизводство семян, затем я достиг плюс-минус нулевой отметки, и только после существенной прокачки сбора и установки крутых модулей — начался хоть какой-то выхлоп. Сейчас всё хорошо — но, я подозреваю, только лишь потому, что у нас ещё нет повара, потребляющего тонны овощей и фруктов, а только мастер запекания на костре. Судорожно коплю запасы к его появлению.
Модули — это вообще такая многогранная и неоднозначная тема, что относиться к ним можно совершенно по-разному. С нашими рейтами, на 25-ый день существования сервера, мы в состоянии скрафтить адвенсед-модуль второго уровня. Да, в том числе потому, что никуда особо не спешим. Но в то же время и из-за интересной обратной связи — профессии, требуемые для крафта модулей, без этих самых модулей дают довольно слабый выхлоп. Тратить ресурсы на заведомо худший результат не хочется. Но тогда не качается и профессия, и не появляются материалы, необходимые для создания модулей. Такой вот порочный круг.
Неожиданностью для меня стало огромное перераспределение полезности профессий. Ни за что бы не догадался, что лесоруб и плотник станут, фактически, центром взаимодействий на начальном этапе — на прошлых циклах мы, даже с нашими рейтами, достаточно быстро проскакивали т1-материалы, переходя к т2 стеклу и ламберу. В 9.0 же всё не так просто — но зато неожиданно расцвёл пышным цветом кирпич, превратившись из аутсайдера в лидера.
Интересен подход к увеличению вариативности строительных блоков — на т1 никаких новых архитектурных форм я не увидел, но уже при использовании кирпича и его товарищей появляются нововведения. Подозреваю, что чем дальше — тем их будет больше (я специально не смотрел на это в одиночном режиме, чтобы не портить впечатления), а значит — появится дополнительный стимул строить из высокоуровневых материалов.
На двадцать пятый день жизни наш сервер, кстати говоря, может похвастаться аж целыми четырьмя выборными должностями — Мэром, осуществляющим общее управление и реализацию законодательных актов, Казначеем (голосование в процессе, не пропустите!), на которого будет возложена функция ввода единой валюты, Кадастровыми Инженерами, оперативно вносящими изменения в карты районов, и Дорожными Рабочими — прекрасными людьми, которые будут (скорее всего не бесплатно) расширять и углублять дорожную сеть, связывая между собой континенты и районы.
Немного печалят, конечно, фундаментальные глюки, пришедшие с новой версией — неадекватное поведение растений, отвалившиеся нутриенты почвы, поломанная анимация животных, не всегда предсказуемо работающие государственные станки… Но на фоне кучи нововведений и развития существующих механик, в целом — безусловно можно считать Eco 9.0 большим успехом и здоровенным шагом в правильном направлении. Я настроен крайне оптимистично, посмотрим, что нас ждёт в дальнейшем — тем более, что впереди у нашего сервера ещё, по моим прикидкам, примерно две трети неопробованных механик и контента.
Слоу-моушен геймплей, обитель слоупоков и (придумайте свой эпитет для нашего стиля игры) — всё там же, на eco.mmozg.net. Приходите.
Вот хлипкий наплавной мостик ровно такой ширины, чтобы не приходилось (постоянно) креститься, пытаясь протащить по нему тележку. Я еду по нему, приноровившись и уже практически не обливаясь холодным потом. Навстречу мне — вальяжно вышагивает Его Высочество бизон. Обычно, хочу подчеркнуть это слово — обычно, животные в Eco, по крайней мере те, которые не являются хищниками — существа довольно бесплотные. Они легко могут пробежать сквозь вас без какого-либо сопротивления среды. Но это обычно, а в Eco 9.0, полном противостояния и открытий, это работает не всегда — поэтому-то я совершенно не уверен, что удастся разминуться с этими сотнями килограмм говядины. И иногда, действительно, не удаётся.
Забавных историй и вообще простора для их возникновения в новой версии Eco гораздо больше, чем было в прошлой — и это, я считаю, хорошо.
Как обычно, держа в голове одну тему, на которую хотелось написать изначально, я сворачиваю совершенно не туда — и вот, как видите, зачем-то рассказываю вам про кусающих за ноги Йольских котов вместо того, чтобы просто рассказать, как у нас дела. Совершу робкую попытку выбраться обратно в колею.
Итак, Eco 9.0. Если помните, мы долго готовились к запуску пятого цикла, проводили два тура голосования за карты и всё такое, но в результате, обалдев от совершенно невиданного для геймдева 2020 года факта — разработчики выпустили игру РАНЬШЕ срока, слегка скомкали к чертям все протоколы и запустились прямо в день релиза, 9 сентября. Таким образом, сейчас наш Eco-MMO мир подбирается к своему первому месячному юбилею.
В процессе пред-запусковых обсуждений была сломана масса копий по поводу рейтов сложности, уместности их изменения в принципе — в условиях фактической неизвестности, как оно проявится на новых механиках; а также бурные споры по поводу конкретных множителей. Чем дальше в лес, то есть в глубь цикла — тем больше я убеждаюсь в правильности выбора.
Наши рейты, помимо стандартной задачи — организации более длительной продолжительности и спокойного темпа игры, привели к интересным эффектам второго порядка. Например, естественным образом реализовалось то, что на других серверах обычно делается вручную админами — временное ограничение прогресса игроков, иногда называемое «эпохами». У нас такие препятствия возникли ввиду наличия «узких мест», обычно выражающихся в отсутствии специалиста с нужным уровнем навыка, способного скрафтить какую-то важную штуку, например — станок. С этой точки зрения, я двумя руками поддерживаю решение SLG сделать большую часть рецептов доступной только с вложенной в профессию звездой, а то и определённым её уровнем.
Правильной мне видится и переработка принципа уменьшения необходимого для крафта количества материалов — с выносом этой функциональности из уровней профессий в модули станков. В начале игры это, конечно же, произвело у меня (хоть и бывшего в курсе, что так будет) некоторый шок, особенно в сочетании с x2 рейтом ресурсов. Фактически, первую пару недель я, фермер/собиратель, работал на уровне окупаемости — поначалу собранных на полях плодов не хватало даже на воспроизводство семян, затем я достиг плюс-минус нулевой отметки, и только после существенной прокачки сбора и установки крутых модулей — начался хоть какой-то выхлоп. Сейчас всё хорошо — но, я подозреваю, только лишь потому, что у нас ещё нет повара, потребляющего тонны овощей и фруктов, а только мастер запекания на костре. Судорожно коплю запасы к его появлению.
Модули — это вообще такая многогранная и неоднозначная тема, что относиться к ним можно совершенно по-разному. С нашими рейтами, на 25-ый день существования сервера, мы в состоянии скрафтить адвенсед-модуль второго уровня. Да, в том числе потому, что никуда особо не спешим. Но в то же время и из-за интересной обратной связи — профессии, требуемые для крафта модулей, без этих самых модулей дают довольно слабый выхлоп. Тратить ресурсы на заведомо худший результат не хочется. Но тогда не качается и профессия, и не появляются материалы, необходимые для создания модулей. Такой вот порочный круг.
Неожиданностью для меня стало огромное перераспределение полезности профессий. Ни за что бы не догадался, что лесоруб и плотник станут, фактически, центром взаимодействий на начальном этапе — на прошлых циклах мы, даже с нашими рейтами, достаточно быстро проскакивали т1-материалы, переходя к т2 стеклу и ламберу. В 9.0 же всё не так просто — но зато неожиданно расцвёл пышным цветом кирпич, превратившись из аутсайдера в лидера.
Интересен подход к увеличению вариативности строительных блоков — на т1 никаких новых архитектурных форм я не увидел, но уже при использовании кирпича и его товарищей появляются нововведения. Подозреваю, что чем дальше — тем их будет больше (я специально не смотрел на это в одиночном режиме, чтобы не портить впечатления), а значит — появится дополнительный стимул строить из высокоуровневых материалов.
На двадцать пятый день жизни наш сервер, кстати говоря, может похвастаться аж целыми четырьмя выборными должностями — Мэром, осуществляющим общее управление и реализацию законодательных актов, Казначеем (голосование в процессе, не пропустите!), на которого будет возложена функция ввода единой валюты, Кадастровыми Инженерами, оперативно вносящими изменения в карты районов, и Дорожными Рабочими — прекрасными людьми, которые будут (скорее всего не бесплатно) расширять и углублять дорожную сеть, связывая между собой континенты и районы.
Немного печалят, конечно, фундаментальные глюки, пришедшие с новой версией — неадекватное поведение растений, отвалившиеся нутриенты почвы, поломанная анимация животных, не всегда предсказуемо работающие государственные станки… Но на фоне кучи нововведений и развития существующих механик, в целом — безусловно можно считать Eco 9.0 большим успехом и здоровенным шагом в правильном направлении. Я настроен крайне оптимистично, посмотрим, что нас ждёт в дальнейшем — тем более, что впереди у нашего сервера ещё, по моим прикидкам, примерно две трети неопробованных механик и контента.
Слоу-моушен геймплей, обитель слоупоков и (придумайте свой эпитет для нашего стиля игры) — всё там же, на eco.mmozg.net. Приходите.
0 комментариев