Битва за HED-GP

EVE Online: Битва за HED-GP
Новые рекорды по количеству участников в массовых битвах пилотов EVE Online никогда не обходились без параллельных рекордов по лагам и прочим техническим проблемам, сопровождающим встречу «старых друзей». Битва в системе HED-GP стала новым примером эпичной картинки для тех, кто там не был, и очередного понимания того, что сколько бы мощности не наращивали, если нет ограничений, людей набьется в достаточном количестве, чтобы все снова подвисло. Только теперь на новой отметке – 4 000 пилотов одновременно в одной системе.

Медитативное видео для тех, кто готов провести 20 минут в атмосфере хорошего амбиента и космических спецэффектов:


Бонусная картинка для любителей EVE, абстрактной живописи или тематической вышивки крестиком:

EVE Online: Битва за HED-GP
Подробности о битве текстом здесь.
Читайте также

25 комментариев

avatar
ССР сами виноваты что политическая ситуация в нулях была эскалирована до глобального противостояния. Огромная вселенная EvE стала слишком тесна для оставшихся 2,5 реально создающих политику поверблоков. И у них есть инструменты что-бы воевать в любой точке вселенной, в любой момент, и задействовать все доступные человеческие ресурсы тем самым сводя игру к лагалищу.
Комментарий отредактирован 2014-01-20 17:32:43 пользователем Lavayar
avatar
Они многие годы рекламировали реально массовые сражения как одну из ключевых особенностей игры. Отказаться от этого лозунга теперь смерти подобно, мне кажется. Но как показывает многолетняя же практика — технические проблемы в таких битвах не решабельны. Чем больше мощь железа и совершенство движка — тем больше набивает народа в битву… А заканчивается так же как и много лет назад.

Я лично очень сильно сомневаюсь что эти многотысячные лагодромы приносят радость хоть сколько-то существенной части игроков. Так же я лично очень сомневаюсь что нулевые «сверх блоки» — это хорошо для мира игры. Как мне кажется, всё было бы намного интереснее и динамичнее если бы нули представляли из себя лоскутное одеяло, где каждое образование занимает не больше чем несколько созвездий. И битвы были бы численно сравнительно меньше и жизнь бурлила бы веселее.
Комментарий отредактирован 2014-01-20 18:11:44 пользователем Gmugra
  • Gmugra
  • +3
  • v
avatar
Чем больше мощь железа и совершенство движка — тем больше набивает народа в битву…
Ну так это же естественно. Народ будет добавляться ровно до того момента, когда добавляться уже будет нельзя. Это как с размером сумок в ВоВ, объёмом жёстких дисков или ширины дорог — пока физически есть место, это место будет занято. Решить это можно либо хардкапом, когда число участников строго ограничено сверху, либо софткапом, когда это число продиктовано каким-то рациональным критерием, при котором увеличение числа бойцов либо не приводит к общему усилению армии, либо к ослаблению, либо это экономически не выгодно. Но я слишком плохо знаком с Иви, чтоб рассуждать об этом детальнее.
  • hitzu
  • +3
  • v
avatar
Всё дело в том, что EVE это не только игровая вселенная, но и неплохой способ заработка, особенно для лидеров «супер блоков»
  • MriN
  • 0
  • v
avatar
смолл скейл всегда веселей. и, во-многом, именно благодаря отсутствию лагов и мобильности.
avatar
Проблема не в количестве участников а в дронах. После бурста центри новыми модулями, они стали супер имбой для КТА, мгновенная альфа за счет асиста, менямый оптимал, возможность полета на бой в 5 окон и т.д.

Это привело к тому что теперь все блоки перешли на формат дроновозок. Да и сами алгоритмы просчета дронов далеко не оптимальны их не меняли фиг знает сколько времени.

Вывод
Теперь в локале 4000 человек, ещё и 20 000 дронов, и даже больше учитывая кары. Даже на скрине видно как загажен грид. Понятно что эту бодягу не один сервер просчитать не сможет.
avatar
Неа. Проблема дронов, как проблема порождающая кучу объектов нуждающихся в независимом обсчёте была с незапамятных времён. Уверен, вы даже не представляет себе её историю в полном объёме :)

Для начала — очень, очень давно корабль мог иметь до 15-ти активных дронов. Это дело пересмотрели в строну троекратного уменьшения. Вы бы знали какой был вой в сообществе по этому поводу. Наследием того времени остался убер редкий, Гвардиан-Вексор :)

Или вот например, мало кто помнит что для посов собирались дать структуру — соты с дронами. Не знаю была ли она когда-то на тест сервере, но в анонсах к одному из древних дополнений она фигурировала. Её даже не ввели на живой сервер в итоге. :)

Очень очень долго дроны были сильно занерфленной оружейной системой. Не было дамаг модов, не было фракционных модов. Да и сейчас сравнительно с другими видами оружия всё очень бедненнько и можно о много спрашивать — имплантанты например для дронов — ы? Причина этого в чём как думаете?

Механику дронов неоднакртано пересматривали чтобы они проще обсчитывались.

Кстати ракеты — примерно такая же тема, они пораждали кучу индивидуальных обсчётов в прошлом, и их тоже пересматривали в том же аспекте.

Центри дроны о которых вы ведёте речь, вообще вопрос особый — они значительно проще в обсчётах, чем комбаты. Фактически это просто Large пушка которая висит в космосе и почти не двигается.

Я к тому, что нет. Дроны не являются причиной. Они немного усугубляют да, не не более того. И оптимизируют их в этом аспекте очень давно.
avatar
Для начала — очень, очень давно корабль мог иметь до 15-ти активных дронов.

А я помню… из-за этого галлентов и выбирал)))
avatar
Может прозвучать пафосно, но в Ева — это в первую очередь коммьюнити, прошедшее нехилый естественный отбор. Так что и корни всех проблем надо искать там же — в коммьюнити.
Например, почему политика скатывается к 2,5 глобальным силам? Почему так легко собирается тысячный блоб? Почему форматы флотов настолько одинаковы? Ну и не в последнюю очередь, почему всех устраивают лаги — хоть в классическом виде, хоть с замедлением времени? А то, что у кластера есть какие-то там технические проблемы с обработкой большого количества AI-объектов в гриде — по-моему уже второстепенно.
avatar
Еще мины, кстати, были :)
avatar
Название системы прямо вспыхнуло в мозгу
avatar
Всем доброго времени суток )
Почитал тут коменты и не могу понять. Понятное дело что ССP от своих лозунгов не откажется по поводу «Массовая битва», надо тоже понимать что 4к онлайна одновременно на одной локации ( грубо говоря ) не одно другая игра не побьет такие высоты, брать те же самые l2,wow,rf… и так далее, в некоторых из этих игр уже начинает лагать когда там 500-800 человек.
Проблема связанная с лагами зависит не только от сервера (как многие это знают) а еще и от вашего интернета ( где то уже комментировал другой блог, где меня человек убеждал что у него скорость инета просто запредельная)
Но опять же даже если такая скорость и есть то она максимум по вашей стране, поэтому этот вопрос будет решаться ВО ВСЕХ ОНЛАЙН ИГРАХ пока не придумают альтернативу оптоволокну, и пока половина людей к нему не подключиться))
так что вопрос всего лишь навсего времени и в технологиях так что радуемся тому что есть
avatar
«Проблемы на вашей стороне» это не ответ в случае если проблемы у достаточного количества людей.
А лаги при массовом ПВП это все таки серверная проблема а не клиентская. Иначе понятия ДДОС вообще бы не существовало бы.
Фактически подобные события это ДДОС игроками сервера. Причем очень предсказуемый и вызванный правилами и сутью игры ДДОС.
В данной ситуации замену оптоволокну надо делать в серверной ССР, а не на домашних компах игроков.
avatar
Вне зависимости от предсказуемости, лекарства проти DDOS не существует в прицнипе. Абсолютно любую систему можно «перегрузить». Точно так же, в любом случае можно забить канал связи до игрока, даже если сервер всё будет обсчитывать иделаьно. Просто потому что с ростом количества передаваемой игроку информации невозможно не увеличивать нагрузку на канал переадчи.
  • Egres
  • 0
  • v
avatar
Абсолютно любую реальную, сделанную на тяп-ляп систему можно «перегрузить»

fixed for ye :)
Причем что характерно, в Еве есть все механизмы для регулирования. Трафик-контроль на гейтах, к примеру, может разделить бой на несколько систем и выделенных нод. Счетчик массы из ВХ можно прикрутить к механике цино. Записать какой-нибудь реальный бой и использовать запись для стресс-тестов — это по-моему, совсем очевидно. Расчитать максимально допустимую нагрузку на ноду — ну тоже, не rocket science.
avatar
Я не говорю, что EVE нельзя улучшить. Я просто сказал, что любая система может быть перегружена тем или иным количеством «клиентов». Ну или же вводятся ограничения и начинаются «очереди на вход» и т.п. вещи. Т.е. перегруза нет, но и 100% доступности нет.
  • Egres
  • 0
  • v
avatar
Если рассматривать проблему в целом, то смотри мой комментарий к посту Gmugra .

Факт, что в Еве существует максима «без ограничений». И такой же факт, что эта максима не выполняется. Но ППЦшники слишком удобно устроились на позиции «приспосабливайся или проваливай». За декаду отбора по этому признаку, коммьюнити сложилось весьма сцецифическое: стабильный костяк фанатов проекта, в котором не работает чуть менее чем все. Причем техническая сторона вопроса как раз вызывает наименьшее количество нареканий.
avatar
Да ладно «без ограничений»? А очереди по вечерам в Житу? Причем вчера они в ней уже даже DL включали.
  • Egres
  • 0
  • v
avatar
Читай внимательно про «не выполняется» :)
Жита — это, кстати, точно так же не техническая проблема, а социальная.
avatar
Абсолютно любую систему можно «перегрузить».
Покуда существуют серверы — да. Сеть с распределёнными вычислениями нельзя заДДОСить в принципе.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Транквилити — это кластер, т.е. именно что сеть с распределенными вычислениями :) Что мешает растащить его по глобусу вместо того, чтобы создавать боттлнек на входе? Что мешает лицензировать серверные компоненты на отдельных клиентах? Если что, проверить что на клиенте работает код ППЦ а не какой-нибудь «мод» — достаточно просто. При условии, разумеется, что сам код работает корректно, в чем у меня например есть сомнения.
avatar
В общем, я понял. Вы считаете, что «мощность» любой программы можно наращивать бесконечно и вопрос исключительно в «прямоте рук». Распределённые вычисления не панацея, в противном случае все эти «супер-компьютеры» не делались бы (да, зачастую из сети, но никак не растаскивая по глобусу).

Облака данных, где «скорость» не важна можно «растягивать» как угодно. Программы — нет. Задержка и ширина каналов накладывает ограничения.

Плюс стоимость решения увеличивается. Вы думаете, остальные ММО зря многосерверную систему используют? А ведь зачастую их «сервера» это те же самые кластеры из кучи компов.
  • Egres
  • 0
  • v
avatar
Суперкомпьютер это более терпимое к ошибкам решение. Гораздо проще объявить баг фичей, гораздо проще сделать морду кирпичом и сказать что все works fine. Опять же, звучит местами убедительнее: у нас вот суперкомпьютер, а что вы, плесень подплинтусная в этом понимаете?

Я не люблю выражение «прямота рук» — оно подразумевает какие-то индивидуальные качества, а тут загвоздка в общей концепции, которую в этом проекте уже никто пересматривать не будет. А в результате получается примерно, как если работник с офигенно прямыми руками из-за ошибки обкурившегося прораба очень грамотно и технично забивает гвозди не в стену, а в голову заказчику.
avatar
Распределённые вычисления не панацея

Если требуется абсолютная точность — то это единственный выход. Вопрос — нужна ли она в массовых замесах? К примеру, нужно ли кому-то знать сколько именно дамага в какой-нибудь несчастный БШ пришло от каждого из трех сотен выстреливших? Куда эффективнее устроить peer-to-peer «камень-ножницы-бумагу» и отправить на сервер репорт. То же самое с расчетами сближений, бампов, бублей итп. Когда диктор выходит на позицию, он не ориентируется по вон тому конкретному Васе, пусть он даже праймари — он ориентируется на вон тот сгусток в каше из красненьких. А когда бубль в этой каше надулся — ну реально плевать, стоит кто-то на несколько метров ближе к краю или дальше — просто играем в ту же «камень-ножницы-бумагу», только уже с диктором.
avatar
см. ниже
  • Egres
  • 0
  • v

Оставить комментарий