EVE Online: Битва за HED-GP
Новые рекорды по количеству участников в массовых битвах пилотов EVE Online никогда не обходились без параллельных рекордов по лагам и прочим техническим проблемам, сопровождающим встречу «старых друзей». Битва в системе HED-GP стала новым примером эпичной картинки для тех, кто там не был, и очередного понимания того, что сколько бы мощности не наращивали, если нет ограничений, людей набьется в достаточном количестве, чтобы все снова подвисло. Только теперь на новой отметке – 4 000 пилотов одновременно в одной системе.

Медитативное видео для тех, кто готов провести 20 минут в атмосфере хорошего амбиента и космических спецэффектов:


Бонусная картинка для любителей EVE, абстрактной живописи или тематической вышивки крестиком:

EVE Online: Битва за HED-GP
Подробности о битве текстом здесь.

25 комментариев

avatar
ССР сами виноваты что политическая ситуация в нулях была эскалирована до глобального противостояния. Огромная вселенная EvE стала слишком тесна для оставшихся 2,5 реально создающих политику поверблоков. И у них есть инструменты что-бы воевать в любой точке вселенной, в любой момент, и задействовать все доступные человеческие ресурсы тем самым сводя игру к лагалищу.
Комментарий отредактирован 2014-01-20 17:32:43 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Они многие годы рекламировали реально массовые сражения как одну из ключевых особенностей игры. Отказаться от этого лозунга теперь смерти подобно, мне кажется. Но как показывает многолетняя же практика — технические проблемы в таких битвах не решабельны. Чем больше мощь железа и совершенство движка — тем больше набивает народа в битву… А заканчивается так же как и много лет назад.

Я лично очень сильно сомневаюсь что эти многотысячные лагодромы приносят радость хоть сколько-то существенной части игроков. Так же я лично очень сомневаюсь что нулевые «сверх блоки» — это хорошо для мира игры. Как мне кажется, всё было бы намного интереснее и динамичнее если бы нули представляли из себя лоскутное одеяло, где каждое образование занимает не больше чем несколько созвездий. И битвы были бы численно сравнительно меньше и жизнь бурлила бы веселее.
Комментарий отредактирован 2014-01-20 18:11:44 пользователем Gmugra
  • +3
avatar
Чем больше мощь железа и совершенство движка — тем больше набивает народа в битву…
Ну так это же естественно. Народ будет добавляться ровно до того момента, когда добавляться уже будет нельзя. Это как с размером сумок в ВоВ, объёмом жёстких дисков или ширины дорог — пока физически есть место, это место будет занято. Решить это можно либо хардкапом, когда число участников строго ограничено сверху, либо софткапом, когда это число продиктовано каким-то рациональным критерием, при котором увеличение числа бойцов либо не приводит к общему усилению армии, либо к ослаблению, либо это экономически не выгодно. Но я слишком плохо знаком с Иви, чтоб рассуждать об этом детальнее.
  • +3
avatar
Всё дело в том, что EVE это не только игровая вселенная, но и неплохой способ заработка, особенно для лидеров «супер блоков»
  • 0
avatar
смолл скейл всегда веселей. и, во-многом, именно благодаря отсутствию лагов и мобильности.
  • 0
avatar
Проблема не в количестве участников а в дронах. После бурста центри новыми модулями, они стали супер имбой для КТА, мгновенная альфа за счет асиста, менямый оптимал, возможность полета на бой в 5 окон и т.д.

Это привело к тому что теперь все блоки перешли на формат дроновозок. Да и сами алгоритмы просчета дронов далеко не оптимальны их не меняли фиг знает сколько времени.

Вывод
Теперь в локале 4000 человек, ещё и 20 000 дронов, и даже больше учитывая кары. Даже на скрине видно как загажен грид. Понятно что эту бодягу не один сервер просчитать не сможет.
  • +1
avatar
Неа. Проблема дронов, как проблема порождающая кучу объектов нуждающихся в независимом обсчёте была с незапамятных времён. Уверен, вы даже не представляет себе её историю в полном объёме :)

Для начала — очень, очень давно корабль мог иметь до 15-ти активных дронов. Это дело пересмотрели в строну троекратного уменьшения. Вы бы знали какой был вой в сообществе по этому поводу. Наследием того времени остался убер редкий, Гвардиан-Вексор :)

Или вот например, мало кто помнит что для посов собирались дать структуру — соты с дронами. Не знаю была ли она когда-то на тест сервере, но в анонсах к одному из древних дополнений она фигурировала. Её даже не ввели на живой сервер в итоге. :)

Очень очень долго дроны были сильно занерфленной оружейной системой. Не было дамаг модов, не было фракционных модов. Да и сейчас сравнительно с другими видами оружия всё очень бедненнько и можно о много спрашивать — имплантанты например для дронов — ы? Причина этого в чём как думаете?

Механику дронов неоднакртано пересматривали чтобы они проще обсчитывались.

Кстати ракеты — примерно такая же тема, они пораждали кучу индивидуальных обсчётов в прошлом, и их тоже пересматривали в том же аспекте.

Центри дроны о которых вы ведёте речь, вообще вопрос особый — они значительно проще в обсчётах, чем комбаты. Фактически это просто Large пушка которая висит в космосе и почти не двигается.

Я к тому, что нет. Дроны не являются причиной. Они немного усугубляют да, не не более того. И оптимизируют их в этом аспекте очень давно.
  • +3
avatar
Для начала — очень, очень давно корабль мог иметь до 15-ти активных дронов.

А я помню… из-за этого галлентов и выбирал)))
  • 0
avatar
Может прозвучать пафосно, но в Ева — это в первую очередь коммьюнити, прошедшее нехилый естественный отбор. Так что и корни всех проблем надо искать там же — в коммьюнити.
Например, почему политика скатывается к 2,5 глобальным силам? Почему так легко собирается тысячный блоб? Почему форматы флотов настолько одинаковы? Ну и не в последнюю очередь, почему всех устраивают лаги — хоть в классическом виде, хоть с замедлением времени? А то, что у кластера есть какие-то там технические проблемы с обработкой большого количества AI-объектов в гриде — по-моему уже второстепенно.
  • 0
avatar
Еще мины, кстати, были :)
  • 0
avatar
Название системы прямо вспыхнуло в мозгу
  • 0
avatar
Всем доброго времени суток )
Почитал тут коменты и не могу понять. Понятное дело что ССP от своих лозунгов не откажется по поводу «Массовая битва», надо тоже понимать что 4к онлайна одновременно на одной локации ( грубо говоря ) не одно другая игра не побьет такие высоты, брать те же самые l2,wow,rf… и так далее, в некоторых из этих игр уже начинает лагать когда там 500-800 человек.
Проблема связанная с лагами зависит не только от сервера (как многие это знают) а еще и от вашего интернета ( где то уже комментировал другой блог, где меня человек убеждал что у него скорость инета просто запредельная)
Но опять же даже если такая скорость и есть то она максимум по вашей стране, поэтому этот вопрос будет решаться ВО ВСЕХ ОНЛАЙН ИГРАХ пока не придумают альтернативу оптоволокну, и пока половина людей к нему не подключиться))
так что вопрос всего лишь навсего времени и в технологиях так что радуемся тому что есть
  • -1
avatar
«Проблемы на вашей стороне» это не ответ в случае если проблемы у достаточного количества людей.
А лаги при массовом ПВП это все таки серверная проблема а не клиентская. Иначе понятия ДДОС вообще бы не существовало бы.
Фактически подобные события это ДДОС игроками сервера. Причем очень предсказуемый и вызванный правилами и сутью игры ДДОС.
В данной ситуации замену оптоволокну надо делать в серверной ССР, а не на домашних компах игроков.
  • +1
avatar
Вне зависимости от предсказуемости, лекарства проти DDOS не существует в прицнипе. Абсолютно любую систему можно «перегрузить». Точно так же, в любом случае можно забить канал связи до игрока, даже если сервер всё будет обсчитывать иделаьно. Просто потому что с ростом количества передаваемой игроку информации невозможно не увеличивать нагрузку на канал переадчи.
  • 0
avatar
Абсолютно любую реальную, сделанную на тяп-ляп систему можно «перегрузить»

fixed for ye :)
Причем что характерно, в Еве есть все механизмы для регулирования. Трафик-контроль на гейтах, к примеру, может разделить бой на несколько систем и выделенных нод. Счетчик массы из ВХ можно прикрутить к механике цино. Записать какой-нибудь реальный бой и использовать запись для стресс-тестов — это по-моему, совсем очевидно. Расчитать максимально допустимую нагрузку на ноду — ну тоже, не rocket science.
  • 0
avatar
Я не говорю, что EVE нельзя улучшить. Я просто сказал, что любая система может быть перегружена тем или иным количеством «клиентов». Ну или же вводятся ограничения и начинаются «очереди на вход» и т.п. вещи. Т.е. перегруза нет, но и 100% доступности нет.
  • 0
avatar
Если рассматривать проблему в целом, то смотри мой комментарий к посту Gmugra .

Факт, что в Еве существует максима «без ограничений». И такой же факт, что эта максима не выполняется. Но ППЦшники слишком удобно устроились на позиции «приспосабливайся или проваливай». За декаду отбора по этому признаку, коммьюнити сложилось весьма сцецифическое: стабильный костяк фанатов проекта, в котором не работает чуть менее чем все. Причем техническая сторона вопроса как раз вызывает наименьшее количество нареканий.
  • -1
avatar
Да ладно «без ограничений»? А очереди по вечерам в Житу? Причем вчера они в ней уже даже DL включали.
  • 0
avatar
Читай внимательно про «не выполняется» :)
Жита — это, кстати, точно так же не техническая проблема, а социальная.
  • 0
avatar
Абсолютно любую систему можно «перегрузить».
Покуда существуют серверы — да. Сеть с распределёнными вычислениями нельзя заДДОСить в принципе.
  • 0
avatar
Транквилити — это кластер, т.е. именно что сеть с распределенными вычислениями :) Что мешает растащить его по глобусу вместо того, чтобы создавать боттлнек на входе? Что мешает лицензировать серверные компоненты на отдельных клиентах? Если что, проверить что на клиенте работает код ППЦ а не какой-нибудь «мод» — достаточно просто. При условии, разумеется, что сам код работает корректно, в чем у меня например есть сомнения.
  • 0
avatar
В общем, я понял. Вы считаете, что «мощность» любой программы можно наращивать бесконечно и вопрос исключительно в «прямоте рук». Распределённые вычисления не панацея, в противном случае все эти «супер-компьютеры» не делались бы (да, зачастую из сети, но никак не растаскивая по глобусу).

Облака данных, где «скорость» не важна можно «растягивать» как угодно. Программы — нет. Задержка и ширина каналов накладывает ограничения.

Плюс стоимость решения увеличивается. Вы думаете, остальные ММО зря многосерверную систему используют? А ведь зачастую их «сервера» это те же самые кластеры из кучи компов.
  • 0
avatar
Суперкомпьютер это более терпимое к ошибкам решение. Гораздо проще объявить баг фичей, гораздо проще сделать морду кирпичом и сказать что все works fine. Опять же, звучит местами убедительнее: у нас вот суперкомпьютер, а что вы, плесень подплинтусная в этом понимаете?

Я не люблю выражение «прямота рук» — оно подразумевает какие-то индивидуальные качества, а тут загвоздка в общей концепции, которую в этом проекте уже никто пересматривать не будет. А в результате получается примерно, как если работник с офигенно прямыми руками из-за ошибки обкурившегося прораба очень грамотно и технично забивает гвозди не в стену, а в голову заказчику.
  • 0
avatar
Распределённые вычисления не панацея

Если требуется абсолютная точность — то это единственный выход. Вопрос — нужна ли она в массовых замесах? К примеру, нужно ли кому-то знать сколько именно дамага в какой-нибудь несчастный БШ пришло от каждого из трех сотен выстреливших? Куда эффективнее устроить peer-to-peer «камень-ножницы-бумагу» и отправить на сервер репорт. То же самое с расчетами сближений, бампов, бублей итп. Когда диктор выходит на позицию, он не ориентируется по вон тому конкретному Васе, пусть он даже праймари — он ориентируется на вон тот сгусток в каше из красненьких. А когда бубль в этой каше надулся — ну реально плевать, стоит кто-то на несколько метров ближе к краю или дальше — просто играем в ту же «камень-ножницы-бумагу», только уже с диктором.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.