Вот чем еще хороши виртуальные миры, способные жить и развиваться десятилетиями. Понимаете, несмотря на то, что мы, казалось бы, живем в цивилизованном мире, раз за разом игроки неизбежно проходят разные этапы локального развития сообщества, странно напоминающие человеческую историю. И, возможно, каждый из этих этапов – необходимость.
Демонстрация силы – базовая и наглядная выставка игровых успехов. Скажем, в случае с EVE Online, это сложное сочетание стратегии, тактики и хорошо работающей экономики конкретного сообщества, способной компенсировать неизбежные потери и наращивать военный потенциал. Чем больше этот военный потенциал превосходит потенциал реального или вероятного противника, тем лучше. Умение использовать силу не менее важно для достижения эффекта. Проблема этого подхода в жизни ведет к тому, что потенциал и умения каждую минуту просятся быть реализованными. Что приводит к катастрофическим результатам для жизни людей. В виртуальном мире это, напротив, заставляет шестеренки крутиться, создает новые сюжеты, а люди, к счастью, не лишаются жизни.
Казалось бы, вечный двигатель найден. Но оказывается, что ничего не вечно. Просмотрев огромное количество примеров демонстрации силы и создав невероятное количество сюжетов разного масштаба на основе истории о том, как один заборол другого, рано или поздно выясняется, что сюжеты перестают радовать. Грубо говоря: «Одно и то же». Я видел, как из-за этого скис далеко не один лидер и далеко не десять пилотов. Естественно, когда они дрались, появлялся обязательный набор объяснений, почему именно они воюют. Кто кого обидел, поступил некрасиво и так далее. То есть эпос обоснованного насилия. Мести или, скажем, возмездия. У второй стороны, впрочем, возникал свой собственный набор агитационных материалов, превращающий врагов в страшных злодеев, а себя и союзников в рыцарей на белых лошадях. Каждая из позиций публично транслировалась, шло еще одно соревнование – в эффективной пропаганде.
Самое интересное же происходило тогда, когда одна из военных кампаний заканчивалась победой одной из сторон. Тут уж, понятное дело, победителей не судят и все такое. Враг (злодей, конечно же) повергнут. В этом месте книжки или фильмы обычно заканчиваются. А игра – нет. И не собирается даже. Неловкая пауза на несколько месяцев сменяется счастливым обнаружением злодея. К удивлению многих, этот злодей находится в числе бывших союзников. Ну, то есть настоящий же злодей закончился, так что этот просто недостаточно хорош. И снова включается пропаганда.
На определенном этапе, после третьей или четвертой итерации, когда врагами становились бывшие «не разлей вода» партнеры, все уже настолько привыкли, что, кажется, эпос перестал быть нужен. Участники театра военных действий просто устало занимали новые роли и продолжали драться. А без эпоса все, и зрители, и участники, начали терять интерес к процессу.
По-моему, стагнация нулей заключалась не только в том, что баланс сил устаканился до состояния двух мега-коалиций. Стагнация была вызвана еще и тем, что, написав собственную десятилетнюю историю войн на тему «почему», сообщество EVE Online попросту перестало верить в наличие каких-либо реальных мотивов у любого противостояния. Не осталось ни одной силы, о которой бы можно было сказать «они жили на этих землях издревле». Каждый современный альянс занял чью-то территорию. Почти не осталось сил, о которых можно было сказать «они всегда были союзниками». Все успели повоевать со всеми. В общем, сюжетных дров не хватало даже для завязки. Исторический эпос о героях и злодеях превратился в турнирную таблицу или просто в доску объявлений об убийствах.
На этом фоне появление громких материалов о новом альянсе, который ставил своей ближайшей задачей захват ровно одной (одной!) звездной системы, и внимание к нему со стороны CCP, меня нисколько не удивило. Потому что этот альянс вслед за Провиблоком сменил саму суть вопроса в сюжете. Формулу «Почему?» заменили на формулу «Для чего?». В формуле «для чего?» нашлось пускай и гипотетическое, но место для непосвященных, случайных зрителей. Речь шла об инициативе Phoebe Freeport Republic:
Какая долгосрочная цель у вашего альянса?
Coelomate: Сеть автозаправок, закусочных, торговых центров для всех по всей территории нулевых секторов. Мы видели, как альянсы просили у CCP NPC-нули, чтобы уберечь участки глубоких нулей от полной изоляции. Если наша система Свободных Портов заработает и убедит наших соседей в том, что живые мы ценнее для них, чем мертвые, возможно, мы сможем удовлетворить этот запрос без необходимости со стороны CCP добавлять искусственные костыли. Быть частью тех изменений, которые вы хотели бы видеть, и все такое.
А дальше я просто сообщу вам новость:
Исторически сложилось, что регион Scalding Pass был одним из наименее привлекательных мест в нулевых секторах. К не слишком впечатляющим показателям статуса безопасности планетарных систем, и, как следствие, не самым богатым ресурсам, добавлялся фактор соседства с регионом Curse, издавна населенным многообразными пиратскими формированиями. Несмотря на то, что цена за аренду этих систем была разумно небольшой, в реальности никто особо не стремился там жить. Таким образом, вполне закономерно, что после старта дополнения Phoebe этот регион перестал входить в зону влияния прежних владельцев: коалиции N3. Хотя до этого альянсы, входящие в N3 — Fraternity. и Caladrius Alliance – сопротивлялись Meow Coalition (The Gorgon Empire, Red Alliance and Dream Fleet), позже они переместились в регион Esoteria.
15 декабря Phoebe Freeport Republic захватила последний аутпост, все еще принадлежавший коалиции N3, в планетарной системе 4-CM8I. Он был объявлен вторым Свободным Портом нашей Республики. Еще 11 аутпостов были захвачены в этом регионе альянсом, разделяющим наши идеи — The Gorgon Empire. Новые владельцы не хотят повторять ошибок N3 и заявляют о новом предназначении этих территорий.
Все 12 аутпостов в регионе Scalding Pass с этого момента работают в режиме Свободных Портов – бесплатный док, все сервисы доступны всем желающим. The Gorgon Empire заявляет, что все желающие поселиться в этом регионе будут обеспечены договором о ненападении и могут размещать собственные структуры, включая структуры суверенитета.
Наша цель – превратить пустынную местность Scalding Pass в замечательное место, дом для различных небольших начинающих команд, которые хотят поселиться в нулевых секторах. Их не будут заставлять платить аренду, но они должны быть в состоянии сами защитить себя. А для этого им нужно будет построить общее пространство и помогать друг другу. Сама эта идея не оригинальна – вы знаете о том, что этой идеей живет регион Providence – но мы даем вам шанс для нового воплощения этого эксперимента.
Вы, возможно, спросите, что за вид одной и той же туманности с разных ракурсов я вам демонстрировал в этой заметке. А это и есть Scalding Pass издалека. Что там будет внутри? Возможно, стоит полететь, узнать и рассказать нам?
77 комментариев
Здесь были рассуждения о влиянии национальной культуры на поведение игроков, но их вырезала внутренняя цензура.
(А в тему про виртуальные товары я ещё вернусь — просто тут праздники уже на носу.)
По поводу Scalding Pass. Тут балом заправляет альянс The Gorgon Empire (и Phoebe Freeport Republic была допущена только из добрососедских побуждений) Инициатива GE повторить «успех CVA» в регионе Scalding Pass вызревала уже давно. Но только только приход Phoebe позволил им реализовать задуманное. Да, действительно на сегодня 12 станций Scalding Pass и даже одна станция в Wicked Creek открыли свой док для всех пилотов. Но как уже было замечено в «нулях» EVE все давно друг-друга знают. И под фасадом The Gorgon Empire собрались Далеко не новички в войнах и интригах противостояний «нулевых» альянсов. Сможет ли GE повторить «успех CVA» у ру-комюнити нулевых альянсов большое сомнение. Скелеты в их шкафу, собраные за года клайм-истории, не дремлют и в любой момент могут вырваться на свободу разрушив их красивую мечту. В любом случае удачи им!
И он ужасен. Серьезно. Злость. Ненависть. Злорадство. Никаких идей.
Дык, я же объяснил свою точку зрения. Вопрос «почему» мы их бьем должен остаться в прошлом десятилетии Евы. На это смотреть скучно. Никому это уже давно не интересно.
Так же, как смотреть за убогим зрелищем на ив-ру-ком про раздираемый флаг и всю эту пену ненависти. Ну, потому что это форум, интернет, свободная среда, а не телепрограмма, которую тебе смывают на голову каждый вечер.
И за столько лет ты еще прочувствовал, что «Почему?» это аналог «Ты че такой дерзкий?».
Общие закономерности эпических сюжетов давно известны. Мне более интересной показалась другая твоя идея: что жизнь продолжается, в отличие от эпика. И с этим надо что-то делать.
Та же проблема у сериалов, кстати. За н-ное количество сезонов они успевают утомить даже самых преданных фанатов. Тогда делают спин-оффы, перезагрузхки и прочее.
Total Absolution, скажем, тоже отвечает на вопрос «зачем» — у них там империя, передел мирового порядка и все такое. Они играют в это, используя более устойчивые и проверенные наработки, и опираясь на более развитые возможности игровой песочницы. Если бы мне хотелось ходить строем и кричать аве императору — я бы пошел туда. А зачем мне PFR, предлагающая какие-то невнятные свободные порты? Ну будет еще пару станций, где можно будет докнуться. Чем это от НПЦ-станции отличается, которых навалом?
И вообще: то, что в «o7» позвали PFR, а не TA, как бы намекает на отношение к «устойчивым и проверенным наработкам» создателей игры.
Как игрок, мечтающий о мирном сосуществовании в общем космосе, не желающий жертвовать независимостью, но в то же время заботящийся о своём доходе и своей безопасности, я хочу:
— иметь возможность обмена «чёрными списками» пилотов-нарушителей порядка (или их синхронизации) с другими игроками без вступления в альянсы;
— иметь возможность принимать участие в обороне общего космоса без вступления в альянсы (или прохождения нудной процедуры обмена «плюсами» со всеми союзниками);
— иметь доступ к ресурсам планетных систем (на взаимовыгодных для меня и формального владельца планетной системы условиях);
— иметь доступ к инфраструктуре, построенной формальными владельцами планетных систем (на взаимовыгодных для нас условиях);
— иметь определённые (какие?) преимущества от базирования на станциях с открытым доступом, построенных игроками.
Я всё правильно изложил? Есть что-нибудь, что стоит добавить к этому списку?
В таком случае ваше «работает лучше» — это лишь неудачное стечение обстоятельств, подлежащее исправлению. :)
Там есть miner, trader, manufacturer, planetary industrialist — это то, что однозначино подходит под формулировку «игрок, мечтающий о мирном сосуществовании в общем космосе, не желающий жертвовать независимостью, но в то же время заботящийся о своём доходе и своей безопасности». В то же время, в списке отсутствует что-то типа «hauler», что искажает всю структуру взаимодействия между этими ролями.
Из боевых ролей есть loyalist, bounty hunter и совсем интересно — freedom fighter. Последнюю роль в актуальной Еве отыграть практически невозможно, это всегда скатывается в пиратство. Во многом потому, что «свобода» — слишком расплывчатая цель. А вот защита фри-порта — куда более конкретная и понятная.
Вообще на мой взгляд, чтобы нормально работало территориальное NRDS, нужны особые механизмы, регулирующие эти вещи. НЕ стендинги. Что-то типа прав доступа, что-ли. Скажем, вот моя система, мой клайм, значит должны быть и мои правила работы ворот. К примеру, нейтралов пропускать только с заофлайненными варп-скрамблерами, а минусов не пропускать вовсе. И сбалансировать это через коверт-цино или даже хакерскую мини-игру. Это была бы, правда, уже story игрока с ролью empire builder.
Другой сценарий — нейтральный фрейтер получает док на станцию только если он выполняет контракт. Если дать волю фантизии, то такие сценарии можно придумывать бесконечно. Но если единственный регулирующий игровой механизм — это стендинги, то они все так и останутся в области фантазий.
Ну вот я выше привел контрпример про империю. Это то, что «есть», нравится оно тебе или нет. То, что кого-то таки продолжает цеплять. И это то, что работает лучше, хотя бы потому, что лучше поддерживается игровой механикой (см. мой коммент выше). Тут не «X заборол Y», а «X заборол всех» — второго еше не было.
Понимаешь, организация замкнутного коллектива едва ли тянет на завязку сюжета, который сможет зацепить тех, кто в коллектив этот не входит. И это нечто существует не на территории, а в рамках коллектива. На форуме, например. Так что по поводу того, что и как поддерживается именно игрой, вопрос спорный. :)
Но да, если тебя это цепляет, и если ты считаешь, что это становится атрибутом территории, тогда это твой вариант идеи.
Если брать прови как контрпример, там тоже есть определенные и достаточно строгие правила. Да и вход не настолько уж свободный, это скорее «триал-аккаунт». Чтобы там нормально жить и развивать какую-то деятельность, все равно нужно вступать в альянс.
Другой аспект — это территории. Тут на мой взгляд опять же, вопрос скорее в нехватке инструментов чем в нехватке идей.
А такие вот свободные порты может сделать не малая группа, а серьезный альянс вроде Гуннов. Которые могут сказть что со следующей недели такие, такие и такие то системы свободны. Свободны, ля! И тем кто захочет это оспорить придется иметь дело с воон той армадой, которая уже предвкушает как будет жрать врагов свободы.
Тогда будет порт и будет безопасный доступ новичков и.т.д.
В конце концов по настоящему мирные и свободные места, даже в реале могут себе позволить только сильные и жестокие империи.
Другое дело, что интересно летать куда захочется, и платить за услуги не предоплатой а по факту. Тут «сеть заправок» оказалась бы очень даже кстати. Только какие услуги она может оказать?
Ну давай посмотрим на современную карту мира. Не будем обсуждать одиозные страны, дабы не вызвать случайно политическую дискуссию. Но мы найдем на карте и Канаду с Австралией (совершенно определенно не «сильные и жестокие империи»), и кучу европейских стран от Швейцарии до Чехии. Я назвал страны, имхо определенно мирные и свободные — относительно других, конечно.
А вот с империями как-то неровно…
Да и исторически если глянуть — в любом периоде мы найдем не так уж много империй с приемлемым уровнем «мира и свободы», зато довольно много небольших образований подходящего типа, продержавшихся на удивление долго.
Мир и свобода — они в головах, а не на остриях мечей/пушек/лазеров… И ребятки типа гуннов на такое просто не способны. Менталитет не позволит. Не дано.
«Но начальник умным не может быть,
Потому что — не может быть!»
© А.Галич
В качестве нулевого примера ИМХО (хотя возможно т меня поправишь) Израиль — который на границе превращения в сильного и жесткого. и которому поэтому эту границу приходится демонстрировать.
В качестве отрицательного примера африканские и частично азиатские страны, в которых иногда более сильные страны решают свои проблемы любым удобным им способом.
Хотя возражения тоже принимаются. С «жестокими» (правильнее было бы жесткими) и «империями» ([хотя на уровне развития сообщества в ИВ сильными могут быть именно империи), я возможно погорячился.
offtop
При чем здесь начальник? Империи они тоже в головах, а
АкеллаАтилла просто ведет своих гуннов гуда им надо.Кстати, при атаке (кем?) Сиднея Австралия, скорей всего, справится своими средствами :) Там все на удивление хорошо с вооруженными силами.
Там все существенно сложнее и запутаннее выглядит, не особо подходящий пример. Разбирать его подробнее имхо тут просто не место :)
Вот именно. Отрицательного. И результаты по части мира и свободы там соответствующие.
Сорри, эта цитата имеет тут смысл только в контексте. Даже не именно этого стихотворения, а Галича в целом. Не обращай внимания :)
Мало знаю о гуннах. Но обычно в таких системах решения не принимаются на уровне «куда им всем надо». Поэтому (и по куче других причин) в современном мире «империи мордор-стайл» работают скорее в играх, чем в реальности, с чего мы и начинали. В реальности они уже оказываются лузерами. Да и в игре бы не работали, если бы игры под это старательно не адаптировали и подрихтовывали… Все-таки в ММО в основном не дикари играют :)
Это даже не политика, а базовые законы общества, которые действуют и между отдельными людьми.
И в играх.
Насколько свободен человек, вынужденный считаться с окружающими? Вероятно, зависит от того, насколько для него это естественная схема поведения. Называется: общий культурный код. Свобода — это, прежде всего, возможность делать то, что тебе самому кажется нормальным, и не подвергаться угрозе.
Но достаточно в эту же среду попасть человеку, воспитанному в других культурных особенностях — и он почувствует себя скованным и несвободным.
Про нормальное — это уже моральная составляющая. Вынося её за скобки — «то, что захочется».
Но речь вроде бы была не об этом?
В целом, наличие силы обеспечивает большую свободу, чем отсутствие. Вне зависимости от того, будут ли потенциальные внешние ограничения продиктованы чьим-то взглядом на «кажущееся нормальным» или иными соображениями, и того, на что эта свобода будет употреблена.
При попытке же практически оценить свободу столкнемся, во-первых, с тем, что она представляет набор отдельных свобод, а не единую шкалу, а во-вторых, с субъективностью любой оценки, нелинейным «фильтром», множащим каждую составляющую набора на вес, основанный на личном взгляде на её важность и вообще допустимость.
Дело в том, что никакая сила не дается за просто так. И зачастую именно свобода оказывается ценой.
Но это уже философские размышления, к играм прямого отношения не имеющие :)
Расскажите это Провиблоку. :)
Вы делегат от людей? :) Или все же только что поделились тем, что движет конкретно вами? :)
То что касается того что я высказал, то большинство игроков в еве это пример того что идут за выгодой.
Вы ещё не упомянули такой фактор как гордость или возможность проверить себя. Она пожалуй основная движущая сила, по крайне мере организаторами. «Смотрите какие мы, мы смогли», ну или просто тихо самому себе «Мы молодцы».
Что касается провиблока, то по моему мнению вещь интересная, но пихать его повсюду как пример сияющего замка на горе смешно. И продолжать дискуссию по его поводу нет желания, каждый раз когда я высказываю своё мнение что прови не тру, меня минусуют его фанаты/члены(и как я понимаю вы 1 из них).
С точки зрения прагматичности мне больше нравилась идея Тест альянса (хотя я против него воевал) или тех же брэйвов или на худой конец Гунов. Тогда как идея ситизенства, продвигаемая русскоязычными альянсами, быстро приводит их к рмт и вырождению.
Если учесть тот простой факт, что Провиблок пережил многих из тех, кому в данный момент приписывается добрая воля, то картина выходит забавная. Вообще, в вашем тексте сразу несколько заблуждений.
Первое — существования идеи зависит от ее носителей, а никак не от тех, кто с ней мирится.
Второе — любые «бы» в историческом контексте не стоят выеденного яйца. Факт на сегодняшний день простой: Провиблок есть там, где есть, и уже несколько раз спокойно возвращался на то же место после «окончательного выселения». Кстати, именно потому, что у них есть идея. Факт номер два: своим примером они доказали, что их идея настолько «тру», что в этом тексте мы рассматриваем пример, как второй нулевой регион пытается перенять эту идею.
Заблуждение номер три — в военном плане Провиблок постоянно доказывает свою высокую боеспособность. Хотя бы тем, что имея куда меньшие ресурсы, политику NRDS и устройство свободного общества, способен противостоять тем, кто убивает все, что движется (от большой смелости, разумеется). Я не говорю, что Провиблок способен победить большие альянсы, я говорю о том, что большие альянсы не будут морочить себе голову, чтобы захватить Провиденс, а поморочить придется. И это совершенно непохоже на добрую волю соседей, поверьте. Это похоже на довольно устойчивую доктрину носителей идеи.
C КТА флотом Прови блока я воевал 1 раз: летом 2013 года Модано собрал флот курс коалиции (Дарксайды, Горгоны, Реды, БСОДы) в 120 чаров на нагах. Упали на пилящие что-то там домики/армаги Прови блока и вырезали всех. Хотя их было не меньше чем нас, у них были более толстые логисты, такая же дальность и гораздо больше эхп. Но у них почему-то сразу началась паника и попытки разварпа из собственных бублей.
Роаминг и хоумдеф флоты Прови блоки видел неоднократно — при равных классах кораблей без трехкратного превосходства Прови блок всегда проигрывает.
Можно вспомнить движуху последнего сентября — Брэйвы атаковали Провиденс, нцдоты помогали Брэйвам, пандемики и русские альянсы Стэйн коалиции — Прови блоку.
dal.sci-lib.com/word004440.html
Поэтому один человек задает вопрос «а что дальше?» там, где другой только-только подпрыгивает от радости «ура, что-то началось!».
— Господа, это потрясающая возможность, тут об обуви еще не слышали!
=)