Мы продолжаем вас знакомить с мыслями и рассуждениями Колина Йохансона о перспективах развития Guild Wars 2 в 2013 году. В первой части директор ArenaNet рассказывал об открытом мире, как основном приоритете разработчиков в ближайшее время, и о деталях реализации. В этой части разговор пошел о более фундаментальных и философских вещах.
Колин о WvW в целом
Для разработчиков Guild Wars 2 территория WvW стала пространством совершенно непредсказуемого, творческого геймплея. Эта часть игры особенно тщательно тестировалась на этапе подготовки игры. Но то, что увидела ArenaNet в реальности, было совершенно другим, совершенно неожиданным. Этого нельзя было просчитать.Когда кто-то открывает для себя что-то новое и через несколько дней так начинают себя вести сотни людей, это по-настоящему захватывает авторов проекта. По мнению Колина, это самый интересный опыт при разработке ММО. За этим можно наблюдать бесконечно. И это всегда интересно. Как люди сражаются на джамп-пазлах, как используют месмеров, как координируют действия по-настоящему больших групп людей, применяя различные тактики.
Колин считает, что ближайшими нововведениями в сфере WvW только усилят все эти возможности и сделают процесс еще интереснее для всех.
Колин о порталах месмеров
Это было тяжело. Сколько копий было сломано даже на этапе обсуждения этой идеи. Многие в команде были противниками этой возможности, утверждая, что такая особенность может сломать всю игру.Но Колин считает, что при разработке игры есть два подхода. В одном случае вы делаете то, в чем абсолютно уверены, безопасный подход создания проверенного геймплея. Во втором случае вы экспериментируете. Вы делаете какую-то штуку, потому что это круто, потому что это здорово, и это может выстрелить. Да, вы не можете это просчитать до конца. Да, это немного безумно. Но нужно рискнуть и столкнуться с непредсказуемым геймплеем, который, возможно, сдвинет все куда-то вперед. Возможно, вы изобретете что-то по-настоящему интересное.
Колин думает, что до сих пор есть люди, которые утверждают, что порталы месмера – зло. Но есть и множество тех, кто в полном восторге от них. И он доволен таким соотношением эмоций.
Колин о sPvP и eSport
sPvP – это не просто арены-загончики. Это специально организованный процесс с участниками, которые понимают, зачем они здесь. С теми, кто хочет себя показать. С механизмами трансляций и даже комментаторами. То есть со всем тем, что двигает процесс в сторону спорта, зрелища. Отдельная команда все еще активно работает над тем, чтобы привести эту игровую составляющую к должному виду.Колин о соревновательном PvE
Основополагающим принципом PvE в Guild Wars 2 остается кооперация, а не соревнование. Тем не менее ArenaNet работает сейчас над внедрением внутриигровых рейтингов. Но Колин надеется на то, что это лишь больше подстегнет игроков к кооперации для достижения действительно высоких результатов. Для ArenaNet ключевой задачей является сохранение объединяющего начала во всех PvE действиях, поэтому разработчики будут внимательно следить за тем, чтобы ни одно из нововведений не подрывало этот принцип.Колин о принципиально новых возможностях, которые будут добавлены в Guild Wars 2 в будущем
Работа над ними активно ведется, но Колин будет крайне осторожно говорить на эту тему до того момента, когда ArenaNet действительно будет готова сделать официальный анонс. Поэтому это, скорее, намеки и танцы вокруг вопроса, чем конкретные ответы. Впрочем, Колин может объяснить концепцию, идеологию развития и добавления новых особенностей в Guild Wars 2.Он предложил взять в качестве примера World of Warcraft и проанализировать причины успеха. По мнению Колина, Blizzard сумели, взяв за основу первое поколение MMO, создать яркого представителя второго поколения, при помощи более качественной подачи и большей доступности множества игровых элементов для неискушенных игроков. Также они представили очень четкую систему вознаграждений за любое действие, базирующуюся на привычной системе квестов. В итоге для игрока всегда существует некая подвешенная впереди морковка, которую он бесконечно преследует.
То, что происходило в индустрии MMO в предыдущие годы можно охарактеризовать, как точное копирование этой схемы в попытке повторить успех WoW.
ArenaNet, как уже множество раз говорилось, не называла свой первый продукт – Guild Wars – термином «MMO». Они называли свой проект «cooperative online role playing game», потому что действительно делали что-то совершенно свое. И в Guild Wars 2 разработчики решили повторить этот подход.
World of Warcraft к тому времени уже существовал. В задачи ArenaNet совершенно точно не входило копирование того, что уже существует. Они хотели сделать что-то инновационное, что-то свое.
Таким примером Колин называет EVE-online, добившейся успеха, используя тот же принцип собственного пути. Они сделали особенную игру, заняли свою нишу и постоянно развивают собственную аудиторию.
Колин считает, что все те серьезные проблемы, с которыми столкнулись многие из ключевых представителей MMO-индустрии в последние годы, связаны с тем, что эти компании не придерживались следующего принципа: если вы делаете новую игру, вы должны привнести с ней инновации, вы должны предоставить игрокам что-то совершенно особенное, чего нет ни в одной из существующих MMO. У игроков должны быть веские причины играть именно в вашу игру. Потому что если вы пытаетесь сделать все те же вещи, которые уже все вокруг делают и сделали, можете считать, что игроки уже играли в вашу игру. И у них крайне мало причин приходить именно к вам.
ArenaNet все это прекрасно понимает и будет строить развитие Guild Wars 2 с учетом принципов, которых придерживалась всегда. На сегодняшний день, по мнению Колина, Guild Wars 2 наиболее динамично продающаяся MMO на рынке и это связано с правильно выбранной стратегией.
Исходя из этого, разработчикам стоит продолжить путь инноваций и создания уникального геймплея в новых возможностях проекта, которые обязательно возникнут в ближайшем будущем.
Полностью интервью на английском языке читайте здесь: www.zam.com/story.html?story=31626&storypage=1
21 комментарий
В сухом остатке, что имеют те, кто задал вопрос? Подтверждение того, что порталы — уникальная абилка, ультимативная, и разработчики ею довольны, и ни слова о других классах, их гибкости и яркости, нынешней или предполагаемой.
P.S. Что касается самой необычности, яркости и т.д., безотносительно интервью. Я адепт классового равноправия — или дайте ультимейт каждому классу, или заберите его у всех. Чтобы не доходило до того, что рейд на WvWvW может обойтись без кого угодно, кроме месмеров, или до того, что вором соло можно жить на WvWvW, нарезая на фраги почти любых врагов. Пусть классовые ультимейты берутся за счет отказа от других полезных способностей, пусть они проявляются при трейтовом развитии, да как угодно, но пусть у каждого будут яркие и необычные, или просто безальтернативно нужные гильдии возможности. Чтобы объявление о начале активных военных действий не выглядело как «Собираемся в 16:00, обязательно нужны месмеры с порталом и квикнессом!», это уже нездоровое явление. Но это не к обсуждению интервью, это уже личное мнение :)
Остальными классами не играл :)
Я имею в виду, что если бы у месмера (хз кто это, на самом деле) не было его способностей с порталом, вполне возможно, что класс был бы значительно менее популярным.
Согласен, что наличие «специалок» должно бы достигаться проигрышем в других областях… но возможно, так и есть?
Кто-то лучше как воин и маг, зато у него нет спец-способности. Как-то так.
И да, и нет. Большинство особенностей зависят от ситуации и навыков группы. Ни месмер, ни гвард не защитят от выстрелов других осадных орудий, элем сможет.