С тех пор, как наша команда покинула Heaven&Hearth, прошло около пяти месяцев. Если вдуматься, то для нормальной ММО — срок небольшой. Как раз где-то каждые полгода самые активные MMO выпускают какое-нибудь крупное обновление с добавлением порции «контента».
Все пять месяцев я периодически оглядывался назад, потому что интерес «что еще придумают эти двое альтруистов?» никуда не делся. Можно сколько угодно говорить о том, что проект нишевый, о «Not so Massive» и так далее, но при всем при этом, ХиХ своим развитием и разнообразием механик даст фору любому более известному проекту.
Я не знаю, откуда у этих ребят берутся силы и деньги. Быть может, это как раз тот случай, когда люди разрабатывают именно игру своей мечты, но то, что они постоянно двигаются вперед и постоянно находят чем удивить и обрадовать, достойно как минимум похвалы. Листая и переводя патчноуты, я очень много раз задавал себе вопрос «почему у них это есть, а в других играх — нет?». И не смог найти на него ответа.
В этом тексте я попытался собрать и обобщить все то, что произошло в мире Heaven&Hearth за наше отсутствие. Кружечка горячего чая, корзинка с печеньем. Поехали!
Полностью переработана система боя
Для тех, кто не знаком, вкратце:В ХиХе боевая система представляет собой использование предустановленных карточных колод, где роль карты отводится боевому приему. Каждая карта имеет точки приложения (всего четыре), зависимость от навыков и время отката после её применения. Атакующие карты наносят урон, защитные карты блокируют урон, вспомогательные карты обеспечивают дополнительное преимущество (например, добавляют инициативу, которая необходима для сильных приёмов). Дерущиеся применяют друг против друг друга собранные колоды приемов с целью нанести урон и защититься от урона противника. В большинстве случаев победа приводит ко временной отключке соперника, однако можно и добить проигравшего, что гораздо суровее в условиях Permadeath.
Прежняя система: По откату сражающиеся выкладывают карты, чередуя их в нужной последовательности. Максимально на столе 5 карт у каждого участника + одинаковые карты заменяют друг друга. Каждая атакующая карта наносит урон, каждая защитная карта блокирует урон. Защита и урон модифицируются надетыми предметами.
Новая система: По откату сражающиеся выкладывают карты, чередуя их в нужной последовательности. Максимально на столе 10 карт у каждого участника + одинаковые карты усиливают эффект друг друга. Каждая атакующая карта снижает сопротивляемость виду урона (четыре точки приложения, помните?), каждая защитная — повышает. Урон и защита от экипировки фиксированные и не зависят от приёмов(хотя зависят от качества, но это уже другой вопрос).
Ключевой момент: если в предыдущей системе персонаж начинал бой беззащитным, то в обновленной — максимально защищенным (привет гриферам).
Введена система случайных квестов
Казалось бы, какая ерунда, скажете вы, да она же везде есть! И будете правы. Только надо учитывать, что квесты в ХиХе не так просты. Чтобы их оценить, надо коснуться системы владения территорией, а именно — деревень и королевств игроков (Да, да! Но о них позже). Каждое подобное землевладение оперирует ресурсом под названием «Власть», который накапливается от активности населения деревни и, в том числе, с помощью выполнения квестов. Власть нужна для поддержания права на землю и постоянно расходуется, но, кроме этого, ее можно пускать на получение бафов и кучи прочих плюшек, разговор о которых пойдет ниже.Квесты, полезные не только для тебя, но и для группы/клана. Разве не об этом недавно упоминалось в заметках, при обсуждении важности вклада отдельного игрока?
Игроки могут основывать Королевства
То самое, о чем в других играх мы только мечтаем, тут уже есть. Для того, чтобы основать королевство, нужно установить специальный камень в планируемом центре охватываемых земель. Установка требует довольно большого количества ресурсов, в том числе и очень редких. После установки камень по аналогии с деревней начинает потреблять очки власти. Так что, если желаете, чтобы ваше королевство не развалилось, будьте добры им заниматься. Кто-то может сказать, что, мол, это — постоянная головная боль, но тут есть свои интересные моменты. Во-первых, Королевство обеспечивает своим подданным некоторую вариацию приятных бафов. Во-вторых, все деревни, входящие в состав Королевства, а, следовательно, и их жители считаются вассалами Королевства и их деятельность приносит те самые очки власти(и деревне, и королевству). То есть имеем взаимовыгодное сотрудничество. Кроме бафов, для основателей королевства доступны еще несколько дополнительных приятных плюшек, благодаря накопленной Власти, но это — уже детали.Короли, которые любят своих подданных, и подданные, довольные своими королями. Просто праздник какой-то.
Взаимодействия между королевствами
Я выделил этот пункт отдельно, потому что, на мой взгляд, это тоже очень знаковая и интересная часть механики. Итак, королевства подчиняют себе земли с помощью установки специальных Пограничных столбов. И, естественно, рано или поздно натыкаются друг на друга. Для того, чтобы захватить чужую территорию, нужно разрушить контролирующий её столб. Но просто так прийти с кувалдой не получится.Сначала нужно потратить внушительную сумму очков Власти собственного государства (две недели поддержания среднего размера королевства) и выждать 2 часа. Для всех жителей королевства отображаются текущие агрессивные действия и они могут по следу узнать, какое государство напало. Спустя два часа, атакованный Пограничный Камень может быть разрушен. Никаких «набиганий», честный бой. Однако, если Власть вашего государства иссякнет в течение ближайших 24 реальных часов, то подобной защиты у Пограничных камней не будет. А еще, можно устроить восстание! Для этого нужно построить еще один камень, основывающий королевство, прямо на территории первого.
Война, к которой есть время подготовиться у любой стороны, и война между государствами, без набегания пиратов без роду и племени (будьте добры накопить указанное количество Власти). Ци-ви-ли-за-ция.
Разнообразие
Когда мы еще играли в ХиХ, в нем уже существовала возможность выращивания большей часть флоры и фауны у себя за палисадом. Можно было одомашнивать диких быков и кабанчиков, пересаживать и культивировать деревья и кусты, постепенно повышая их качество. Здесь мысль разработчиков двинулась дальше, расширив для игроков возможности приручения и выращивания и добавив в эту категорию даже те растения, которые в дикой природе существовали без базы в виде куста или дерева(например, дикий лук). Расширяя спектр этой деятельности, разработчики не забывали и о применении всего этого разнообразия, кроме развития ради развития (смотри следующий пример).Игра в которой взаимодействие с окружающей средой гораздо шире, чем просто тыканье в кусок руды в указанном месте или в голову мобу в другом.
Динамические рецепты
Извините, не пришло в голову более точного термина, но дальше я постараюсь объяснить суть. Большинство существующих на данный момент ММО в плане крафта стоят на двух китах — строгие рецепты и «корейский» рандом. То есть в рецепте строго написано, что нужна вот такая железка и деревяшка и получится в результате меч с вот такими характеристиками (раз), а если очень повезет, то с вот такими (и два).Подобная система хоть и позволяет видеть, к чему в итоге ты стремишься, как игрок, но очень сильно ограничивает разнообразие крафта. В ХиХе первоначально подошли к концепции создания предметов гибче, учитывая качество компонентов, инструментов и навыков игрока при создании предметов. То есть даже в таком случае многообразие создаваемых предметов уже намного превышало подход, описанный выше. Однако, разработчики не остановились на достигнутом. Хочешь испечь пирог с ягодами? Окей, а какую муку будем использовать, пшеничную или ячменную? А масло из какого молока, коровьего, овечьего, диких животных или смеси? А какие ягоды положишь? Оценили? У каждого компонента свои характеристики, что позволяет изготавливать вещи с нужными именно в данный момент, путем варьирования.
Игра с очень широким спектром мирной деятельности и ее разнообразием. Во всем.
Правильная (на мой взгляд) хардкорность
Мир ХиХ — мир без глобальной карты и глобального чата. Первое оставляет простор для исследователей, второе позволяет оставаться наедине с миром и с нужными людьми. Если второе особо в развитии не нуждается, то для первого наши альтруисты переоткрыли замечательное направление — картографию. То есть каждый игрок может сам составлять карту места, в котором он находится, потратив на это время и определенные ресурсы. Потом изучать соседний участок. И еще, и еще. И, если вы подумаете, что так можно очень быстро изучить весь мир и деятельность на этом закончится, то вы правы лишь отчасти. Нарисованная карта статична, а мир динамичен. То есть на тех холмах у реки, которые вы нанесли на карту и где месяц назад росли лишь кусты ежевики, сегодня может оказаться вполне себе приличных размеров город.Использование бесконечного исследования в динамичном мире — это же просто, как развернуть конфету.
На этом я, пожалуй, закруглюсь, хотя, конечно, до полного охвата всего, что изменилось в мире Heaven&Hearth за прошедшие пять(!) месяцев, очень далеко, и можно было бы рассказывать еще долго о разноцветной глине из разных мест, о седельных сумках и тюках на вьючных животных, о поясах с инструментами, о клеймах на домашних животных, о компостных ямах, о записках на пергаменте, о граффити на стенах, об огромных мельницах, с живущим внутри, при желании, мельником, и о многом другом. Потенциал любой ММО бесконечен, и все зависит лишь от желания разработчиков двигаться вперед. Надеюсь, что со временем подобные проекты перестанут быть исключением из правил и станут нормой. В свою очередь обещаю держать вас в курсе происходящих в этом интересном мире событий. Интересно же!
55 комментариев
Есть еще подписка, которая даст бонусы повыше.
Мне очень нравилась концепция тьмы (как территории опасных приключений с правом выбора и ответственностью такого похода), концепция ведьм (осмысленное с точки зрения игры деланье пакостей и убийств, более тонкое и продуманное...), центральный город — как ни крути, а места встреч, общения и торговли не хватает, и я уже молчу, как и во что это могло развиться. И не понимаю, почему деньги в Салеме это плохо — они вполне себе зарабатывались игровым путем (мы колония и у нас есть товары, которые купит метрополия), инфляция была вполне контролируемая через вывод денег с налогов на недвижимость и закупку игроками товаров метрополии. Боевая система была простенькая по сравнению с ХиХ, но это же можно было изменить…
В общем, не понимаю я людей, любящих ХиХ и ненавидящих Салем. Для меня они обе хороши, но как написали уже — разрабы раздолбаи и мне страшно за будущее ХиХ с учетом их околонулевой системы монетизации, вечными абьюзами и кастомными клиентами.
А Атрону спасибо за обзор изменений, сам давно уже не играл и было интересно почитать.
Я что-то не посмотрел, а по стилю написанного подумал, что Атрон…
Дескать, Парадоксы супер компания и очень мягки в своих требованиях и контроле, но тем не менее контроль есть и это как бы нормально со стороны инвесторов и мы понимаем их позицию, но нас это не очень радует.
Телепорт с товарами спорное решение(особенно с награбленными) — с другой стороны получаем ситуацию, когда 90% игроков не увидят никого и ничего кроме окрестностей в получасе-часе ходьбы. Делали ли бы игроки дорого груженые караваны из поселений в 5+ часах от Бостона, и самое главное — было бы интересно! играть в дальнобойщика дикого запада, или люди бы делали это «потому что надо»? Можно было придумать систему дорожных постов, до которых нужно довести караван, а там и Бостон…
Да, могла быть цивилизация и города игроков сами могли бы быть потенциальными региональными «бостонами». И это совсем другой подход, очевидно с кучей своих проблем — да к тому же игра и близко никогда не подходила к реализации такой идеи. Как и ХиХ, даже с системой королевств.
Ни по игровому функционалу, ни по количеству людей, задействованных в торговле.
Все это всегда остается на уровне «я и мои 5 друзей»… в общем на региональный центр никак не тянет. Причины могут быть как во всеобщем параноидальном недоверии и пермадесе, так и в целом в отсутствии механик игры под это дело.
Это просто такая же ферма, просто соседская, где живут друзья, и где вряд ли будет беззаботно бегать по своим делам 50-100 и более незнакомых людей. То есть нет эксклюзивных признаков, которые в реальности отличают крупный город/государство от моего личного огорода.
А если копнуть поглубже, найдутся и другие нестыковки, как мне кажется.
Торгуют через альтов за воротами например — что опять же очередной костыль и подчеркивание несостоятельности системы в нынешнем виде.
Атрон, вспоминаю вашу историю, как жену убили, которая открыла дверь незнакомцам… или я ошибаюсь?
Насчет посещаемости — должно быть в центрах что-то такое, ради чего стоит идти именно туда, что есть только там, а не у всех соседей. Может эксклюзивные постройки/сервисы, которые доступны лишь государству…
Камень телепортации.
Качественные ресурсы и товары. Большой выбор. Это уже все есть и работает. Ну, и есть вот такие проекты: mmozg.net/hah/2016/05/20/ragxar-i-taverna-pesochnyy-kot.html
Обычно более сильные и опытные просто зачищают территорию вокруг себя и тем самым искусственно снижают плотность населения в определенном радиусе.
Доверюсь вам и тем кто играет больше меня :)
Это логично с той точки зрения, что за сутки большая часть игроков хоть раз зайдет в игру и узнает о том, что будет.
Просто я похоже дозрел, до посмотреть ХиХ своими глазами))
Сначала я видел лишь нелепую аркаду, где можно бегать/не бегать и ломать/не ломать ветки и все. Через час этой беготни становилось скучно. Лишь с 3ей попытки в обнимку с вики игра стала раскрываться — это мой частный случай, у всех по разному.
Хотя без неё понимать некоторые механики было бы сложно, да.
Единственное, что в моем представлении может оттолкнуть одиночку — гибель от тех, с кем ты один в принципе не сможешь соревноваться в прокачке. Потому что без совместного использования ценностей и разделения труда развитие идет медленнее в несколько раз. Но, в принципе, идет.