Итоги-2016: Самые значимые события в 2016 году по версии “Суперммозга”
Заметка с голосованием ограничена небольшим количеством символов. Поэтому развернутые пояснения по предложенным пунктам в номинации “Самые значимые события” для две тысячи шестнадцатого года я публикую отдельным текстом. Прежде чем я перейду к их описанию, прошу заметить, что очередность пунктов в любой номинации — результат генератора случайных последовательностей и не отражает чьи-то приоритеты.

1. Выход NMS и последовавшая реакция игроков
И вот что мне выкидывает генератор первым делом. Самая сложная из заявленных тем в номинации, потому что здесь есть, как минимум, две диаметрально противоположные точки зрения. Намного более популярная и, вполне допускаю, более правильная — игроки наказали авторов игры за чрезмерно раздутые обещания. Наказали довольно жестко, повергнув создателей No Man’s Sky в невыдуманную депрессию.

Отдельной темой здесь можно было бы обсудить то, получится ли тех, кто изначально замышлял подлог, довести до депрессии. Попробуйте это сделать со всякими p2w-продавцами. Но я отвлекаться не буду и перейду к своей, куда более маргинальной, трактовке событий.

Мне кажется, что перед нами была довольно наглядная демонстрация того, насколько сложно изменить представление об игре, если аудитория к этому представлению не готова. Вспомните слова Шона Мюррея:

Я хотел сделать что-то, что не выглядело бы, как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом.

Но каждый увидел в этом игровом мире что-то свое. Я не знаю, насколько было возможно не потакать мечтам игроков, насколько реально было разубеждать их любить свое детище. Мне почему-то кажется, что авторы No Man’s Sky, будучи влюбленными в свой проект (а любить его сильно вполне возможно, знаю на своем опыте), надеялись, что игроки проникнутся. Но этого не произошло. Случился большой скандал, который заметили во всей индустрии. И какие долгосрочные последствия будут у этой истории, пока не очень понятно. Но значимость этого события действительно высокая. Хотя бы по количеству мыслей и рассуждений, которые она поднимает.

Еще одним таким рассуждением, возможно, был контраст между размерами мира и реальными возможностями в нем. Это интересная тема для MMO-миров. И часть негативной реакции игроков, как мне кажется, относится к этому несоответствию тоже.

2. Перезапуск Darkfall двумя разными командами энтузиастов
Интереснейший прецедент, который открывает совершенно новые возможности для многих виртуальных миров и их ярых поклонников. Каждый раз, когда мы обсуждаем две альтернативные ветки развития не очень близкого мне по духу Darkfall, я вспоминаю свою вечную MMO-любовь Lineage 2. И ведь эта история почти произошла с выходом Lineage 2: Classic, но когда мы поняли, что развития и переосмысления идеи не случится, мы начали предлагать различные идеи, как оно могло бы быть.

В случае с лицензией, которую предоставили сразу двум командам, у нас на глазах разворачивается невероятно интересное соревнование не только с оригинальными авторами проекта, допустившими ошибки (а ошибки допускают все), но и серьезную конкуренцию этих команд между собой. Очень интересная и, как нам кажется, значимая история, которая произошла именно в две тысячи шестнадцатом году.

3. Возвращение pay-to-play в двух новых MMO-анонсах
Помимо громкого заявления, сделанного Марком Джейкобсом в этом году на выставке DragonCon о природе фритуплей-игр и преимуществах подписки, мы увидели два анонса очень амбициозных MMO-проектов, авторы которых, несмотря на “победивший фритуплей”, заявили о том, что планируют предоставлять свой сервис на основе схемы pay-to-play.

Собственно, это были единственные два MMO-анонса в 2016 году. И оба они заявили о подписке. Dual Universe также успел провести успешную кикстартер-кампанию, в рамках которой не продавал ни одного игрового преимущества, что также доказало жизнеспособность такого подхода.

Впереди у обоих проектов еще большой путь. Но настроения их авторов на старте — значимое событие для две тысячи шестнадцатого.

4. Манифест Игрока от Ричарда Гарфилда
Автор коллекционной карточной игры Magic: The Gathering опубликовал в этом году “крик души”, в котором накопились все те противоречия, которые сознательно или бессознательно создавала игровая индустрия между собственными целями и целями игроков.

Автору коллекционной карточной игры довольно сильно досталось от комментаторов в духе “на себя посмотри”, что, даже если допустить обоснованность части этих претензий, не отменят сути сказанного им:

Я считаю, что пришло время послать сообщение игровым дизайнерам и издателям игр. Как игрок, я не буду играть и рассказывать другим об играх, которые, по моему мнению, через бесплатный или дешевый доступ реализуют манипуляции с уязвимыми игроками. Как игровой дизайнер, я больше не буду работать с издателями, которые пытаются превратить мои игровые наработки в “Игру Скиннера”.

Если другие люди присоединятся ко мне, чего мы добьемся? К сожалению, здесь нет ответов. С учетом того, что большинство из нас и так избегает “Игр Скиннера”, мы не формируем денежный поток в них. Наш бойкот в этом смысле будет, мягко говоря, не слишком эффективен. В чем мы можем преуспеть, так это в вопросе принятия таких игр на уровне общества. Чем больше людей рекомендуют своим друзьям такие игры, чем больше родителей позволяют своим детям быть запрограммированными манипулятивными технологиями, тем более простые времена наступают для тех издателей, которые продолжают искать своих “китов”. Наше осуждение может придать силы тем людям в игровой индустрии, которые хотят делать игры иначе.

По большому счету, я не думаю, что “Игры Скиннера” могут быть побеждены полностью как бизнес, но, возможно, их удастся серьезно ограничить. Мы можем не быть жертвами этой заразы, но мы не должны помогать ей распространяться.

5. Введение альфа-клонов в EVE Online
Хотя, как я обозначил выше, две новых анонсированных MMO продемонстрировали свою веру в систему pay-to-play, один из MMO-столпов этого подхода — EVE Online — напротив, в какой-то степени публично отказалась от этого принципа.

Интересным моментом в этой истории остается то, что с точки зрения монетизации для проекта фактически ничего не изменилось. Подписка все так же пока основной источник дохода, а все имеющиеся дополнительные источники компания ввела до публичного объявления фритуплея, продолжая считаться pay-to-play-сервисом.

Журналисты игровых изданий все еще продолжают немного недоумевать, называя этот ход противоречивым. Не менее противоречивым также стало то, что на реорганизацию принципов доступа к игровому сервису было потрачено довольно много сил разработчиков. А достигнутый на сегодняшний день эффект — нижние показатели онлайна периода 2010-2014 года. Самыми интересными будут дальнейшие шаги CCP в следующих обновлениях. Но для жанра в целом решение одного из самых известных разработчиков, безусловно, важное и значительное.

6. Выход фильма по вселенной Варкрафт
Безусловно, значительное событие, когда игровая вселенная выходит на экраны большого кино и воспринимается вполне серьезно. Впрочем, все зависит от вашего отношения. Две тысячи шестнадцатый отметился, к счастью, и таким событием тоже.

7. События вокруг комплекса пиратских серверов WoW “Nostalrius”
Впрочем, мир Военного Ремесла принес еще одно значимое событие в уходящем году — извечный спор игроков и разработчиков о том, была ли трава в прошлом зеленее, чем в настоящем, вылился в конфликт вокруг пиратских серверов, где у игроков была возможность окунуться в мир классического World of Warcraft. Таких желающих, несмотря на заверения Blizzard, оказалось довольно много.

Сложно сказать, чем было вызвано официальное письмо с требованием закрыть серверы Nostalrius и справедливой претензией по поводу нарушения авторских прав, раздражением или обычной юридической рутиной. Но после этого письма события начали развиваться стремительно.

Интересной деталью стало то, что все участники вспыхнувшего конфликта — средства массовой информации, организаторы пиратских серверов, неравнодушные игроки и компания Blizzard, начавшая переговоры с пиратами или, по крайней мере, изобразившая их — фактически, легализовали тему пиратских серверов, как альтернативы монополизму и упрямству правообладателей.

На сегодняшний день, увы, на официальном уровне эта история зашла в тупик. Так и не получив внятных предложений от Blizzard, авторы Nostalrius перезапустили свой сервис под другим брендом, что было, опять же, освещено большинством игровых СМИ вполне официально и без стеснений. Чем ответит на это Blizzard, пока неясно. Но история эта значима и войдет в хронологию жанра именно под заголовком “две тысячи шестнадцатый”.

16 комментариев

avatar
Про фильм все-таки не очень понимаю. Это не первый фильм по играм, в чем тут вау-то?
И вообще все события, на мой взгляд, с трудом тянут на что-то, что войдет в историю, и о чем будут рассказывать спустя пару лет хотя бы. В крайнем случае, НМС или Nostalrius из-за размеров драмы. Хотя вроде бы там по следам НМС какие-то изменения в Стиме должны были ввести (или я путаю)?
  • +2
avatar
Но вроде бы первый по MMO, нет?
  • 0
avatar
Нет. По РТС Варкрафт 1
  • 0
avatar
«PTC»?
  • 0
avatar
Лучше в википедии почитай про Вселенную Warcraft

Фильм снят по мотивам первой игры этой вселенной, Warcraft: Orcs & Humans.

Первым фильмом по ММО, все же, был сериал Defiance. Вот он действительно был событием, в его сюжете есть отсылки на события в игре, и события ряда квестов в игре учитывают события в фильме.

Фильм же по варкрафту… ну, реклама вселенной, что еще сказать.

Кстати, события в ММО официально не канон, каноном считается сюжет книг по варкрафту.
  • +3
avatar
Defiance (сериал) был хорош, я по нему уже скучаю! Это не какое-то вам штако :)
  • 0
avatar
RTS — реал тайм стратегия
  • 0
avatar
Ну не MMO же. Понятно что по играм уже десятки фильмов сняли (и, в основном, это редкостный шлак :) ). Но по MMO вроде крове вот Defiance ничего и не было же.
Комментарий отредактирован 2016-12-22 10:26:27 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
О том и речь, что фильм Варкрафт не по ММО.
  • 0
avatar
речь не о том, что номинации должны быть именно по ММО, а вот про этот камент и далее
Но вроде бы первый по MMO, нет?
  • +1
avatar
Поскольку фильм предложил я, то мне и отвечать :)
Последняя РТС серии вышла, на минуточку, в 2003 году.
А в 2004 вышла ММО, которая теперь и представляет вселенную Варкрафт. И где многие события стратегии раскрыты намного подробнее. Сколько там было, например, о Медиве в стратегии?
Огромная часть игроков вообще не занет о стратегии, ну или не знала до начала игры.
Это фильм по вселенной, представителем которой является пока еще самая массовая онлайн игра.
По-моему, это событие.
Комментарий отредактирован 2016-12-22 12:32:44 пользователем Rocknroll
  • 0
avatar
По-моему, значимость NMS совсем не в разочаровании. А в том, что показали миру процедурную генерацию, что это жизнеспособная технология, которую можно применять и в других играх. А также оказалось, что исследование мира интересно многим игрокам.
  • +1
avatar
Прям таки оказалось? Ещё в первой Diablo уровни собирались из пресетов в случайном порядке. В 2D уже давно есть Terraria и Starbound. Из нового (вышедшего) в Elite Dangerous для создания вселенной так же применялась процедурная генерация (совмещенная с реальными знаниями об устройстве мира) и поверхности планет на которые можно садиться так же сгенерированы процедурно — только без всей вот этой кислотной мишуры из NMS. Говоря про кислотность, сразу вспоминаю старушку Spore, с её невообразимыми формами (молчать гусары!) живых существ.

Вообщем спасибо авторам NMS, что открыли нам глаза.
  • +1
avatar
От себя добавлю, как очевидец: даже в самой первой Элите, созданной в доисторическую эпоху, когда компьютеры не печатали с нанопроцессами, а прям таки вырубали молотком из куска кремня 8) вселенные в Элите генерировались случайно, и по закономерностям, так что обладали, при своей случайности постоянностью. Что было особенно важно, так как некоторые версии не имели сохранения, ни на дискеты, ни на магнитные, и даже — о, боже! — перфоленты. И да, там тоже была тыщапятьсот миллионов миров и честное 3Д.
  • +2
avatar
Майнкрафт использовал процедурную генерацию. Без заранее загруженных пресетов, как в НМС. А вообще — у каждого клиента свой мир. Без обмана, ради «у нас будет онлайн».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.