Новая запись в блоге Рафа Костера, главного дизайнера таких MMO, как Ultima Online и Star Wars Galaxies, на первый взгляд, адресована разработчикам игр. Но мне кажется, что она будет ценна и интересна намного более широкому кругу участников процесса, который принято называть «игровой индустрией».
Предлагаем вашему вниманию перевод заметки «On getting criticism».
В последнее время я работаю сразу над несколькими новыми играми. И всякий раз, когда вы работаете над играми, есть люди, которые пробуют их. Многим из них не нравится то, что они видят.
Я выслушивал очень много критики за прошедшие годы, и я не всегда воспринимал ее правильно. Сегодня критика может прийти со всех сторон, так как результаты вашей работы демонстрируеются задолго до окончания. В этой ситуации довольно сложно решить, что слушать, а при виде чего следует тянуться к револьверу.
Ultima Online – проект, вошедший в Зал Славы Компьютерных Игр. Средняя оценка обзоров была тем не менее 6/10. Хорошо известно, что проект Star Wars Galaxies вызвал у игроков смешанные чувства и был закрыт не так давно. А я до сих пор получаю письма фанатов.
Так что вот мои выводы, которые я сделал на протяжении всех этих лет, когда мне говорили, что моя работа отстой:
Каждый, кому не понравилась ваша работа, прав.
Это та пилюля, которую сложнее всего проглотить. Я никогда не получал отзывов, которые были бы неправильными. Понимаете, вы не можете отрицать, что у каждого игрока есть собственная призма восприятия. Что бы он ни чувствовал, это так и есть. Для него. Иногда что-то в вашей работе является причиной происходящего.
Отрицание критики бесполезно, и, что еще хуже, изначально обречено на провал. Конечно, иногда встречаются обзоры, которые выглядят злобными, несправедливыми и так далее. Но в большинстве случаев люди делятся с вами естественной реакцией.
И, в конце концов, вы выпускаете игру на суд общественности именно потому, чтобы получить реакцию. Если то, что вы делаете, не предназначено для отзывов, заприте вашу игру в сундуке и используйте так, как посчитаете нужным.
Полезная критика, это то, что поможет вам делать что-то лучше.
Люди занимаются разработкой игр по разным причинам. Кто-то делает игры, потому что это весело. Кто-то воспринимает их как форму самовыражения. У кого-то есть послание, которое он хотел бы донести, а кто-то просто этим зарабатывает на жизнь.
Неважно, какую именно цель вы преследуете, делать лучше то, чем вы занимаетесь, цель одинаково привлекательная для всех. Желание овладеть мастерством – это то, что объединяет нас. Делайте то, что вы делаете, как можно лучше, и вы всегда будете на коне.
Это означает, что есть две самые важные вещи, которые вы хотите услышать о плодах своего труда. Что вы сделали правильно, и что вы сделали неправильно.
Нет ничего идеального.
Все наши детища выглядят идеальными ровно до того мгновения, как первый игрок прикасается к ним. Мы должны принять то, что они не идеальны. Нет ничего идеального. Люди, которые указывают на недостатки, просто указывают на реальность. Если вы не можете разглядеть недостатков в своей работе, возможно, вам нужно просто посмотреть на нее на расстоянии. Вы не можете делать свою работу по-настоящему хорошо, если не можете посмотреть на нее с приличного расстояния. Это просто поразительно, как большинство проблем растворяется, если вы сами находитесь в мертвой точке, слишком близко к объекту.
В моем случае часто приходится оставлять материал, над которым я работаю, на длительное время. На год или больше. Самый быстрый способ сократить длительность этого процесса – просто стать за спиной кого-то, кто пытается играть в мою игру, заткнуться и не произносить больше ни слова. Это поразительно: вдруг все в ней кажется отстойно! Затем я бешено начинаю делать пометки в блокноте.
Вообще-то, когда занимаешься творческой работой – понимаешь, что большинство из того, что ты делаешь, фигня. Мы это так чувствуем, потому что знаем – мы можем лучше. Серьезно, если вы постоянно не отодвигаете границы собственного возможного, есть вероятность, что вы работаете недостаточно усердно. И да, работа на грани собственных возможностей означает, что вы будете часто лажать.
Часто вам нужно выбрать между вашими идеалами и вашим посланием.
Одним из самых распространенных отзывов, которые мне приходилось получать, было замечание о том, что я предпочитаю некие философские идеалы реальному игровому опыту. Я мог настолько привязаться к какому-то эстетическому или визуальному образу, который мне нравился, что просто не замечал самой проблемы за всем этим. Я мог возиться с PvP-системой бесконечно долго, разрабатывая ее для некоего идеального жителя виртуальной вселенной, в упор не замечая, сколько игроков реально покидает игру из-за ее недоработок.
Ирония ситуации заключалась в том, что если я не мог воспринимать реальный игровой опыт достаточно позитивно, мой идеал все равно никогда не был бы воспринят реальными игроками. И какой был во всем этом смысл в итоге?
Это не значит, что я отказался от философских идеалов. Но это значит, что есть бесконечное количество путей к компромиссам, и не все из них ставят вас под угрозу. На самом деле, быть бескомпромиссным – наименее успешный путь к достижению задач, которые ставит перед собой художник.
Нужно много копать, чтобы найти золото.
Большинство отзывов вы получаете не от коллег по цеху. А если даже что-то такое случается, они не слишком детально знакомы с вашими подходами, инструментами, которые вы используете, чтобы точно указать на то, что не так, без серьезного погружения в объект обсуждения.
Это означает, что обычно, когда вам кто-то говорит, что какая-то часть вашей игры работает неправильно или вообще не работает, это неверно. Но неверно в смысле «неточно». Вы должны раскопать, какая проблема действительно вызывает эту проблему. Другими словами, описываемые симптомы почти всегда верны, но диагнозы зачастую даются неверные.
Вы не должны отбрасывать такие отзывы на основании описанной выше ошибки. Рассматривайте это, как дверь, которую вам нужно толкнуть. Копайте глубже и разберитесь в том, что действительно вызвало проблему.
Хороший отзыв – детальный отзыв.
Иногда вы получаете очень специфические отзывы. Они снабжены несколькими терминами, описывающими одно и то же. Они рассказывают вам о самых основах, как если бы вы были полным идиотом. Они предлагают вам решения, которые вы, скорее всего, уже рассматривали и отбросили. Они переписывают суть для вас. Все вместе это вызывает такие же ощущения, какие вызывает порез от бритья: все написано с таким снисхождением, собрано в виде целого списка, рассказывающего, что все вообще неправильно. Вы отходите от всего этого с чувством, что только что прочли самый худший отзыв в своей жизни.
На самом деле, это не так. Он самый лучший.
Автором настолько детализированного отчета мог быть только человек, очень увлеченный плодами вашего труда. Явный знак того, что критику плевать на лаконичность. Все это не имеет значения.
Все предыдущие предостережения по поводу того, какие опасности вас ждут в отзывах, остаются в силе. Он может быть детальным, но ошибочным. И все же главное, чем не стоит пренебрегать в таком отчете – это ключевыми выводами.
Люди, которые рассказывают вам, что вы потрясающий, бесполезны. Нет, постойте – они опасны.
Они опасны, а не бесполезны, потому что вам очень хочется им поверить. Они будут защищать вас даже от обоснованной критики. Они соблазнят вас мыслью, что вы все правильно сделали, или мыслью, что ваша работа лучше, чем она является на самом деле. Особенно берегитесь тех, кто говорит вам, что никто не понимает вашей гениальности.
Если честно, это звучит ужасно, но неуверенность в себе – один из самых мощных инструментов для совершенствования мастерства. Ни один дизайнер не будет с восхищением чувствовать себя уверенным в отношении собственной работы, придерживаясь этого принципа. Никто не будет думать, что он потрясающий. Все будут страдать от комплексов размером с Титаник.
Я не говорю о том, что вам должно не хватать уверенности в себе, как в человеке. Черт, вы в таком случае никогда ничего не сделаете! Вы должны быть довольно высокомерным человеком, предполагая, что кого-то вообще заботит, что вы там делаете. Я говорю о том, что никто не перестает учиться до конца своих дней, и люди, которые говорят вам, что вы достигли совершенства, не вызовут внутри вас ничего, кроме самодовольства. Вы никогда не должны быть удовлетворены своим творчеством.
Любой, кто просит отзывы о своей работе, обязательно найдет что-то плохое в ней.
Это предельно просто. Если кого-то попросили что-то покритиковать, он будет чувствовать, что обязан найти недостатки, и если он их не обнаружит, это будет означать, что человек не справился с работой. Поэтому все что-нибудь обязательно находят, даже если это не относится к серьезным недочетам.
Это не значит, что вещи, на которые вам указали, неправильные. Но если из нескольких источников вам приходят отзывы на одну и ту же незначительную вещь, вам пора прыгать от счастья.
Любой отзыв, снабженный предложением способа, которым можно исправить недочет, великолепен.
Потому что это означает, что человек, который критикует вас, заботится о ваших целях. В этом случае вы либо получаете существенную помощь в достижении ваших творческих целей, либо обнаруживаете, что ваши творческие цели неочевидны для вашей аудитории. В обоих случаях это крайне ценная информация.
Если вы согласны с критикой, скажите «спасибо». Если не согласны, скажите «достаточно справедливо». И «спасибо».
Жалобы на критику или на плохие обзоры абсолютно бессмысленны. Вы не можете отрицать субъективный опыт любого человека, который пишет отзыв. Вы также должны быть благодарны за то, что эти люди нашли время поделиться чем-то о вашей работе. Независимо от того, является ли критик врагом, тем, кого недостаточно зацепило ваше творчество, или зацепило, но не так, как вам хотелось бы.
Вы должны в своей карьере избегать безразличия больше, чем чего бы то ни было. Вокруг вас огромное количество людей, которые работают очень много, и все они хотели бы такого же внимания от аудитории, которое получаете вы. Всегда будьте благодарны вниманию к вам. Кто-то потратил время, чтобы донести свое мнение? Он один из тысячи. И всем им не плевать.
Не путайте себя и свою работу.
Прежде всего, не забывайте об этом. Нет, конечно, отдавайте всего себя работе. Ваше творчество будет куда более слабым, если вы не сделаете этого. Но каждый маленький кораблик, который мы пускаем по ручью, просто ваше творческое воплощение текущего момента. И мы движемся дальше. Мы создаем что-то снова и снова. Каждый из нас может воплотить только фрагмент, крохотную копию самого себя. И если вы действительно хотите совершенствоваться, тогда каждый старый фрагмент, все, что уже увидело свет, это старые новости. Вы на пути к следующему. Ваша следующая работа – вот то, что вы есть. Не то, что уже существует, но то, что еще не сделано вами.
Так что если кто-то что-то там разгромил, какая разница? Это было вчера. Это не то, кем вы являетесь в данный момент.
Держитесь за эту мысль, потому что многие люди не могут отделить работу от художника. Включая многих художников.
Это все, что я хотел сказать.
И, на самом деле, этот текст, скорее, для меня самого, чем для кого-то еще. Потому что нам всем нужны напоминания.
32 комментария
Тут субъекты (у которых отношения складываются в парадигме производитель-потребитель) и объекты (между комментарием, который выражает чье-то личное мнение, и продуктом, который должен соответствовать критериям качества и выводится на рынок в том числе для публичной оценки этого качества) слишком уж разнятся.
Советы интересны не только игроделам (едви ли они будут это читать), но и «по жизни». Спасибо за перевод.
Для «конструктивной» критики всегда выталкивали на растерзание толпе специальных людей. У которых в отделе высокая ротация кадров из-за психологического выгорания :)
Короче, мне кажется, что художник всегда сидит в своем бункере и его всячески оберегают от непрофессиональных мнений. Иначе он быстро скатится в заискивающего перед форумными троллями идиотика.
Чего далеко ходить: вон в Еве как начали строчить многостраничные блоги по поводу каждой новой иконки, так внезапно времени ни на что другое не осталось.
Пример: Warhammer Online, Star Wars Galaxies, Everquest2, Lineage2 etc etc etc
Во всех случаях на некой стадии разработки и/или существования игры команда разработчиков начинала думать, что они непогрешимы и сыпать на форумах ответы вроде: «Мы точно знаем, что это нововведение сделает игру лучше».
Итог думаю легко нагуглить
Нельзя каждую кухарку допускать до управления государством, да никто и не собирается. А вот выпускать пар через форумный свисток — это пожалуйста. «Нам важно ваше мнение».
Я считаю, что проблемы как раз начинаются если вступать в диалог с толпой. Это бессмысленно. Наоборот, толпу нужно заводить и зомбировать. Провоцировать. Чем и занимаются все не-лузеры. Достаточно посмотреть выступления Гейба Ньюэлла, например. Да любого ведущего дизайнера или СЕО.
Настроение сегодня какое-то такое…
С вов сложнее, это прежде всего пве игра и все способности классов исходят от этого, контент для пве делают не игроки.
Но вообще был период когда позиция была похожа на «мы лучше знаем во что вы хотите играть» и это как раз совпало (?) по времени с первым оттоком игроков.
Но для спора в комментах ИМХО слишком большая тема.