MMO-индустрия: Обратимость
Тем, кто далек от деталей горячо обсуждаемых изменений в EVE Online, достаточно знать, что сейчас разработчики исправляют давно заложенный и длительно развивавшийся элемент геймплея, который долго разъедал важные части игры. Решиться на подобные шаги сложно, ведь игроки не только научились использовать все минусы и плюсы текущего положения вещей, но и в принципе негативно относятся к серьезным переменам. Но если не решаться, получится то, что получилось с Lineage 2: Classic – легче будет начать сначала. Перед нами два примера того, что любые игровые изменения, в принципе, обратимы. Тем или иным способом.

Разработчикам Lineage 2: Classic еще нужно доказать, что они действительно хотят идти куда-то в другом направлении от стартовой точки. Потому что пока они продают только стартовую точку без единой новой механики. Но вот что доказывать уже точно не нужно – это существование довольно большой аудитории, которая намного лояльнее относится к изначальной Lineage 2, чем к той, какой она стала спустя десять лет.

В этом смысле NCSoft долгое время демонстрировала азиатский стиль огромной дистанции между ними и сообществом, а также улыбки в духе «у нас все хорошо», прежде чем состоялась довольно знаковое событие для Lineage 2, где продюсер проекта сказал о том, что «у нас все плохо, что же мы наделали».

MMO-индустрия: Обратимость
Вечно-молодая Ева потому и молодая, что всегда старалась довольно оперативно реагировать на претензии к собственному несовершенству и ни одну механику, как и ни одно изменение, не воспринимала данностью. Да, иногда изменения несли в себе больше ошибок, чем исправлений, но так бывает. Суть в движении, а не в безупречности. В этом смысле мне очень нравится следующая фраза CCP Grayscale:

Если бы мы могли просчитать все последствия изменений, которые вводим, игроки смогли бы их точно так же просчитать (некоторые из вас всегда будут умнее нас). С теми изменениями, последствия которых понятны, понятно что делать, а значит, решать поставленные изменением задачи — скучно. Так что если мы точно знаем все последствия, к которым приведут наши изменения, можно сразу считать, что мы провалились.

MMO-индустрия: Обратимость
Авторы онлайновых миров как никто другой находятся в соавторстве с игроками. Отсутствие диалога приводит к тому, к чему все пришло у NCSoft с Lineage 2 – они вдруг обнаружили, что в их игре практически полностью сменилась аудитория. Настолько, что выпуск классической версии уже почти не угрожает их текущей аудитории, и что можно считать, что это две разные игры. На каждого продавца найдется свой покупатель. Так что если даже зажмуриться и делать что-то совершенно не то, что делал вначале, особенно если делать это медленно, постепенно, кто-то обязательно придет. Но это уже больше напоминает попытку ехать на машине с закрытыми глазами, пускай и не слишком быстро. Мне бы все же хотелось видеть в действиях авторов ММО больше осмысленности. Как в том, куда двигаться дальше, так и в адекватном понимании того, куда прямо сейчас заехала вся эта машина под названием MMO.

Знаете, обратимость любых изменений и выбранных направлений я хотел бы видеть в любом проекте. Я хотел бы получать эти сигналы от каждого разработчика ММО. Я хотел бы понимать, что нахожусь не в вагоне поезда, который может ехать только вперед. Такое понимание существенно повысило бы мою лояльность к конкретному проекту. Даже если бы разработчики допускали ошибки. Что вообще-то неизбежно.

7 комментариев

avatar
Хаотичность принятия решении в той или иной индустрии связан с хаотичностью конъюнктуры рынка. С другой стороны мало кто может позволить себе идти ни смотря ни на что, ибо велик шанс краха — отсюда и распространение метода «безопасней идти проторенной дорожкой».

Эти 2 фактора и часто детерминируют многие проекты ММО-индустрии. Отсюда и наблюдаем то, что наблюдаем.
  • 0
avatar
Я целиком и полностью понимаю все страхи и неуверенность, которую переживают разработчики. Но мне не нравится, что при этом они хотят казаться бесстрашными и стопроцентно уверенными. :)
  • 0
avatar
Я еще хотел добавить, что на стадии анонсирования показывают впечатляющие картины, а подходя к готовому проекту все ценные идеи рубят маркетологи.
  • 0
avatar
Переживают даже не сколько разработчики, сколько издатели(пусть даже в рамках одной компании), на чьем поводу разработчики часто и идут. Такова селяви.
  • 0
avatar
Переживают те, кому надо заплатить зарплату в начале следующего месяца. И правильно делают, что переживают. :)
  • +1
avatar
Вспомнил эпизод из разработки С.Т.А.Л.К.Е.Р.а, интервью менеждера из THQ, прикомандированного для «улучшения» проекта, в котором он с гордостью заявлял, что убрал много ненужных вещей. Необходимость сна, огромные территории и как следствие необходимость в транспорте и прочие ништяки, которые в последствии, зачем то, вернули мододелы, а потом и сами разрабы в аддонах, когда биг бро из THQ отказался сотрудничать с Гейм Вордл.
  • +4
avatar
Последний абзац заметки сразу вызвал легкую ностальгию по началу 2013 года, когда Крис Робертс на выставке SxSW 2013 втолковывал аудитории про текущие на тот момент дела с игроиндустрией, а конкретно эти слайды его презентации:
Классическая цепочка Разработчик-Потребитель (с 1998 года)
Прямое взаимодействие Разработчика с Потребителем
  • +12
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.