В ночь с воскресенья на понедельник два виртуальных мира — EVE Online и Camelot Unchained — возглавили список миров на ММОзговеде с одинаковым значением яркости, чем поставили меня в затруднительное положение. В итоге, после небольших размышлений, обложка сайта на следующую неделю была отдана EVE Online, потому что яркость Camelot Unchained получена не за описание игры, а за обещания лидера проекта ни за что не пускать в родной дом фритуплей.
У CU есть один важный недостаток — несмотря на то, что проект стартовал давно, содержит в себе массу интереснейших механик, его видимость на фоне других проектов невысокая. Можно бесконечно упрекать в этом авторов, но существует и другой вариант — воодушевившись в очередной раз пламенной и принципиальной позицией Марка Джейкобса, можно закатать рукава и добавлять яркость проекту рассказами о самой игре. Видео “Camelot Unchained vs Crowfall Comparison” — прекрасная начальная точка в этом путешествии.
Несмотря на то, что Crowfall стартовал значительно позже, чем Camelot Unchained, его авторы создают намного больше ярких инфоповодов и вообще умеют работать с подачей. Но если для нас это определяющий фактор в восприятии, то, выходит, что мы принимаем формулу “у кого реклама лучше, тот и прав”. Хотя эффектная подача важна для любой игры, и в особенности для той, которая хочет обеспечить массовость, чтобы не столкнуться с wildstar-эффектом, нужно понять, насколько интересно в это в конечном счете играть при всем восторге от ураганного промоушена. И не забыть о монетизации, конечно же. Сегодня монетизация — еще один фактор, не дающий нам покоя.
Противопоставление Crowfall и Camelot Unchained уместно не только потому что это весьма схожие по своему основному геймплею MMO — игровой процесс сосредоточен на перманентном PvP-противостоянии, но и потому что это, фактически, антиподы в вопросе монетизации.
Camelot Unchained сражаются в неравном бою с фритуплеем, предлагая своим клиентам абсолютно честную сделку без всяких компромиссов прямо в основном описании проекта:
Camelot Unchained никогда не будет пытаться замедлить или ослабить вас, чтобы потом продать лекарство от этого, и никогда не будет “free-to-play”. Мы уважаем вашу приверженность модели подписки, поэтому в нашей игре вы не увидите завуалированных попыток вытянуть из вас дополнительные деньги. Все, что вам нужно, чтобы быть успешным в Camelot Unchained — это ваше умение и желание играть, а не ваш кошелек.
Crowfall, несмотря на то, что не позиционирует себя как “free-to-play”-игра, использует довольно широкий набор современных методов развода на деньги:
- Ложное заявление о модели распространения. Хотя игра позиционируется как buy-to-play, в ней явным образом предусмотрены другие формы монетизации после первоначальной покупки игры.
- Подписка на избавление от ограничений. К примеру, только при наличии активной подписки возможна прокачка умений оффлайн и на трех архетипах одновременно.
- Платное избавление от других ограничений. Увеличение слотов для персонажа, увеличение размера и населенности вашего персонального королевства.
- Прямая покупка недвижимости в игре за реальные деньги.
- Все это без учета легализованного RMT и магазина с “косметическими предметами”, разумеется.
Не все различия вошли в видео, но мы можем заметить, что оба проекта, как минимум, не уступают друг другу в геймплейных решениях.
Часть интересного лично для меня, к сожалению, в видео не попало. К примеру, пока Раф Костер, при всем моем глубочайшем к нему уважении, рассказывает о теоретической непрямой социализации в Crowfall, Camelot Unchained, фактически, реализует то, что было в SWG — пользовательские торговые лавки. Причем не где-то за пределами основных игровых зон, а прямо в местах самой большой игровой активности. Так же, как гарантирует крафтерам полноценную мирную деятельность в, казалось бы, исключительно PvP-игре. Отдельного упоминания заслуживает структура игрового мира Camelot Unchained, которая мне кажется куда интереснее сессионных подходов Crowfall.
У нас могут быть разные взгляды на то, кто побеждает в этом противостоянии схожих по сути проектов. Но честные принципы отношений с игроками в этом вопросе могут стать решающим или, по крайней мере, очень весомым аргументом. А станут или нет — решать игрокам.
6 комментариев
Был такой клан в Картошке, "[O4KO]".
Суть их игры — сливать стату. Если просто стоять на респе то стата в зависимости от скрытого параметра «стратегический вес» колеблется от 40% до 51%. Эти же сливали её до 21%. Один смог даже до 9%! (правда, только на одной машине).
Особый шик — заставить систему автобана забанить пострадавшего игрока (например расстрелять его и «удушиться» его трупом).
Я тоже не вижу, но старт в новом мире, да еще процедурно сгенерированном(эдакое чувство первопроходца), это отдельный игровой опыт.