Тот факт, что сверх-мечтой в мире, разрушенном ядерной войной, стало желание добраться до пусковой установки и украсить горизонт ещё одним ядерным грибом, заставляет меня метаться между двумя полярными мнениями по этому поводу. То я сильно напрягаюсь от самого этого факта, то ругаю себя за то, что пытаюсь всё воспринимать слишком серьезно. В конце концов, доведение до абсурда — не такой уж плохой способ оставаться неунывающими людьми в мире, от которого легко приуныть.
Даже если речь идёт о Fallout — игре, которая впервые поставила передо мной, как игроком, серьезную тему. Не про мир, разрушенный драконами или злыми волшебниками, а про мир, уничтоженный нами самими. Странно ведь с конца девяностых прошлого века говорить друг другу грустным голосом о том, что война никогда не меняется, но страстно хотеть следующую серию, чтобы снова вернуться к этим руинам, беззаконию и двухголовым браминам.
Fallout 76 отличается от своих предшественников не только доведением темы ядерной войны до абсурда. Это первая игра в серии, которая даёт игрокам возможность играть вместе и влиять друг на друга. Вот здесь мы и столкнулись с классическим примером то ли наивности, то ли халатности авторов игр в вопросах разработки этого влияния.
Коротко история, рассказанная Kotaku, выглядит так. В Bethesda не слишком заморачивались шифрованием кодов запуска ракет, поэтому умельцы быстро создали чит, который эти коды подбирает и позволяет всем, кто хочет, запускать ядерные боеголовки. То, что должно было стать сверх-мечтой, самым большим игровым вызовом, для преодоления которого нужно было проводить длительные поиски и объединять усилия, легко ломалось и запускалось.
Сам ядерный взрыв в Fallout 76 — это не PvP-оружие.
Он таким не планировался и не предполагался — это триггер, создающий зону повышенной сложности. Но побочным эффектом ядерного взрыва было то, что оказавшиеся в его радиусе игроки, понятное дело, погибали. Как редкий эпизод, сам факт того, что вы становитесь живым свидетелем и жертвой непонятно откуда появившегося ядерного гриба — интересный опыт. Он может рассказать о хрупкости всего, что нас окружает, и ядерной войне намного больше, чем хроника во вступительном ролике. Но как только он становится частым событием, всё меняется.
Сама эта история не про Fallout и не про сырость его новой серии. Это пример того, что любое, даже второстепенное воздействие на других игроков, может в игре, во-первых, происходить намного чаще, а, во-вторых, иметь совершенно другой эффект.
Читеры в одиночной игре вредят только себе, ломают собственную игру. Но когда вы устраиваете многопользовательский геймплей, объектом злоупотреблений становится игра другого человека. Этот непреложный и проверенный сотнями игр закон нужно усвоить не только для того, чтобы бороться с нарушениями и сотни раз проверять потенциальные дыры, но, прежде всего, для того, чтобы каждый раз думать — зачем мы добавляем этот вариант воздействия на других в нашу игру.
Какие игровые ситуации конкретное воздействие на другого игрока должно породить, какие у него будут последствия, и почему это круто?
Пускай это будет «наивность». Я не против трактовать действия разработчиков именно так. Хотя, признаюсь, чем дальше, тем меньше верю, что люди, которые сегодня разрабатывают игры, никогда не были в роли игроков и не сталкивались со всем этим на личном, а не отстранённо-профессиональном уровне. Я готов поверить в наивность пионеров, создававших Ultima Online, но не готов серьёзно относится к тем же «Ой, надо же...» в 2018 году. Впрочем, пускай для чистоты эксперимента перед нами будет именно наивность разработчиков. Это ничего не меняет.
У нас есть огромное количество примеров того, как разработчики недооценивали опасность, которая может исходить от лица одного игрока в адрес другого. При отсутствии игровых мотиваций, при отсутствии стимулов и даже при наличии штрафов. Но нет ни одного примера, когда бы этого не происходило.
Я сам сторонник максимально возможного спектра действий. Потому что так мир и истории в нём становятся богаче. Я не призываю отказываться от воздействия в многопользовательской среде. Так мы потеряем её суть.
Я верю в то, что самая крутая многопользовательская игра с самыми крутыми историями будет обладать самым большим спектром воздействий. В том числе и негативных.
Но мне лично на третьем десятке жизни многопользовательского жанра хотелось бы видеть какую-то зрелость в принятии каждого решения в геймдизайне, касающемся взаимодействия людей. Мне хотелось бы видеть даже паранойю. Она куда полезнее наивности или халатности, как показывает практика. Я хотел бы видеть, как каждое воздействие не отдаётся на откуп веры в людей, а подвергается тщательным лабораторным анализам, которые открывают всё новые и новые способы использования этой механики во вред другому. Не для того, чтобы отказаться от неё, а для того, чтобы в конструировании пойти дальше, просчитать ситуации и разработать последствия на несколько шагов вперёд.
Мне кажется, что негативный опыт, которого можно было бы избежать, для многих людей ставит крест на многопользовтельской игре в принципе. Если большая часть того, что они выносят из своих реальных онлайновых экспериментов с широким спектром взаимодействия, это истории издевательств и злоупотреблений, неудивительно, что людям хочется выстраивать побольше стен между собой. Не потому что люди, окружающие их, все сплошь плохие. А потому что в общей среде достаточно одного, чтобы испортить игровой опыт сотне. И слишком часто сырой геймдизайн оставляет только одну опцию — играть по правилам этого одного. Потому что возникшую ситуацию никто не прогнозировал, не просчитывал и не предлагал механизмы её решения.
Даже если речь идёт о Fallout — игре, которая впервые поставила передо мной, как игроком, серьезную тему. Не про мир, разрушенный драконами или злыми волшебниками, а про мир, уничтоженный нами самими. Странно ведь с конца девяностых прошлого века говорить друг другу грустным голосом о том, что война никогда не меняется, но страстно хотеть следующую серию, чтобы снова вернуться к этим руинам, беззаконию и двухголовым браминам.
Fallout 76 отличается от своих предшественников не только доведением темы ядерной войны до абсурда. Это первая игра в серии, которая даёт игрокам возможность играть вместе и влиять друг на друга. Вот здесь мы и столкнулись с классическим примером то ли наивности, то ли халатности авторов игр в вопросах разработки этого влияния.
Коротко история, рассказанная Kotaku, выглядит так. В Bethesda не слишком заморачивались шифрованием кодов запуска ракет, поэтому умельцы быстро создали чит, который эти коды подбирает и позволяет всем, кто хочет, запускать ядерные боеголовки. То, что должно было стать сверх-мечтой, самым большим игровым вызовом, для преодоления которого нужно было проводить длительные поиски и объединять усилия, легко ломалось и запускалось.
Он таким не планировался и не предполагался — это триггер, создающий зону повышенной сложности. Но побочным эффектом ядерного взрыва было то, что оказавшиеся в его радиусе игроки, понятное дело, погибали. Как редкий эпизод, сам факт того, что вы становитесь живым свидетелем и жертвой непонятно откуда появившегося ядерного гриба — интересный опыт. Он может рассказать о хрупкости всего, что нас окружает, и ядерной войне намного больше, чем хроника во вступительном ролике. Но как только он становится частым событием, всё меняется.
Сама эта история не про Fallout и не про сырость его новой серии. Это пример того, что любое, даже второстепенное воздействие на других игроков, может в игре, во-первых, происходить намного чаще, а, во-вторых, иметь совершенно другой эффект.
Читеры в одиночной игре вредят только себе, ломают собственную игру. Но когда вы устраиваете многопользовательский геймплей, объектом злоупотреблений становится игра другого человека. Этот непреложный и проверенный сотнями игр закон нужно усвоить не только для того, чтобы бороться с нарушениями и сотни раз проверять потенциальные дыры, но, прежде всего, для того, чтобы каждый раз думать — зачем мы добавляем этот вариант воздействия на других в нашу игру.
Пускай это будет «наивность». Я не против трактовать действия разработчиков именно так. Хотя, признаюсь, чем дальше, тем меньше верю, что люди, которые сегодня разрабатывают игры, никогда не были в роли игроков и не сталкивались со всем этим на личном, а не отстранённо-профессиональном уровне. Я готов поверить в наивность пионеров, создававших Ultima Online, но не готов серьёзно относится к тем же «Ой, надо же...» в 2018 году. Впрочем, пускай для чистоты эксперимента перед нами будет именно наивность разработчиков. Это ничего не меняет.
У нас есть огромное количество примеров того, как разработчики недооценивали опасность, которая может исходить от лица одного игрока в адрес другого. При отсутствии игровых мотиваций, при отсутствии стимулов и даже при наличии штрафов. Но нет ни одного примера, когда бы этого не происходило.
Я сам сторонник максимально возможного спектра действий. Потому что так мир и истории в нём становятся богаче. Я не призываю отказываться от воздействия в многопользовательской среде. Так мы потеряем её суть.
Но мне лично на третьем десятке жизни многопользовательского жанра хотелось бы видеть какую-то зрелость в принятии каждого решения в геймдизайне, касающемся взаимодействия людей. Мне хотелось бы видеть даже паранойю. Она куда полезнее наивности или халатности, как показывает практика. Я хотел бы видеть, как каждое воздействие не отдаётся на откуп веры в людей, а подвергается тщательным лабораторным анализам, которые открывают всё новые и новые способы использования этой механики во вред другому. Не для того, чтобы отказаться от неё, а для того, чтобы в конструировании пойти дальше, просчитать ситуации и разработать последствия на несколько шагов вперёд.
Мне кажется, что негативный опыт, которого можно было бы избежать, для многих людей ставит крест на многопользовтельской игре в принципе. Если большая часть того, что они выносят из своих реальных онлайновых экспериментов с широким спектром взаимодействия, это истории издевательств и злоупотреблений, неудивительно, что людям хочется выстраивать побольше стен между собой. Не потому что люди, окружающие их, все сплошь плохие. А потому что в общей среде достаточно одного, чтобы испортить игровой опыт сотне. И слишком часто сырой геймдизайн оставляет только одну опцию — играть по правилам этого одного. Потому что возникшую ситуацию никто не прогнозировал, не просчитывал и не предлагал механизмы её решения.
4 комментария
Да в Фоллауте 76 это типа не ПвП оружие, но вот те игры что я сам играл в онлайне.
— КОД читеры прямо со старта игры, плюс токсичная игра как-то спам гранат по всей карте и смертники с минами.
— Баттлфилд читеры с начала и до конца.
— Кризис сетевая часть читеры, причем бесились долго ведь в игре были супердевайсы и новички часто не могли отличить суперщит от чита.
— Масс эффект 3 сетевой, да игра чисто против мобов, то-есть кооператив без тимкиллов, и там читы на здоровье, патроны и урон.
— Сессионные игры про технику — нелегальные моды дающие преимущество нон-стопом.
По моему сейчас разрабатывая игру для онлайна надо сразу считать за аксиому что ломать будут, обязательно, постоянно и часто. Оставлять дыры какие описаны в статье это именно халатность.