Когда я задумывал проект «ММОзговед», одним из железобетонных аргументов была фраза «MMO будут всегда». Даже несмотря на то, что в тот момент был далеко не расцвет жанра, его жизнеспособность и перспективы не вызывали сомнений. Но в последнее время даже у такого неисправимого оптимиста, как я, нет-нет, да мелькнёт мрачная мысль. И дело не в том, что закончатся вдруг игры с этим ярлыком. Убеждают-то нас в другом. Нам говорят, что мир изменился, индустрия изменилась, мы изменились, значит, и MMO закономерно стали другими.

Нужно быть очень самоуверенным человеком, чтобы не подвергать сомнениям свои взгляды, особенно когда из каждой щели в роутере доносятся призывы не тормозить и соответствовать духу времени. Противопоставить этому на личном уровне можно только собственную уверенность в том, что это не так. Но на чём она основывается?

Интуитивные гипотезы, логические доводы, примеры из собственного опыта — всё это может трактоваться по-разному, в зависимости от точки зрения. Что для одного стройная конструкция, для другого — бред ретрограда, отставшего от поезда. И тут практически ниоткуда появляется текст «Design Practices for Human Scale Online Games», который я как раз начал для вас переводить. Работа людей, подготовивших этот текст, основывается на многих исследованиях и доказанных фактах. Но главная её ценность для меня в том, что она собирает фундаментальные для существования жанра конструкции в единое солидное основание.

Прежде всего, авторы «Design Practices for Human Scale Online Games» апеллируют к главной задаче, которую видят перед MMO — создание пространства для формирования отношений между людьми.

И, несмотря на то, что отношения бывают разными, они говорят о построении социальной сети, которая основана на разной степени дружеских отношений. Именно позитивные дружеские отношения, а в максиме самая близкая связь, и есть главная цель такой игровой схемы. Примерно тому же чуть раньше была посвящена работа Рафа Костера и команды из Google: «Спектр Доверия».

Я понимаю, что мультиплеер может быть для чего угодно. И массовый тоже. Для эпического рубилова. Для создания эффекта бурлящего мира, в котором до вас нет никому дела. Но я уверен, что всё это не может быть долгосрочным «топливом» для существования полноценной MMORPG. И никогда не было в прошлом, которое мы считаем временем расцвета жанра. Именно для этой задачи нужны критические свойства, которые мы можем заметить в классических MMO.

Время
Не знаю как вы, а я подсознательно всегда стремился к тем MMO, которые предполагают, что вы потратите на них очень много времени. Чем больше, тем лучше. Идеальный вариант — вообще не видеть предела. По той же причине меня невероятно расстраивают разработчики, которые всё чаще изобретают способ «не требовать больших вложений времени от игрока».

Игра вообще не может требовать потратить на неё время. Она может только предложить интересно его провести.

Так что если кто-то с радостью сообщает, что теперь вам не нужно играть в его игру, стоит, как минимум, задуматься, а не значит ли это, что ему попросту нечего вам предложить, кроме мнимого освобождения от того, что, по сути, изначально добровольно.

Как верно замечают авторы «Design Practices for Human Scale Online Games»:

Если вы встречаетесь с кем-то в течение часа раз в неделю, вам понадобится около года, чтобы между вами возникли хотя бы отношения на уровне «знакомые». Построение отношений — занятие не дешёвое.

Именно так. К любой хорошей MMO неизменно прилагается ваша растущая в ней социальная сеть. Крепнущие, зарождающиеся или угасающие связи между вами и другими людьми. Игровые связи могут перетекать в реальную жизнь. И это, наверное, будут примеры самого большого успеха MMO. Не эпическое сражение, а свадьба ваших друзей, познакомившихся в игре.

При этом понятно, что сами по себе игры не могут вызвать ни любовь, ни дружбу. Они не способны построить даже простенькую сеть человеческих отношений.

Всё это делает конкретный человек, но игра даёт начальную точку в возникновении дружбы. Сегодня будет много цитат из замечательного исследования Проекта «Horseshoe»:

Для возникновения дружбы нужны четыре ключевых ингредиента:

1. Контакт. Простое пребывание рядом друг с другом само по себе становится причиной частых спонтанных взаимодействий.

В итоге неспешный геймплей в классических MMO, растянутый на годы, а лучше — до бесконечности, нужен был не для того, чтобы вытянуть из вас побольше денег и что-то там «невообразимо растянуть», а для того, чтобы создать пространство для множества контактов и взаимодействий. Мнимая бесконечность существования такого пространства тем хороша, что в этом случае только вы можете решать, когда выйдете из собственноручно выстраиваемой сети, на каких условиях, и выйдете ли вообще.

Любые риски потерять человеческие связи по вине других приводят к сомнениям в том, стоит ли в это дело вообще вкладывать своё личное и совсем не бесконечное время. Ведь вы не сможете унести с собой уже возникшие связи, если пропадёт пространство для их поддержания, общий контекст, новые общие переживания. Спросите бывших школьных друзей.

Возможно, успех первых MMO был связан с тем, что у людей тогда не было негативного опыта обнуления их усилий в построении человеческих связей через MMO.

А не потому, что онлайновые социальные сети в тот момент не были достаточно развиты. Я не вижу в привычных социальных сетях конкуренции, потому что «лайки» и «комментарии» — чуть ли не единственные действия там. Игра же даёт куда более обширное поле для возникновения и поддержания настоящих человеческих отношений.

Но оглянитесь и скажите с высоты собственного игрового опыта, какова сегодня вероятность, что владельцы MMO не упразднят ваш игровой мир через слияние серверов, не выведут вас или ваших друзей из себя монетизацией, не станут до неузнаваемости менять игру в попытках привлечь новую аудиторию, искренне считая, что вот вы конкретно уже никуда не денетесь? Вместо огромной работы по выстраиванию внутренней уверенности своих клиентов в завтрашнем дне, подавляющее большинство MMO-сервисов превращало нас в параноиков, которые вообще ни в чём не уверены.

Я не говорю о том, что MMO не должна меняться. Что её авторы не должны экспериментировать с механиками и даже с монетизацией, что им ни в коем случае нельзя закрывать серверы, на которых осталось пятнадцать человек в прайм-тайм. Но я совсем не уверен, что при этом реально просчитывается самый важный риск — потерять желание человека выстраивать здесь свою социальную сеть.

Приоритеты
MMO — сложнейшая игровая конструкция, потому что в ней нельзя создать изолированный игровой опыт для конкретного игрока с его приоритетами, при этом не потеряв свойства общего игрового пространства. Здесь, как нигде, с приоритетами нужно определиться самим авторам. Я не могу вспомнить ни одного примера чёткого целеполагания разработчиков MMO на выстраивание значимой для человека социальной сети. Именно на уровне главной ценности, с которой сверяются все остальные решения.

Решения авторов любой MMO никогда не будут идеальными, но если для них важно то же, что важно для вас, вы понимаете, что движетесь вместе в нужном направлении.

Интуитивно, случайно или намеренно лучшие MMO как раз следовали этому принципу, предлагая тысячи поводов для долгосрочного взаимодействия с другими живыми людьми. И этим отличались от миллионов других хороших игр, включая мультиплеерные, но лишённых особой составляющей, которая могла возникнуть только в MMO — реальных человеческих связей, пускай и в игровом окружении. Мы заводили там друзей, мы влюблялись, мы разочаровывались, но главное — всё происходящее там было важно для нас так же, как в реальной жизни, совсем не из-за уровня графики. Всё это возвращалось в реальную жизнь местными сходками, поездками к друзьям за тысячу километров или просто полуночными разговорами о жизни. А после этого — снова в игру. Как волна, соединяющая сушу и море.

Кажется диким сегодня отрицание или непонимание этой очевидной физики процессов, происходящих в MMO. Кажутся глупыми попытки заменить желание прийти на встречу с живым человеком подарками за вход или призами за врыв. Кажутся абсурдными размышления о том, почему же MMO, лишённая внутренней социальной сети, не работает, и как бороться с быстрым оттоком игроков.

Да, есть множество игроков, которым не нужны новые социальные связи. Но тогда довод «Я вырос, у меня больше нет времени на MMO» можно легко трансформировать в куда более понятный: «У меня сформировалась достаточная социальная сеть, мне больше не нужно других отношений». И так будет намного честнее, правильнее, ближе к сути. Потому что время требовали не MMO, а отношения. И в этом смысле всё сходится — в отношениях без потраченных сотен часов времени никак.

Если автор MMO верит в то, что вся его затея существует ради отношений, простой анализ приведёт его к необходимости поддерживать постоянное взаимодействие между людьми и объединяющие долгосрочные цели.

А если не верит, то для чего всё затевалось?

Успех других мультиплеерных жанров связан не с тем, что они вдруг научились плести социальные сети лучше, чем это делали первые MMO, и люди побежали туда. А в том, что они в большей степени дают то, что обещают. И понимают, что делают. Безудержный экшн с живыми противниками, триллер сжимающегося пространства, стратегическую схватку, неважно. По этой причине временный провал жанра MMO связан не с тем, что у MMO появились мощные конкуренты на её поле, а в том, что сами MMO проваливали свою главную миссию.

Миссия
Возможно, на заре зарождения жанра разработчиками двигало простое любопытство: «Что будет, если собрать людей вместе в одном мире и оставить там жить?». Но прошло слишком много времени, чтобы до сих пор с наивным любопытством кидать свои игрушки в омут неизвестности ради очередного «бульк» и «ой».

Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.

Именно! Хорошо, что это фиксируется на теоретическом уровне, хотя, казалось бы, практических примеров крушений таких наивных попыток накопилось предостаточно. И чем более доступными становятся технологии организации банального мультиплеера, тем очевиднее вопрос «А для чего вообще огород городить?». То есть не просто цель, но и причина, миссия. Ведь именно у MMO эта особая миссия очевидна.

Помимо, увы, естественной токсичности, которую несёт в себе поверхностное общение с анонимами в интернете, именно MMO способна дать человеку позитивные дружеские связи через Сеть.

Я не говорю, что этого не может произойти в шутере или на интернет-форуме, но там, где в одном случае это приятная аномалия, в MMO такая ситуация должна быть типичной. А если нет — нужно вернуться к главному вопросу и выяснить, почему не происходит задуманное.

Ведь если не обращать внимание на неудачи, но продолжать, во-первых, привлекать людей вывеской MMO, а, во-вторых, собирать их вместе в одном пространстве, с высокой вероятностью миссия авторов трансформируется в организацию токсичной среды, которая наносит реальный вред здоровью людей. В лучшем случае, через изолирование игроков друг от друга, чтобы избежать совсем уж неприятных историй, авторы придут к потере основной функции MMO, как широкого поля для взаимодействия между людьми и возникновения связей между ними.

И вот в этот самый момент, когда что-то явно пошло не так в самой конструкции, в фундаментальных установках, вас настойчиво начинают убеждать в том, что это изменился мир, или игровая индустрия, или игроки, или что-то ещё. А вы просто ретроград, который хочет от MMO единственного, чем эта игровая конструкция фундаментально отличается от всех остальных.

Перспективы
Довольно просто понять перспективы жанра, разобравшись с фундаментальными для его существования законами. Сложно сказать, сколько времени займёт процесс осознания причин негативных явлений, накопившихся здесь, но ясно одно — как только авторы вернутся к фундаментальным установкам, практически все известные нам проблемы придётся устранять. Не потому что хочется, а потому что иначе оно живёт год и потом умирает. То есть фактически не живёт и держится на искусственном аппарате мечты о том, что будет как раньше.

Все известные ключевые проблемы жанра MMO сегодня вредят непосредственно главному предназначению MMO-миров.

Ганкбоксы, агрессивная монетизация, манипуляция со слиянием серверов и запуском новых, недоверие в адрес разработчиков, стагнация социальных механик, неразборчивость в привлечении аудитории — от всего этого придётся отказываться или исправлять. При этом речь не идёт о создании идеала. Я говорю о необходимом минимуме для того, чтобы люди согласились снова вкладывать очень много своего времени в формирование качественных и, что важно понимать, не каких-нибудь, а именно позитивных дружеских отношений. Без этого всего только и останется, что уповать на изменившийся мир, плохих игроков и конкурентов в других жанрах. Но делу это никак не поможет.

Сосредоточившись именно на своём, MMO никак не уменьшат потенциальную аудиторию. Только значительно увеличат её. Потому что потенциал MMO-миров, мягко говоря, не раскрыт. Люди привыкли общаться через интернет. Им это не кажется странным. Средний возраст людей, которые не стыдятся играть, постоянно растёт. Мы уже прямо сейчас играем с пенсионерами, которые наслаждаются таким времяпрепровождением и не прочь создавать новые социальные связи. Мир становится ближе. Всё больше людей не видят проблем в том, чтобы пересечь половину земного шара ради встречи с кем-то, кто тебе не безразличен. Если мир и меняется, то исключительно в пользу MMO.

Так что, простите, но всё будет или хорошо или не будет вовсе. А в последнее я попросту не верю.

3 комментария

avatar
Я бы сказал, что мир за счет технологий по ряду вещей догоняет возможности, которые мы сначала получили через ММО.
  • +1
avatar
Сейчас просто не выходит ничего из тобой описанного. Все заменили цель создание дружного коллектива и покорение в нем новых высот в лучшем случае на автоподбор группы с соответственно сложностью и обязательно забегом на время что бы не дай бог у вас даже мысли не возникло общаться а то ещё ляпните что ни то а в худшем на награды за логин, весёлую ферму, и встроенных ботов. Всё пытаются перейти от успехов через построение коллектива как главная ценность к непрямым социальным взаимодействия через аук и главной ценностью пытаются выставить сколько ты там накрабил — естественно соло, тыж не ноулайфер какой-то чтобы себе пати искать)) сами причины а они были в механиках и боевых системах в сути игр такого жанра где ты 1 много не навоюешь были убраны ибо слишком сложно по мнению нынешних гейм дизайнеров. Всё любители ммо ждут не какой-то прорыв в жанре, они ждут вов классик. Молодые же игроки предпочитают доту и фортнайт и если бы я был сейчас на их месте и зашол в какое нибудь новое ммо типа lineage 2 essence, bdo или BFA я бы со словами — да не, бред какой-то, срулил бы обратно уже через неделю.
  • 0
avatar
По большому счёту, замыкание на «создании дружного коллектива и покорение в нём новых высот» — тоже одна из ошибок социального геймдизайна, если группы самодостаточны и сосредоточены на конкуренции друг с другом. Мне кажется, это приводит к быстрому и естественному пределу социальной сети, позитивные дружеские связи в которой заканчиваются на собственном коллективе. Максимум — на непосредственных союзниках.

Собственно, моя концепция «люди как ресурс» интуитивно пыталась эту проблему решить. Другие люди за пределами твоего ближайшего круга и их действия должны быть полезными для тебя. И в какой-то степени развитие территорий для всех жителей через простые игровые действия даже незнакомцев в Ashes of Creation — это как раз шаг в нужном направлении. Мало того, даже развитие соседнего узла влияет на возможности твоего.

Но в рамках этой же концепции есть явный баг, который почему-то не замечают разработчики AoC — изменение архитектуры узла согласно статистике, персонажи какой расы внесли наибольший вклад в развитие. Абсурдный внутриигровой повод для возникновения распрей на основе принципа незамутнённого соревнования среди, казалось бы, союзников.

По-моему, это простые примеры того, насколько сыро и нестройно всё даже в теоретической части. А сыро и нестройно оно, потому что нет приоритетов и понимания миссии. Не знаю, почему так происходит. Сейчас готовится довольно много MMO. И все они собираются развиваться многие годы после выхода. Я надеюсь, что там будет движение в нужную сторону. А если нет, мы хотя бы понимаем, что происходит.

Это как с самолётом, который постоянно падает. Кто-то может кричать «люди никогда и не умели летать, в прошлый раз вам просто повезло из-за стечения обстоятельств, но ветер изменился, и теперь всем стало понятно, что велосипеды, паровозы и пароходы работают, а самолёты — нет». Можно пожимать плечами, а можно заметить, что вообще-то у вашего падающего самолёта нет ни крыльев нормальных, ни топлива для достаточного разгона и удержания в воздухе. И причина в этом, а не в «стечении обстоятельств».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.