Lunar Software рассказывает о Routine

неММО: Lunar Software рассказывает о Routine
Буквально позавчера мы вам рассказали о совсем неммошном, но тем не менее интересном проекте в контексте модели игрового повествования. Я уверен в том, что так же далекий от MMO Minecraft просто своими успехами значительно повлиял на онлайновые игры и на то, что в будущем будет в них реализовано. Поэтому в любом случае убирать интересное в игровой индустрии из своего поля зрения не имеет никакого смысла и мы с удовольствием перевели для вас интервью с разработчиками Routine, в котором они объяснили базовую концепцию своего проекта.

RPS: Не могли бы вы представиться нашим читателям?

Foster: Меня зовут Аарон Фостер и я один из четырех разработчиков Routine. В основном я работаю, как художник и дизайнер, но мы все пришли из разных сфер. Я в прошлом занимался довольно много моддингом, используя большей частью движок Quake. Работал в Eurocom около двух лет над Disney Universe и подобными играми. Потом я занялся этим. Gemma прямиком из университета, Pete, программист, занимался разработкой собственного движка, и Mick, наш мастер по звуку, работает с большими студиями. Сейчас он работает над новым Killer Instinct и новым Wolfenstein. В общем, мы все пришли из разных областей и у нас разные навыки, и это то, что собой представляет Lunar Software.

неММО: Lunar Software рассказывает о Routine
RPS: И вы делаете игру от первого лица, действие которой происходит на Луне? Какая ваша роль во всем этом?

Foster: Я начал все это в Unreal, потому что у меня нет никакого опыта программирования. Unreal хотя бы имел скриптовый язык визуализации, с которым я мог справиться, но это же означало, что все, сделанное мной там, было довольно простым. Поэтому в своем начальном виде Routine был маленьким проектом, который был сосредоточен исключительно на создании атмосферы. Это было все намного ближе к Dear Esther. Тем временем Pete занимался собственным движком, для которого у него совсем не было художественной части. Поэтому мы сделали такой взаимовыгодный обмен навыками, в процессе которого он начал делать программную часть для Routine, а я делал визуальную часть для его игры. У нас получалось так здорово, что мы превратились в постоянную команду, и это все изменило.

RPS: Так вы, ребята, сейчас просто раскручиваете проект? Пока финансирование идет из собственного кармана?

Foster: У нас у всех есть сбережения. Я был преподавателем в университете, и я совсем недавно покинул этот пост, чтобы работать над этим проектом, поэтому у меня есть какие-то сбережения. У Pete и Gemma тоже есть деньги. А Mick – это Mick, поэтому его вопрос денег не волнует.

неММО: Lunar Software рассказывает о Routine
RPS: Как процесс пополнения команды этими людьми повлиял на то, чем игра стала сейчас, по сравнению с той концепцией Dear Esther, о которой вы упоминали ранее?

Foster: Вообще, странные вещи происходят, когда ты над чем-то работаешь самостоятельно на протяжении долгого времени. Твое внимание и сосредоточенность начинают рассеиваться, из-за чего работа занимает еще больше времени. Мне просто нужно было прекратить это. Причина, по которой я вообще занялся Routine, заключалась в том, что меня очень вдохновляет научная фантастика, хоррор, но что еще важнее – я люблю Луну. У меня действительно очень странная страсть к Луне. Я убедился в том, что речь идет о том, что я люблю, что я любил с молодости, и что моя страсть к этим вещам все еще занимает центральное место в моей жизни. Это позволяет мне не терять мотивацию. Вот почему я занимаюсь Routine. Но затем, когда присоединились другие, когда мы стали делать что-то вместе, неожиданно появилось видение чего-то большего, когда мы все отступили чуть назад и увидели это. У нас неожиданно возникло лучшее представление о потенциале.

RPS: У многих людей возникают ассоциации с проектом Amnesia, когда они видят Routine. Эта игра повлияла на вас?

Foster: О нет, не совсем. Если говорить о хорроре, то влияние на нас оказали не игры, а фильмы. Я понимаю, почему люди сравнивают нас с Amnesia, потому что у нас нет акцента на боевых действиях, все логично. Это вписывается в ту же концепцию – пробираться везде украдкой. Но корни Routine лежат в вещах из конца семидесятых и начала восьмидесятых – Нечто, Чужой. Тем не менее, я ничуть не против тех параллелей, о которых вы говорите, это хорошее сравнение.

неММО: Lunar Software рассказывает о Routine
RPS: Давайте немного поговорим о том, что мы увидели в трейлере? Похоже, это была точка старта в игре?

Foster: Вообще-то нет, по причине того, что у нас открытый мир. Вернее, это не целый мир, это станция на луне, но она полностью нелинейна. Вы можете идти туда, куда хотите. В начале трейлера вы видите эдакую вагонетку, и это то, как вы можете перемещаться между различными отсеками, такими как гидропоника, научно-исследовательский отдел или место раскопок. Отсек, который вы видите в трейлере, это Публичный Сектор, и мы его показывали просто потому что он чуть более подготовлен к демонстрации, чем другие зоны. Это не начало игры. Вернее, вы можете в начале игры выбрать эту зону, но с тем же успехом сможете выбрать и любую другую.

RPS: Что игрок делает там? Какие у него цели?

Foster: Путь, который мы хотим предложить – это выбор тех целей, которые вы сами для себя увидите. Это все отдано на откуп игроку. У игры есть несколько концовок, основанных на том, как игра воспринимает ваши действия, и, следовательно, делая выводы о ваших целях. Есть очевидные цели, конечно, потому что там что-то явно не так. Когда вы видите, что произошло что-то странное, вы стремитесь выяснить причины, по которым это произошло, и, возможно, исправить ситуацию. Вот как-то так. Но… у нас есть одна секция в игре, которую мы показали в конце трейлера, канализационные туннели, и это интересное место, потому что там нет практически никаких сюжетных продвижений. Ничего вас не направляет туда, мало того – там есть предупреждения о том, что не стоит туда спускаться, визуальные знаки. Но это такие штуки в духе «любопытство убило кошку». Мы хотим с этим поиграть, чтобы посмотреть, что движет игроками, что любопытство делает с людьми. В игре есть различные концовки, как я уже говорил, и какими они будут зависит от вас. История, которая вам будет рассказана, зависит от того, что вы сможете обнаружить.

неММО: Lunar Software рассказывает о Routine
RPS: Открытый мир с открытой концовкой?

Foster: Совершенно верно. Правда, такие штуки сложны в геймдизайне. Большинство хоррор-игр пугают тщательно спланированными скриптовыми сценами, но мы не можем так поступить, ведь игрок может направиться куда угодно. Так что наш программист работает над “ИИ-режиссёром”, системой, которая будет следить за действиями игрока и пытаться реагировать на них определённым образом. На базе многое может привлечь нежелательное внимание. Например, вы видели как игрок в видеоролике пользуется компьютером. Случается так, что если загрузка длится слишком долго, срабатывает сигнал, и это может привлечь внимание ближайших роботов. Это незаскриптованное событие. Роботы бродят вокруг, выполняют свои программы. Мы не знаем, где они! Мы делаем игровую систему, требующую внимания игрока при нелинейном прохождении.

RPS: Продемонстрированное видео кажется во многом постановочным. Вы действительно планируете подобные сценарии как результат взаимодействия ИИ и игрока?

Foster: Мы постарались показать три разных эпизода о различных ситуациях в игре. Это и есть игра и они не постановочные, за тем исключением, что сняты не с первого раза — пришлось поиграть подольше, чтобы получить хорошие записи.

RPS: Расскажите о том странном приборе в руках. Он ведет себя то как сканер, то как оружие.

Foster: Мы называем его Космическое Орудие Труда — КОТ (Cosmonaut’s Assistant Tool — CAT). В видео мы находим неработающий терминал. Мы можем подключить КОТа и просмотреть собранную информацию. Аудиологи, например, и всё такое. Нам нравится идея взаимодействия с окружающим миром и мы хотели избежать использования “искусственного” интерфейса. Если вы находите терминалы, вы можете изучить найденную информацию. Ещё мы стреляли в робота из этой штуки. Это сценарий риска/награды. У робота есть слабые места, и попав в них можно его отключить. Но если промахнуться, это только его подстегнёт.

неММО: Lunar Software рассказывает о Routine
RPS: Насколько уязвим игрок?

Foster: Сейчас это разносторонне тестируется. Мы не хотим, чтобы игроку было непонятно, отчего он умер. Игрок должен точно знать, почему его настигла смерть, ведь ко всему прочему смерть у нас один раз — и начинай сначала. Мы думаем над системой ранений с явным визуальным сопровождением. Чтобы вы точно знали, что дела идут не слишком хорошо и в следующий раз спастись может не получиться. Что касается стрельбы, у КОТа только две батареи, и если вы их разрядите, КОТ не будет работать, фонарик не будет работать, терминалы не будут работать, пока вы не найдёте замену (из контекста кажется, что на выстрел уходит весь заряд одной из батарей — прим. переводчика).

RPS: Насколько велика лунная база?

Foster: Когда мы начинали, она была огромная. Сейчас вы уменьшили её наверное наполовину, потому что хотели сделать все уголки базы интересными и имеющими значение. Мы хотим, чтобы каждый сектор был чем-то уникален и запоминался.

RPS: Сколько времени понадобится на прохождение?

Foster: Даже не знаю. Я надеюсь, каждый получит хотя бы три часа игрового удовольствия. Но если вы захотите всё исследовать, потребуется намного больше.

RPS: Ближайшие планы?

Foster: Мы доделываем третью итерацию ИИ, чтобы его поведение было действительно классным. Но я пока не могу даже сказать насколько близки мы к завершению.

RPS: Выпуск в 2014?

Foster: Мы получили много предложений помощи и благодаря этому наш прогресс может ускориться. Если нам помогут с художественной частью, я смогу сконцентрироваться на дизайне. У нас появилось много новых возможностей с тех пор, как вчера мы выпустили видео! Мы рассчитываем на конец года, но сами знаете, как всё бывает.

RPS: Спасибо за беседу!

Источник: www.rockpapershotgun.com/2013/06/26/lunar-software-explain-routine/
Читайте также

1 комментарий

avatar
Ого. Четыре человека, и такой результат.
Приятно знать, что в игре будет полностью открытый мир, отсутствовать скриптовые «пугательные» сцены, и даже выбор стартовой точки можно делать. Таких вот игр одна на тысячи, если не десятки тысяч.

И да, еще с прошлого раза забыл сказать, четвероногий робот крутецкий. Похож на Jameson из GitS SAC.


ps: очепятка — что мы превратились постоянную команду

Оставить комментарий