Насколько я помню до ОБТ астрала практически не было, и нам, как первооткрывателям приходилось доходить до всего самим
Кстати, а что такого было до ОБТ? Понятно, что большинство контента с открытием доступа в игру приходится изучать самостоятельно.
Через месяц(по моему) у нас были все карты всех секторов.
Карты секторов? Разве связи воронок не менялись со временем?
Я пробовал составлять карты хабов аномального сектора, чтобы ориентироваться, не стоя постоянно за сканером, но они все равно каждую неделю менялись и приходилось рисовать заново.
И слава могу ибо это бесконечное наращивание убивает игру.
Как в игре с конечным контентом (экипировкой) можно обойтись без наращивания?
Почему именно в парках? Астрал в реализации Аллодов можно без больших изменений применять и в песочницах. Очень грубо говоря, это ведь лишь совместное управление боевой единицей в пространстве, части которого меняют связи друг с другом.
До капа добирался гораздо неспешнее, поэтому и не застал. Но в общих чертах знаю и про героики, сейчас вспомнил, что в них был шмот, и про астрал с изменчивыми путями. Вроде бы фиол (3-й цвет)астральный был лучше, чем из героиков? А астральный рыжий шмот (4-й, топовый на тот момент цвет) был только на 3 класса из 8, и до следующего сезона с новой экипировкой это так и не исправили?
Идея давать разную экипировку за разные усилия довольно разумна, но две проблемы остаются.
1. После сбора шмота из героиков дальнейший путь остается только в астрал. У меня всё же сомнения, не были ли те полеты в поисках острова, интересные одним людям, слишком длительными для большинства? Всё же полеты, исследование — это немного другая сфера и немного другая категория игроков, чем фарм инстансов и боссов.
Рыж (4-й, топовый на тот момент цвет) в рейдовый инстанс добавили вроде бы только потом, да и был рейд всего один.
2. Смешение активностей. Когда для конкурентоспособности в ПвП нужно заниматься длительным ПвЕ — это тоже может кому-то не нравиться. Впрочем, Аллоды тогда вроде бы не были особо ПвП-игрой. Замесы на Асээ-Тэпх были скорее случайными с точки зрения геймплея. Возможно, ПвП-направление стали развивать, когда взялись за монетизацию…
Но у игроков, выбравших (надеюсь что сознательно) менее населенные сервера точка невозврата наступила еще до первого входа в игру?
Я пошел на менее населенный сервер, и точка невозврата для меня еще не наступила. Возможно, потому что сознательно выбирал и знал, сколько и чего могу потратить на игру, чтобы не было жалко. (Увы, немного). Возможно, кто-то скажет, что я и не играл — поверьте, выбирал занятия не в соответствии с чужими представлениями.
Прошу не забывать, что играете и веселитесь вы внутри игры. А выбирая игру, платя за неё, скачивая клиент и выбирая игровой шард — вы действуете в реальном мире. Со всеми его свойствами.
я лично обратил внимание только на несоответствие переживаний по поводу домиков, для переноса которых даже материалов не понадобится, и совершенно другим восприятием потери замка его хозяевами. То есть какая-то двойственная позиция. Если уж жалеть и негодовать, то о всех затратах.
По-моему, многие жалеют не столько о будущих затратах, сколько о потере конкретного готового объекта. И судят по его ценности здесь и сейчас.
Ну, и некоторых волнует, что восстановить недвижимость на объединенном сервере в ближайшее время не получится вообще из-за нехватки земли, т.е. потеря кажется (по крайней мере, кажется) очень долгосрочной.
копать надо. Некоторые это делают целыми гильдиями с бонусом
Игра с бонусами за гильдейскую добычу ресурсов уже попадает в рассмотренный случай. Это взаимодействие на доступной массовому количеству людей локации (так?), дающее игровые ценности.
Поэтому пример не подходит.
Не поняла как устоявшееся «мировоззрение», действительно мешающее развитию и саморазвитию, связано с умением работать с неполной и фрагментарной информацией.
Два независимых друг от друга фактора.
Погодите, в цитате даже говорилось «привык». Я лишь предположил, что это — результат склонности человека со временем раскладывать для себя всё по полочкам. Что могло повлиять на «тяжело дающееся» что-то новое. Жить в абсолютной неопределенности человеку некомфортно, особенно жить самостоятельно, не говоря уж об ответственности за других. Но принцип учиться и развиваться до смертного одра, или выбор, насколько гибко встречать трудности — тоже мировоззрение.
Также, многие со временем углубляются в выбранную сферу интересов/профессию, сокращая активность в некогда широком круге «чем бы заняться?». Ведь в сутках всего 24 часа.
Нижний комментарий, насколько понимаю, направлен не лично мне?
Именно то, что современные игры крайне редко сохраняют достаточную для игры аудиторию — и является причиной сбегания «нагибаторов» на первый-второй сервер.
Именно те, кого называют презрительно «нагибаторами», часто идут на слабые сервера, чтобы быть там лучшими среди худших. Более адекватные любители соревноваться дорастают до понимания, что чтобы считаться «крутым», надо побеждать достойных и сильных. Вот такие люди и идут на один «первый» сервер. И именно для этого. Пусть даже и часть из них потом собственные способности разочаруют, и в силу эмоциональности раздражение будет выплеснуто на всё, кроме себя.
Добавлю, что игра ради поиска вызова и соперников не отменяет важности для них игрового окружения, доступных активностей, мотивации, и прочего вплоть до монетизации.
Замок — это, прежде всего, чисто по материальным и ресурсным затратам, огромные вложения.
Вложения в замок как «предмет» ценны ровно настолько, насколько полезен сам замок. Плюс они ценны сами по себе в меру того, насколько интересным было времяпрепровождение, но не имеет отношения к вопросу.
А замки в АА, насколько знаю, сейчас весьма мало полезны. Так что вложенные усилия были обесценены сразу, оставив только самоубеждения в пафосе, и сейчас плакать не о чем.
Плакать будут те гильдии, которые относительно легко получили территории при гонке первичного захвата или забрав у ушедших из игры коллективов. Им для возврата придется выдержать конкуренцию, более соответствующую сему игровому достижению.
А вот огороды и дома всей гильдии, вместе взятые, имеют гораздо большую практическую пользу и ценность. Пусть даже земля под ними дороже, чем сами строения.
Отмена концепции «право на недвижимость свято» в игре, где основной привязкой пользователя была именно недвижимость…
Если в игре основной привязкой пользователя является собственность — с ней уже беда.
Потому что смысл игр не в том, чтобы виртуальным трудом заработать кучку байт, которая будет храниться на защищенном сервере до конца веков. Очень опасно, по крайней мере на нынешнем уровне развития виртуальной реальности, воспринимать игровые предметы как реально существующие. Миры слишком непрочны, а ценности — слишком ненадежно ликвидны, говоря финансовым языком. И я не уверен, что их стоит двигать в сторону стабильности, «осязаемости» и равноправия с реальностью. Хоть их и будут туда двигать, пока гром не грянет.
В том числе за счет умения работать с неполной и фрагментарной информацией, это вообще умение, очень тяжело дающееся тем, кто привык работать с освоенным предварительно непрерывным полем.
Может быть, в каком-то конкретном поле просто накопилось слишком много аксиом, укрепившихся в мозгу у старшего поколения, но становящихся в силу развития науки спорными? Молодые исключительно в силу возраста будут смотреть более критично.
Кажется, известно, что с возрастом человек обрастает принятыми им взглядами на окружающее, на которые будет опираться его мировоззрение для устойчивости.
Пинг критичен в первую очередь для стрелялок и нон-таргет игр, где важно позиционирование. Слишком большая погрешность набегает за пинг, обработку сервером и случайные лаги.
Второе — динамичные игры с узкими «окнами» тайминга комбо умений. Некоторые классы могут просто «умереть» для человека с высоким пингом.
Всё остальное с ростом пинга лишь будет терять немного в эффективности. Это критично только для выжимающих 100% из персонажа.
ЛА2, как мне кажется, слабо относится даже ко второму типу. Неспешные касты, независимая работа многих умений, большая доля автоатаки, массовые пвп, где слабость одного рядового бойца слабо повлияет на ход сражения. Поправьте, если что забыл.
Помню фан на осаде через ~30 кбит/с (какой пинг, вы что?) и FPS, который измерялся не кадрами в секунду, а секундами на кадр. Но в ту реку уже не войти.
Это нормально для соревновательности. В профессиональном спорте тоже можно увидеть много пафоса, если посмотреть на достигнутую пользу с точки зрения человека, которому вообще неинтересно заниматься соревнованиями.
Можно попробовать конкретизировать. Это лишь попытка: Взаимодействие, при котором персонаж получает прогресс, ценности геймплея, пусть даже очень временные, но учитывающиеся глобально в мире игры. Не торговля, которая представляет обмен одних ценностей на другие, не общение или наблюдение, которое не является движением по игровому процессу.
И это при условии возможности «massively» количества персонажей, участвующих в этом взаимодействии одновременно между собой, т.е. количество, ограниченное лишь некими мощностями, а не видением геймплея.
Т.е. хотя бы одна точка взаимодействия, геймплея, должна быть рассчитана на массовый мультиплеер в одном пространстве.
Вся эта гипотеза хлипка в вопросе «прогресса геймплея», ведь игра, как деятельность, смысл которой заключен в процессе, не обязательно должна иметь какое-то продвижение вперед. Или должна? Может кто-нибудь придумать пример, чтобы против него дорабатывать критерии? Допустим, какая-нибудь условная строительная Minecraft-подобная игра с единым миром-сервером, но без прокачки, одевания и добычи ресурсов, где люди коллективно строят и показывают друг другу.
Если на сервер не войти, значит он заполнен пятью тысячами, которые качаются, качаются, качаются. В условиях конкуренции, бурлящей жизни и т.п. Как раз то, чего хотели, нет? Или я неправильно понимаю состояние сервера?
К сожалению, механика «острова, доступные только самым умелым и упорным» выглядит не очень жизнеспособной в условиях, если экипировка для персонажей добывается только на них. Остальным-то где одеваться?
А когда вы ушли из Аллодов? Я с полетами познакомился где-то на 51 капе (не помню, какой год и версия была), и с тех пор не заметил, чтобы астрала в какой-то момент «не стало», даже в переносном смысле.
Расширения же спектра астральных активностей жду давно, но разработчики мало что добавили за эти годы.
Спасибо за отзыв. Мучал текст неделю, возможно опубликовал бы раньше, но корабль стоял в ремонте и скриншоты было неудобно делать.
Хотя все равно чувствую себя неловко, будто школьник, которого похвалили…
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)
Персонажи в ВОВ сами решают, быть им одетыми как на картинке (кста — мене эротично, зона декольте закрыта наглухо), или — закутаться по самые глаза.
В Archeage тоже можно найти. Видел вполне нормальные вещи, добытые с мобов и из инстансов промежуточных уровней. Из более простого, кажется, крафтовые куртки на 20-44 уровень.
Карты секторов? Разве связи воронок не менялись со временем?
Я пробовал составлять карты хабов аномального сектора, чтобы ориентироваться, не стоя постоянно за сканером, но они все равно каждую неделю менялись и приходилось рисовать заново.
Как в игре с конечным контентом (экипировкой) можно обойтись без наращивания?
Идея давать разную экипировку за разные усилия довольно разумна, но две проблемы остаются.
1. После сбора шмота из героиков дальнейший путь остается только в астрал. У меня всё же сомнения, не были ли те полеты в поисках острова, интересные одним людям, слишком длительными для большинства? Всё же полеты, исследование — это немного другая сфера и немного другая категория игроков, чем фарм инстансов и боссов.
Рыж (4-й, топовый на тот момент цвет) в рейдовый инстанс добавили вроде бы только потом, да и был рейд всего один.
2. Смешение активностей. Когда для конкурентоспособности в ПвП нужно заниматься длительным ПвЕ — это тоже может кому-то не нравиться. Впрочем, Аллоды тогда вроде бы не были особо ПвП-игрой. Замесы на Асээ-Тэпх были скорее случайными с точки зрения геймплея. Возможно, ПвП-направление стали развивать, когда взялись за монетизацию…
Прошу не забывать, что играете и веселитесь вы внутри игры. А выбирая игру, платя за неё, скачивая клиент и выбирая игровой шард — вы действуете в реальном мире. Со всеми его свойствами.
Ну, и некоторых волнует, что восстановить недвижимость на объединенном сервере в ближайшее время не получится вообще из-за нехватки земли, т.е. потеря кажется (по крайней мере, кажется) очень долгосрочной.
Поэтому пример не подходит.
Также, многие со временем углубляются в выбранную сферу интересов/профессию, сокращая активность в некогда широком круге «чем бы заняться?». Ведь в сутках всего 24 часа.
Нижний комментарий, насколько понимаю, направлен не лично мне?
Добавлю, что игра ради поиска вызова и соперников не отменяет важности для них игрового окружения, доступных активностей, мотивации, и прочего вплоть до монетизации.
А замки в АА, насколько знаю, сейчас весьма мало полезны. Так что вложенные усилия были обесценены сразу, оставив только самоубеждения в пафосе, и сейчас плакать не о чем.
Плакать будут те гильдии, которые относительно легко получили территории при гонке первичного захвата или забрав у ушедших из игры коллективов. Им для возврата придется выдержать конкуренцию, более соответствующую сему игровому достижению.
А вот огороды и дома всей гильдии, вместе взятые, имеют гораздо большую практическую пользу и ценность. Пусть даже земля под ними дороже, чем сами строения.
Потому что смысл игр не в том, чтобы виртуальным трудом заработать кучку байт, которая будет храниться на защищенном сервере до конца веков. Очень опасно, по крайней мере на нынешнем уровне развития виртуальной реальности, воспринимать игровые предметы как реально существующие. Миры слишком непрочны, а ценности — слишком ненадежно ликвидны, говоря финансовым языком. И я не уверен, что их стоит двигать в сторону стабильности, «осязаемости» и равноправия с реальностью. Хоть их и будут туда двигать, пока гром не грянет.
Кажется, известно, что с возрастом человек обрастает принятыми им взглядами на окружающее, на которые будет опираться его мировоззрение для устойчивости.
Второе — динамичные игры с узкими «окнами» тайминга комбо умений. Некоторые классы могут просто «умереть» для человека с высоким пингом.
Всё остальное с ростом пинга лишь будет терять немного в эффективности. Это критично только для выжимающих 100% из персонажа.
ЛА2, как мне кажется, слабо относится даже ко второму типу. Неспешные касты, независимая работа многих умений, большая доля автоатаки, массовые пвп, где слабость одного рядового бойца слабо повлияет на ход сражения. Поправьте, если что забыл.
Помню фан на осаде через ~30 кбит/с (какой пинг, вы что?) и FPS, который измерялся не кадрами в секунду, а секундами на кадр. Но в ту реку уже не войти.
Взаимодействие, при котором персонаж получает прогресс, ценности геймплея, пусть даже очень временные, но учитывающиеся глобально в мире игры. Не торговля, которая представляет обмен одних ценностей на другие, не общение или наблюдение, которое не является движением по игровому процессу.
И это при условии возможности «massively» количества персонажей, участвующих в этом взаимодействии одновременно между собой, т.е. количество, ограниченное лишь некими мощностями, а не видением геймплея.
Т.е. хотя бы одна точка взаимодействия, геймплея, должна быть рассчитана на массовый мультиплеер в одном пространстве.
Вся эта гипотеза хлипка в вопросе «прогресса геймплея», ведь игра, как деятельность, смысл которой заключен в процессе, не обязательно должна иметь какое-то продвижение вперед. Или должна? Может кто-нибудь придумать пример, чтобы против него дорабатывать критерии? Допустим, какая-нибудь условная строительная Minecraft-подобная игра с единым миром-сервером, но без прокачки, одевания и добычи ресурсов, где люди коллективно строят и показывают друг другу.
А когда вы ушли из Аллодов? Я с полетами познакомился где-то на 51 капе (не помню, какой год и версия была), и с тех пор не заметил, чтобы астрала в какой-то момент «не стало», даже в переносном смысле.
Расширения же спектра астральных активностей жду давно, но разработчики мало что добавили за эти годы.
Хотя все равно чувствую себя неловко, будто школьник, которого похвалили…
И могу ли я уточнить, почему «интереснейшая механика» не вызывает конкретных вопросов? ;-)
А платье на скриншоте выше сзади менее прилично.