avatar
Не до конца понимаете. Кот не вписывается в перечисленый список именно потому что он слишком обычный. И подвешенный на веревке.

Да монорельсовый кот и то подошел бы лучше!
avatar
По последнему видео и о редакторе корпусов вообще, если кого-то запутывают обозначения:
Bow — нос
Stern — корма
Starboard — правая сторона
Port — левая сторона
Starboard никакого отношения к звездам не имеет, первая часть происходит от слова, у которого в нынешнем английском аналог «steer» — «рулить». Справа когда-то располагалось рулевое весло — потому что большинство правши. А причаливали к порту, соответственно, левым бортом.
avatar
Вот да, сложность подменена трудоемкостью.
avatar
Во всех песочницах в вопросах PvE есть четкая предсказуемость. Хочешь посложнее — идешь туда-то. Хочешь полегче — идешь туда-то.
Возможно, в этом и проблема быстрого выедания. Всё предсказуемо даже для игрока ниже среднего.

Никаких медведей среди зайчиков не появляется, насколько мне известно.
А я вот натыкался на барсука в погоне за белкой и на мамонта в погоне за барсуком.
avatar
И больше нас не должно ничего смущать — ну, не знаю, например, огромный толстый кот, парящий в небе?
Лично меня не смущает кот, парящий в небе.
Меня смущает простой кот, висящий в воздухе.
В позе подвешенного на веревке.
Он не вписывается в стилистику, ИМХО.
Это даже в качестве концепт-арта едва могу оценить на «3».
avatar
Тем не менее, это никак не повлияло на итоговую модель поведения: баны, удаление тем.
Баны и удаления были конечным итогом?
Результат — признание вины, создание внутри CCP отдела внутренних расследований, создание Звездного Совета, в который каждый год избирают игроков и дают им доступ к внутренней документации компании.
avatar
Давно меня так не удивляли. Ожидал увидеть очередное восточное чудо-существо, а там… просто кот, неведомым образом парящий в воздухе.

Остается только гадать, насколько воплощенное в игре будет отличаться.
avatar
1. знаменитый ГМ Анна дважды!!! поймана на откровенной лжи, в лицо, не стесняясь, со скринами и пруфами.
2. главный ГМ игры не знает простейших механик игры и просто клоун, выдает перлы что баш отдыхает, причем делает это в каждом сообщении!!!
3. счас на очереди продюсер, которого я после патча думаю тоже натыкаю носом.
Занятно. А цель всего этого? Интересно провести время или насобирать доказательств для опубликования?
avatar
Моя позиция заключалась в том, что официальные форумы берут на себя роль основной площадки для общения, и как только происходит ситуация, невыгодная компании, игроки оказываются заложниками
Интернет весь чей-то. Не бывает площадки «обо всем». Основная площадка для общения — да, но общения о внутриигровых вопросах. А вот роль площадки для разговора о качестве проекта и этических принципах администрации оф.форуму в многих случаях на себя не берут.

Этот тщательно составленный текст, подобранные доводы и примеры, попытка говорить с людьми на нормальном человеческом языке, апеллировать к базовым понятиям,
…сделанная в крайне неудачном месте. Речь ведь не о спорном решении, а об умышленном и прямом обмане? Жаловаться на обидчика ему же самому, на его собственном пространстве с позиции «снизу» — практически гарантированный путь получить еще одно унижение. Смысла в этом вижу не более, чем для добывания дополнительного доказательства неуважительного поведения.

Казалось бы, если вы видите такие методы со стороны разработчика, то какой смысл на него давить? С ним же все понятно. Если игроки уже стали противниками, а не клиентами, есть ли смысл вести войну? Здесь я снова могу напомнить вам историю одного из самых крупных скандалов в EVE Online, когда сотрудник CCP просто “рисовал” ценнейшие вещи для тех, с кем играл. Это даже не pay-to-win, это что-то совершенно запредельное.
Я вижу ровно наоборот. Рисование предметов сотрудником — решение на низком посту. Вряд ли оно было утверждено руководством, и даже если о нём знали и смотрели сквозь пальцы (что не факт), по крайней мере мог быть раскол. А вот перемены в монетизации и отношение к клиентам в принципе — это позиция самой верхушки, с которой внутри компании никто не поспорит.

Насчет «смысла вести войну» не понял. Войну с кем и за что? Бороться за то, чтобы достаточно наказать обманщика — вполне правильно.
avatar
Мне кажется, тезис про яму на графике вызвал жуткие непонятки. По крайней мере, я плохо понимаю, что имеется в виду в обоих этих комментариях.
avatar
Играя в игры без малого десять лет, я стараюсь почаще ограждать себя от этой призрачной паутины страха потерять то, что мне никогда и не принадлежало. Меня не пугают никакие потери и лишения в играх. Я научился принимать неизбежность, вставать и идти дальше.
Люди боятся не потерять просто что-то. Они боятся потерять больше, чем могут позволить себе вкладывать/тратить. В заметке очень подходящий пример. Если погибший персонаж воскресает без заметных потерь (субъективно значимых!), это не вызывает значительного страха. Если же персонаж погибает безвозвратно, то каждая смерть грозит игроку выбором: потратить кучу времени просто на повтор уже известного пути или пойти искать другой источник впечатлений. Вопрос лишь в том, готов ли человек потратить это время.

ИМХО, то, что вас не пугают никакие потери в игре, больше говорит о ваших возможностях, нежели об играх.
avatar
Я почти согласился с Kaizer'ом, но вы же сами подкидываете мне аргументы:
И пока игрок не найдет выход он и игровом тупике, в игровой яме — можно пойти назад, но дальше без существещных усилий ты не продвинешся.
Вот игрок в яме:

Что ему даст движение назад? Там ведь сложность по графику тоже выше. Да и как он пойдет назад по оси времени?

Как я представляю: есть две отдельные системы: сложность контента и обучение игрока. В зависимости от активности они по-разному совмещаются в каждый конкретный случай.

Если еще глубже подумать, форма красного пунктира будет на деле сложнее, и особенно заметно переламывающейся в моменты перехода на новый контент.
avatar
время, проведенное в игре
Если быть более точным — это эффективное или активное время в игре.
Понимаю, что время в игре. И даже не время стояния афк. Но «эффективное время» работает же не в режиме вкл-выкл, а имеет разные значения «эффективности» у разных категорий игроков.

Человек может притормозить перед трудным очередным пиком и начать искать подход, пытаться одолеть пик. Время будет тикать, но его занятие не назвать бездейственным беганием по городу. Или вот некоторые продумывают игровые вопросы, будучи оффлайн.
avatar
•перешел локацию — сложность подросла,
•поднял уровень — все, экстремум пройден, сложность уменьшилась
•пошел по основному квесту — отхватил (местный экстремум)
•сделал пару побочных квестов, получил баф, способность и шмотку — верхняя точка «зуба пилы» пройдена, основной квест продвинулся
Разумное и полезное рассуждение, но касающееся линейного «развития» — сюжетной линии, хождения по рейдам, одевания куклы.

Слева направо: время, проведенное в игре.
Снизу вверх: уровень сложности.
Это относительная или абсолютная сложность?
Почему по оси абсцисс время? Сложность меняется вне зависимости от действий игрока, и скорость событий постоянна?

вот такой текст на хабре (ищите пилообразный график и читайте)
Вы про эту часть?
Но если мы хотим внедрить правильные кривые обучения, то потребление должно расти нелинейно. Этот график чем-то напоминает синусоиду. В зонах экстремумов, когда у игрока возникают максимальные дефициты, мы можем получать с него деньги. То есть грамотно использовать кривую давления для монетизации игры.
Не думаю, что монетизация — лучший параметр, по которому стоит выстраивать кривую обучения.
avatar
Ну, это откровенная чушь про одного разработчика.
Я ж говорю, что слухи. Если бы всё было весело и бодро, оснований бы не было.

Однако, делается новый контент, каждую треть года выходит контентный патч. Игра просуществует еще долго.
«Просуществует» — такое слово, с которым даже не буду спорить.
avatar
Я в курсе. Комментарий был к процитированной фразе, которая противопоставляла шоп-костюмы и какую-то кастомизацию. Вот не понял, какую.
avatar
Самое главное это то что большинство игроков ф2п не видят простого развода на деньги.
Развод на деньги — это полбеды. Даже, скорее, верхушка айсберга. Людей сначала разводят работать в игре, а только потом уже предлагают облегчить страдания, откупившись деньгами.

То есть сначала зовут поиграть. Далее оказывается, что это игра про то, как лучше работать. Это еще нормально — крупномасштабная игра. Однако богом быть трудно, правильно расставить награды за действия — это целая наука. А «игра в работу» оказывается воплощена разработчиками таким образом, что награда очень и очень криво связана с качеством произведенных действий. Проще говоря, поощряется поведение, вредное для игрового мира и коллектива игроков. Например, выдачей накапливающихся наград за примитивные, но длительные действия. В реальности человек либо может совершить некое достижение, либо не может. Если же дать возможность каким-то образом более простыми действиями получить ту же похвалу, это создает искуственное воздействие, меняющее (есть какой-нибудь точно подходящий русский аналог?) установки общества. Не мотивирует способных, превращает общество в ровное болото.

Вторая часть ошибки — измерение как можно большего количества игровых успехов в обмениваемых ценностях, в итоге в деньгах. Это начинает «учить» общество, что ключевой метод оставаться конкурентоспособным и чувствовать себя хорошо — зарабатывать как можно больше. Не важно, чем, всё можно обменять. Казалось бы, невидимая рука рынка должна расставить всех по способностям. Однако лишь в реальности то, что нужно — то и лучше, а в игре множители спроса — в руках разработчиков. И общая идея, которой бесконечные переделки баланса учат игроков, остается в рамках «делай что угодно, пока это выгодно».

После этих шагов получается игра «в работу», где игроков поощряют не различать достижения и максимизировать прибыль. Остается лишь позволить людям обманываться, слегка перескакивать крайне близкую границу игры понарошку и начинать упорно работать вместо игры «в работу». Развод работать завершен. Дальше можно надстроить взаимообмен плодов пиксельной работы и реальной, но это будет лишь вишенкой на торте.

Про браузерки очень черно выше заметили. Мне вот дико повезло, тока сейчас это заметно стало. Когда у меня был плохой инет в городе я играл в соло рпгшки которые брал на дисках напрокат. А первой ММО для меня стал ВоВ, в котором я долго жил.
Поиграл и БК, и в TZ именно в довольно ранние времена. Не чувствую от этого никакого ущерба, до вопроса доната в них даже не дошел, потерял интерес раньше.

И не все они мало то живут вон Аллоды со всем донатом прекрасно себя чувствуют
Аллоды плохо себя чувствуют. Позавчерашняя цитата из флудилки на форуме гильдии:
[скрин про ПвП 2012 года]
3 гильдии имели по 3 (ТРИ!!!) рейда (напоминаю, кто не в курсе в рейде на тот момент было 24 перса).

А что мы имеем сейчас? Топ-ги могут выставить в лучшем случае по 2 рейда (в которых по 12 человек).
На таком отдалении степень деградации игры видится особенно хорошо…

Эх, вот были славные времена....
А сервер, открытый к запуску игры в Steam, уже объединили с одним из старых.
avatar
Заплатив, с гораздо большой вероятностью продолжишь играть. ИМХО.
avatar
У меня не сложилось впечатления, что этот момент четко определен, чтобы говорить об уходе до или после него. Скорее, тиски негативных эмоций от игры без оплаты сжимаются постепенно.
avatar
Аллодам уже восьмой год, если не сбился. В какой момент иссякания аудитории игра считается загнувшейся, а в какой — нет? К слову, на основании ответов и занятости одного разработчика уже серьезно так ходили слухи, что он остался вообще единственный. По крайней мере, из геймдизайнеров и программистов. Это показатель или нет?

У меня нет больших сомнений, что, если ситуация в аудитории потребителей игр не изменится, Archeage точно так же сможет «пережить» 8-летний рубеж, эксплуатируя аудиторию, поддающуюся на манипуляции.