Сферический ммозговед в вакууме - какой он?

Зеркало для героя: Блог им. Carduus: Сферический ммозговед в вакууме - какой он?

Каков типичный обитатель ММОзговеда?

Разящий аргументами интеллигент? Потомственный казуал? Консерватор и мракобес, готовый заминусить насмерть любого несогласного? Гнуснейший ганкер, надевший маску каребира?

Так кто он на самом деле?

Обманом, интригами и угрозами я заставила поучаствовать в своем исследовании авторов и читателей ММОзговеда.

Результаты скандального эксперимента - здесь. →

Сколько стоит игра?

Игровая индустрия: Сколько стоит игра?
В своих материалах я по умолчанию выступаю с позиции игрока. Во-первых, потому что пространство “ммозга” предназначено в первую очередь для игроков. Во-вторых, потому что именно в этой роли я выступаю при контакте с игрой. Еще в моих материалах часто достается разработчикам. Игрокам тоже достается, но что уж там — куда реже. И все же я с огромным уважением отношусь к авторам игр. К тому, во что они ввязываются, к тому, чем они рискуют. Это не преамбула для того, чтобы дальше сказать “но”. Серьезно.

Читать дальше →

Игра о несовершенных людях

неММО: Игра о несовершенных людях
Суть ностальгии в том, что ты отчаянно хочешь вернуться куда-то, но краем сознания понимаешь — это уже невозможно. Отсюда и тоска. Прошлое имеет немного выцветший, но неизменно солнечный оттенок. Совсем как момент вашего путешествия к дозорной башне “Две Тропы” в национальном парке Шошони. Штат Вайоминг. 1989 год.

Первый сеанс связи с Делайлой — физическое подтверждение теории “Оси времени”. Больше этого состояния не будет никогда. С каждой секундой твое представление о ней, твое представление об этом месте, твое представление о Генри, и, наконец, надеюсь, твое представление о себе — будут меняться.

Читать дальше →

Жизнь на свету

Haven and Hearth: Жизнь на свету
Честно говоря, я думал, что эта история будет куда длиннее и интереснее. Началась она с нападения на наше, прямо скажем, давно потерявшее актуальность в плане защитных свойств поселение Arc Pond. Причина, по которой мы не поставили надежную кирпичную стену вокруг нашего базового лагеря, была до неприличия простой — мы не хотели. Это то, что не проникает в голову ни к одному рейдеру, ни к одному игроку, решившему “поучить жизни” другого. Того, кто его об этом не просил и вообще не знал о его существовании. “Но как же так?” — думает такой человек. “Я же есть. Вот он я”. И об этом обязательно нужно рассказать другим. Например, ограбив и убив их. Чем, собственно, емко и описывает незатейливое предназначение собственного существования в этом мире.

В общем, грустная история, в которую мы вляпались не по своей воле. Но раз уж так случилось, пришлось действовать. Незамедлительно в ней начали возникать новые интересные обстоятельства, которыми хотелось поделиться со многими из вас, так как, мне показалось, вы были расстроены. Но я не мог ничего рассказывать, чтобы не раскрывать все карты врагу, который читает все наши тексты здесь. И тут неожиданно оказалось, что могу. Почему — читайте ниже. Обо всем по порядку.

Читать дальше →

Хороший, Плохой, Отличный

Теория MMO: Хороший, Плохой, Отличный
Классиков, конечно, надо читать, но что делать, если они иногда просто пишут прекрасное в своих личных дневниках? В школе вам о написанном ими не расскажут. В магазине почитать не посоветуют. Тем более, если речь идет о классике игростроения. Спасибо Рафу Костеру, который мимоходом упомянул одну из своих древних (2011) записей в блоге. Похоже на стихи. Но сделанные не ради рифмы. Речь там об игровом дизайне: хорошем, плохом и отличном. Редакция, как и Раф Костер, не гарантируют совпадения вашего мнения с написанным ниже.

Читать дальше →

Немного о спектре

MMO-индустрия: Немого о спектре
У каждого из нас есть свои приоритеты, своя игровая философия и свои мечты. У каждого из нас есть также личное отношение к играм: от безделушки, которая помогает убить время, до нового вида искусства, не меньше. Я принадлежу к тем, кто считает компьютерные игры не меньше, чем искусством. Но именно поэтому я иногда говорю: «бегите отсюда».

Читать дальше →

«Decloak, decloak, decloak! Torpedoes on the Dominix!»

Для этого видеоролика нет ни русской озвучки, ни русских субтитров — да и не влезла бы в скромные две строчки у нижнего края экрана полная расшифровка переговоров между флотоводцами, разведчиками, рядовыми пилотами; не смогли бы передать актёры озвучания переполняющие игроков эмоции, их неподдельный восторг. Все записи — настоящие, присланы авторам ролика игроками в EVE Online. Кто-то, как водится, посмеялся и махнул рукой на очередную непонятную затею, зачем-то придуманную исландцами, кто-то — не поленился откликнуться на просьбу разработчиков, увековечив себя и своих друзей в лучшем из видеороликов CCP.

Читать дальше →

Как в два клика сделать картинку в шапку статьи

Блог им. hitzu: mmozg.net: Как в два клика сделать картинку в шапку статьи

Дорогие авторы, вы наверное заметили, что дизайном нашего сайта предусмотрен особый формат заметок, заключающий в себе хотя бы поставить в шапку статьи картинку размером 640х250 пикселей. Как показала практика, у некоторых авторов это вызывает затруднения. Я хочу показать простой способ хорошо и просто обрезать изображение онлайн без установки графических редакторов и плагинов.


Читать дальше →

MMO by default

EVE Online: MMO by default
Хорошо, когда у тебя в ММО всегда есть вариант по умолчанию. Прямо как надпись, обведенная красным: «При пожаре…». Понятно, что отчасти так сложилось. У каждого по-своему. Понятно, что преимущество этими ММО получено потому, что вышли они раньше других. Обжигаясь на новых ММО, люди отступают как раки-отшельники в свои раковины. Но для меня очень важно еще и то, что эти игры действительно заслужили быть такими «MMO by default». Отношением к себе и отношением ко мне.

Читать дальше →

ММО: социальные игры с бананами

Зеркало для героя: ММО: социальные игры с бананами
Это должно было стать комментарием к заметке Молены, но мне всегда говорят, что я пишу слишком объемные для комментариев комментарии :)

Взаимовыручка, взаимопомощь, взаимозависимость и, наконец, обобщающее их понятие взаимодействия — вот те четыре ножки, на которых прочно покоится стол совместной игры. В противовес песочнице, которая предоставляет игрокам возможность дружить, враждовать или просто разбежаться по углам абсолютно самостоятельно, налаживание взаимодействия игроков в парковых ММО становится ответственностью разработчика, и именно от его действий зависит то, с какой эффективностью будут работать в игре две заглавные буквы «М». И каждый разработчик подходит к этому процессу по-своему.

Читать дальше →
  • 1
  • 2