Круиз — может быть (жаль, что он занимает место целого модуля — мои часы могли бы справиться с этой задачей!). Хотя в заселённых системах отвлекаться всё равно нельзя, какой-нибудь рандомный NPC вечно пытается перехватить мой FDL из своего однозубого Eagle.
Но стыковку (и, например посадку — хотя такого модуля ещё нет) я не стал бы аутсорсить компьютеру. Может это субъективно, но я так вижу, что полёт — ускорение, виражи, сопровождающий звуковой фон, — являются самой приятной и наиболее детально проработанной частью этой игры. Всё остальное — воевать, торговать, исследовать, — будет нравиться, если нравится летать.
Поэтому для меня автодок — не очень понятная фишка, ведь залёт на станцию — ещё одна возможность ощутить полёт, я роботу не отдам такое удовольствие (он мне недостаточно за это платит :)).
Ну, бывает. Погугли Hutton Orbital :) И она не одна такая.
UPD: Ага, выше на неё уже видео опубликовали. В reddit была мода обманывать новичков обещанием, что на станции дают бесплатную Анаконду. Сейчас это уже не так смешно (хотя и раньше вряд ли было так уж забавно). Пишут, что Sidewinder просто не может до неё долететь, ему не хватает топлива на поддержание обычных систем.
Horizons сильно рекомендую. И благодаря инженерам, которые позволяют ещё больше «затачивать» судно под конкретную цель, но, для меня, особенно благодаря планетам, с их (опять таки) редкими точками интереса посреди безбрежных гористых пустошей, и редчайшим древним руинам инопланетных цивилизаций, и вообще, ощущению одиночества, ничтожности, и непостигаемой пустоты глубокого космоса.
«Пешком» ещё нет, но это самое вероятное содержимое новой платной «эры» (которую пару дней назад перенесли на начало следующего года, никого не удивив).
Или вот (горшочек, не вари!). Уже примерно понятно, как начинают карты разных миров генерировать (хотя после этого к ним применяют ещё вагон алгоритмов, для доводки)
Я из-за вас таки решился попробовать разобраться, что за перлиновые шумы (на все стороны равны?), с чем их едят. Пока что хватило только на то, чтобы сгенерировать трёхмерный шум, и анимировать его (рисуя послойно по z). Результат.
На ночь смотреть не рекомендуется. Там лица… Они смотрят… Им что-то надо…
Но за статью огромное спасибо, очень интересно, мотивирует на погружение в тему. Я для изучения начал с википедии, но там очень обще, поэтому нашёл эту статью (а потом снова вернулся к википедии, чтобы убедиться, не заблудился ли я в деталях).
Cygni X-3 is an unreachable x-ray source located in the Cygnus constellation. It is a dual black hole system with a B class star, and the B class star is being eaten by one of the black holes. This system has beyond fascinated me and my journey has stopped at anything to do with this constellation. Ky Cygni, Cygni X-1, you name it, I am going to it, or getting as close as we can.
In this screenshot, the ENTIRE galactic plane is visible, since we are so far out on the edge. It's gorgeous.
If we have the ability to get a ship out here in the future that can jump 417 light years, then we can reach it. For now, I am among 8 others who have put their name on a body in this system, and I begin my long trek home…
Ага, я вроде понял, спасибо за пояснение. Меня возможность «делать всё и много» скорее отталкивала бы.
Я не знаю, уместная ли это аналогия, но в голове крутится Slay the Spire и то, что она сделала из CCG. Никогда в жизни я не усядусь за игру, где надо знать сотни карт, и сидеть подбирать себе целую колоду до начала игры. Но дать мне выбор из трёх (двух… четырёх… в зависимости от реликов) карт после каждого сражения — и я на крючке.
Хм, вроде ты описываешь суженный выбор, так почему тогда проблема обратная? Меньше выбора — проще его делать. Где я мог бы послать кучу солдат сразу на несколько заданий по нескольку раз на день, т.е. множество потенциальных решений, — тут (по твоим словам) я могу послать меньше солдат на одно задание раз в день, т.е. количество собственно решений сокращено. Хотя надо выбирать, да, и это ж хорошо.
Ну я так понимаю, что уменьшено количество выборов, которые надо сделать игроку, на нескольких уровнях. Не надо выбирать из многих солдат. Не надо летать туда сюда. База сама строится. Даже на тактическом уровне, надо решать, куда пойти и что сделать тем персонажем, у которого именно сейчас ход, а не всеми сразу. Это легче охватить и переварить. В этом главная идея ответвления, насколько я понимаю.
Спасибо за мини-обзор. Забавно, что мне алгоритм новостей гугла исключительно позитивные отзывы об игре подсовывал, может он чувствует, что размашистый глобальный геймплей предыдущих икс-комов нравился на расстоянии — выглядит круто, но будни микро- и макро-менеджмента быстро нейтрализуют мою вовлечённость (ничего не имею против личностей, которые только ради этого и играют — наверное именно они и недовольны). Может эта альтернатива будет мне больше по душе.
Меня всегда манили механизмы, дизайн которых продиктован функцией. Поэтому я считаю АВМ (Атмосферный Вертикальный Майнер) восхитительно красивым. Спасибо за описание и скрины.
Можно сказать, что если игра позволяет свободно пользоваться популярными и бесплатными внешними инструментами (как Блендер, ну или, скажем, Питон/Луа для скриптования поведений), то она не сужает возможности, а, наоборот, расширяет их.
Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
Как любитель Блендера, мне очень приятно видеть, что его начинают считать профессиональным инструментом :) Если кто хочет начать разбираться, настоятельно рекомендую туториал для начинающих от Эндрю Прайса. В нём вы научитесь делать натюрморт с высококалорийным пончиком и чашкой кофе. И в конце натюр «морт» получится немного оживить (ре-)анимацией.
Ходят слухи от сведущих лиц, что Fleet Carriers планировались для группового геймплея, что красиво укладывается и в твой ход мысли. Вплоть до последних месяцев, когда их резко развернули под соло-владельцев. Скорее всего это вызвано тем, что Frontier Developments продолжают дизайнить предстоящую новую «эру» (платный контент, содежание — секрет), обещанную позже в этом году. Сейчас формальный командный геймплей крайне рудиментарный (общие kill-миссии повышенной сложности), т.е. «просто» сделать FCs «для команд» не вышло бы. Даже нет механизма передачи денег (и FDev не хотят его вводить, по понятным причинам — RMT), хотя всегда есть варианты манипуляций с товарами (если есть, кому их продать).
Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.
В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.
Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).
* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!
В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.
PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.
Но стыковку (и, например посадку — хотя такого модуля ещё нет) я не стал бы аутсорсить компьютеру. Может это субъективно, но я так вижу, что полёт — ускорение, виражи, сопровождающий звуковой фон, — являются самой приятной и наиболее детально проработанной частью этой игры. Всё остальное — воевать, торговать, исследовать, — будет нравиться, если нравится летать.
Поэтому для меня автодок — не очень понятная фишка, ведь залёт на станцию — ещё одна возможность ощутить полёт, я роботу не отдам такое удовольствие (он мне недостаточно за это платит :)).
Ну, бывает. Погугли Hutton Orbital :) И она не одна такая.
UPD: Ага, выше на неё уже видео опубликовали. В reddit была мода обманывать новичков обещанием, что на станции дают бесплатную Анаконду. Сейчас это уже не так смешно (хотя и раньше вряд ли было так уж забавно). Пишут, что Sidewinder просто не может до неё долететь, ему не хватает топлива на поддержание обычных систем.
На ночь смотреть не рекомендуется. Там лица… Они смотрят… Им что-то надо…
Но за статью огромное спасибо, очень интересно, мотивирует на погружение в тему. Я для изучения начал с википедии, но там очень обще, поэтому нашёл эту статью (а потом снова вернулся к википедии, чтобы убедиться, не заблудился ли я в деталях).
Я не знаю, уместная ли это аналогия, но в голове крутится Slay the Spire и то, что она сделала из CCG. Никогда в жизни я не усядусь за игру, где надо знать сотни карт, и сидеть подбирать себе целую колоду до начала игры. Но дать мне выбор из трёх (двух… четырёх… в зависимости от реликов) карт после каждого сражения — и я на крючке.
Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.
В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.
Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).
* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!
В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.
PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.