avatar
Хм, вроде ты описываешь суженный выбор, так почему тогда проблема обратная? Меньше выбора — проще его делать. Где я мог бы послать кучу солдат сразу на несколько заданий по нескольку раз на день, т.е. множество потенциальных решений, — тут (по твоим словам) я могу послать меньше солдат на одно задание раз в день, т.е. количество собственно решений сокращено. Хотя надо выбирать, да, и это ж хорошо.
avatar
Ну я так понимаю, что уменьшено количество выборов, которые надо сделать игроку, на нескольких уровнях. Не надо выбирать из многих солдат. Не надо летать туда сюда. База сама строится. Даже на тактическом уровне, надо решать, куда пойти и что сделать тем персонажем, у которого именно сейчас ход, а не всеми сразу. Это легче охватить и переварить. В этом главная идея ответвления, насколько я понимаю.
avatar
Спасибо за мини-обзор. Забавно, что мне алгоритм новостей гугла исключительно позитивные отзывы об игре подсовывал, может он чувствует, что размашистый глобальный геймплей предыдущих икс-комов нравился на расстоянии — выглядит круто, но будни микро- и макро-менеджмента быстро нейтрализуют мою вовлечённость (ничего не имею против личностей, которые только ради этого и играют — наверное именно они и недовольны). Может эта альтернатива будет мне больше по душе.
avatar
Меня всегда манили механизмы, дизайн которых продиктован функцией. Поэтому я считаю АВМ (Атмосферный Вертикальный Майнер) восхитительно красивым. Спасибо за описание и скрины.
avatar
Можно сказать, что если игра позволяет свободно пользоваться популярными и бесплатными внешними инструментами (как Блендер, ну или, скажем, Питон/Луа для скриптования поведений), то она не сужает возможности, а, наоборот, расширяет их.

Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
avatar
Как любитель Блендера, мне очень приятно видеть, что его начинают считать профессиональным инструментом :) Если кто хочет начать разбираться, настоятельно рекомендую туториал для начинающих от Эндрю Прайса. В нём вы научитесь делать натюрморт с высококалорийным пончиком и чашкой кофе. И в конце натюр «морт» получится немного оживить (ре-)анимацией.
avatar
Ходят слухи от сведущих лиц, что Fleet Carriers планировались для группового геймплея, что красиво укладывается и в твой ход мысли. Вплоть до последних месяцев, когда их резко развернули под соло-владельцев. Скорее всего это вызвано тем, что Frontier Developments продолжают дизайнить предстоящую новую «эру» (платный контент, содежание — секрет), обещанную позже в этом году. Сейчас формальный командный геймплей крайне рудиментарный (общие kill-миссии повышенной сложности), т.е. «просто» сделать FCs «для команд» не вышло бы. Даже нет механизма передачи денег (и FDev не хотят его вводить, по понятным причинам — RMT), хотя всегда есть варианты манипуляций с товарами (если есть, кому их продать).

Я всё пытаюсь анализировать, даже для команды улететь на Fleet Carrier куда-то далеко было бы затруднительно, если он постоянно кушает деньги, а нет способов их в глубоком космосе заполучить. С добавлением Universal Cartographics (это — действительно хорошая новость) для гипотетических команд эта проблема смягчается. Это единственный «станок для чеканки монет» (образность навеяна чтением статей про Eco :)) вдали от обжитой зоны. Для одиночек я всё равно не вижу смысла, много возни без явной отдачи.

В обжитом же космосе задраные цены выявили проблему дисбаланса разных методов заработка. Единственный способ заработать похожие деньги сейчас (если речь не идёт о команде, скажем, в 100 человек :)) — шахтёрство. Остальные методы отличаются от старательской прибыли в разы. Для сравнения, на этих выходных я летал на 1000 св.лет от пузыря (и обратно). Это заняло у меня два расслабленных вечера. Полученные исследовательские данные принесли 10 миллионов. Добывая же низко-температурные бриллианты я делаю 250 миллионов за полтора часа (если есть, кому их продать). Это не проблема кэрриеров как таковых, но до сих пор деньги были не критичны — летай себе, делай что хочешь. Но массовый «сжигатель» денег, как «кэрриер», выпукло показывает, что эффективный заработок подразумевает ровно один вид деятельности. Копайте, Шура, копайте.

Ну и удивительно, что в базовой конфигурации «кэрриер» не позволяет возить даже свои корабли (зато зачем-то включает рынок — разве что тритий скупать? А деньги откуда?…). Рефит, ремонт, заправка, перезарядка патронов — всё опциональные дополнения, оплачиваемые еженедельно. Новые цифры я пока найти не могу, но речь теперь идёт о десятках миллионов (в отличие от сотен, хе). Для одиночки в исследовательском режиме это означает несколько обязательных дней «заработка» в неделю (напоминаю, единственный* метод чеканки монет в глубоком космосе). Для команды времени меньше (если как-то изощриться и таки передать деньги владельцу).

* — вру, 12.5% от чужих картографических данных идут владельцу, так что может получится уговорить достаточное количество исследователей привозить достаточное количество данных. Для массовых целевых экспедиций (речь о сотнях человек) может сработать. Проблема с исследователями в том, что они хотят исследовать там, где нет других исследователей :) Каждый в пионеры метит!

В общем, пока есть еженедельные выплаты, я не ЦА для этой фичи :) Но мне всё равно очень интересно, что игроки с этим придумают.

PS Увы, есть неприятное чувство, что FDev выпустили бету с гротескно-завышенными ценами только для того, чтобы шустро их понизить, сыграв «доброго полицейского». Эта история в целом понизила доверие к компании и к предстоящей «эре». Но игра сейчас остаётся замечательной, глубокой, увлекательной, уникальной, и будущие дополнения вряд ли это испортят.
avatar
Да, я это и написал :) Вопрос в преимущества vs затраты, и интересно услышать от человека, который (вроде бы) реально планирует что-то с этим делать.
avatar
А ты с друьзями думаешь летать возле «пузыря» или Колонии? Потому что я так и не вижу возможность поддерживать еженедельную оплату без постоянных полётов на станции за деньгами (там что-то около ста пятидесяти лимонов получается, если хочешь возможность и корабли садить, и модули хранить). Можно, конечно, намайнить МНОГО денег заранее. Или отряжать одного из друзей на конде летать «за баблом» каждые пару месяцев.
avatar
Хорошо написано! Даже черепаху упомянул :)
avatar
Ну… он не боевой, так что разные под-категории, но в принципе да, суть геймплея не столько в «прохождении» или «достижении», а в освоении, изучении.
avatar
А, ты, получается, пишешь в ответ кому-то, кто «дёргается», а я увидел только твою заметку, и подумал, что ты тревожишься о судьбе ММО, потому что MSFS обгоняет их на ручнике, «только» добавив примитивный мультиплеер :) Не понял контекста, простите.

PS E:D не «наверное» о другом, он 100% о другом. Если человеку в E:D не нравится элементарный процесс полёта — то ничто другое не сможет (и не особо пытается) его в игре удержать. Все эти «цели», «инженеры», «экспедиции», «бой», «шахтёрство» — только повод сердцем почувствовать вибрацию двигателей.
avatar
Это разве не сравнение яблок с апельсинами? В ММО, насколько я могу наблюдать, туго с «чистым» гемлеем, где один человек что-то осваивает, повышает мастерство, получает удовольствие от движения, нахождения в мире игры, как в тех симуляторах, MSFS, или давеча обсуждаемая Elite: Dangerous, где самые элементарные действия — полёт!, — сделаны детально и увлекательно. Если в игре не будет ни единого другого человека, этот процесс сам по себе способен увлечь на годы. Игре достаточно давать самые поверхностные цели, «полети из А в Б», и игрок хватается за возможность снова услышать звук разгоняющегося двигателя, увидеть пролетающие за окном виды, сразиться с боковым ветром, повышенной гравитацией, уклоном взлётно-посадочной полосы. Процесса достаточно.

И тут сюда добавляют возможность «побыть с друзьями рядом»! Это вишенка на основательном, многослойном, высококалорийном торте. Сама вишенка не может конкурировать с играми, где весь геймплей построен на взаимодействии (в идеале :)). Но если сравнивать только остальной торт, то ММО-шное «выбери праздно стоячую цель и по кулдауну нажимай функциональные клавиши» не может увлечь. Может и должно увлечь другое, макро-игра, — но это другой жанр, другой тип удовольствия, подразумевающий других игроков с другими ожиданиями, и две эти вещи немножко несправедливо сравнивать. Как торт с ведром вишен.

Неизбежный успех MSFS-ного мультиплеера, что я хочу сказать, вовсе не означает провал ММО жанра. Но и не отрицает его :)
avatar
Ты мне подал идею, сначала открою модуль, удлиняющий прыжок, а потом (прожекто нумеро дуо) — попробую над диском взлететь, поглядеть, как оно там. Вид должен быть захватывающим.
avatar
Так и есть. Но эти модули исследователи себе и так уже ставят. Наличие станции под боком может это изменить со временем, конечно. И можно на той же станции эти модули хранить, если таки планируешь «в даль» отправиться. Так что идей-то можно много нагенерировать.

Но на самом деле, проблема ремонта для исследователя уже «решена». Ей безусловно могут найтись альтернативные решения, но исследователи сейчас больше озабочены тем, что мини-станции никак не помогают сохранить данные открытий — это как раз была нерешённая проблема для далёких путешествий, единственная причина возвращаться к станциям.

Когда ты открываешь новый мир, эти данные надо продать на станции, иначе теряешь их при смерти. Сейчас fleet carriers с этим не помогают, вообще. Но сообщество активно продавливает эту фичу, предлагает идеи (если не продавать станции — то хотя бы на неё бекапить, и потом отдельно вывозить данные в обжитые районы). Моё подозрение/надежда, что FDev услышат мольбы, и эту фичу добавят в результате отзывов с бета-тестирования.

Сделает ли это «исследовательские» керриеры самоокупаемыми — по-прежнему большой вопрос, но это уже задача владельца, рекламировать, привлекать, ублажать, и прочие прелести малого бизнеса :)
avatar
Ты имеешь в виду, перпендикулярно к диску (обычно «верх» показывается к центру Галактики, как раз там до всего можно дотянуться)? Надо глянуть, интересный вопрос. Я думал, что это ближе к краю диска, где звёзды естественно становятся реже. И я про привлекательность труднодоступных территорий согласен на все 100%.

Жаль, пока нет метода для владельцев керриеров брать деньги за подобный извоз (хотя бы стоимость топлива покрыть). Но можно и поставить скупку трития за мизерную цену, чтобы сообщество поучаствовало в подготовке таких перепрыгов.

Корабль надо Хароном окрестить.
avatar
Для ремонта hull — модуль repair limpet controller (для этого нужны лимпеты, т.е. нужен минимальный инвентарь, но их можно синтезировать из материалов). Для ремонта модулей — модуль auto field maintenance unit (AFMU). Обычно рекомендуют брать два, чтобы они и друг друга ремонтировали. Но одного тоже достаточно.

Единственное, что нельзя так отремонтировать — реактор, потому что для AFMU надо ремонтируемый модуль отключить, а если отключить реактор — то отключится и сам AFMU :) Поэтому по мере поломки реактора (что от разных внешних повреждений может происходить, например, от неаккуратной посадки, или от случайного перегрева, когда впрыгиваешь в систему между двумя солнцами) исследователю приходится задумываться о ближайшей станции. Но это, по отзывам (я ещё «в темноту» не улетал, как раз собираюсь), занимает много времени.
avatar
Согласен, говорят, что они есть, но далеко, и они пока ничем особо не более интересны, чем неисследованные же системы гораздо ближе. Ну и если туда пропрыгнуть, и, как на такси, подвезти кучу народа, то им там тоже мало что будет делать — кроме исследований. Ну и может найдут особо богатые залежи для шахтёрства, но как сделать настолько удалённую добычу более выгодной, чем ту, которая под боком — вопрос.
avatar
Да, вот такие «организаторские» штуки и было бы интересно увидеть! Только если на керриере нет возможности продавать исследовательские данные, то «исследуем» и «база операций» пока не очень клеятся. Исследователи заправляются сами, и ремонтируются, в основном, самостоятельно. Торговать им нечем.

Но, повторюсь, ты прав, игроки могут ещё удивить нас креативными идеями, что из этого можно сделать.
avatar
Кстати, 500 св.лет за два часа — это очень низкая скорость передвижения. Обычный корабль (после настройки) может пропрыгнуть то же расстояние за пару минут. Так что эти домики предназначены не для путешествий, а для, максимум, «дооолго долетел и оставил», и, возможно, «притащил с собой кучу других кораблей».